Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Кринн 2008

Дарт >>>
post #281, отправлено 2-07-2008, 22:08


Приключенец
*

Сообщений: 4


хмм...у меня серия вопросов по магии ибо не очень то понятно как именно сотавлять заклинания и что при хтом можно использовать, и куда делись старые наработки по магии, включаются ли они в текущие правила или нет, если да то составитьзаклинание представленное в качестве примера не получается...

з.ы. очень хотелось бы узнать тел. мастера по магии ибо на мыло он не отвечает(( а вопросов много


--------------------
Кто нечисть давит каблуком? Кто с детства каждому знаком?
Еретикам внушает страх - он повергает их во прах!
Он ОЧЕНЬ скоро будет тут! Скажите, как его зовут?
ИН-КВИ-ЗИ-ТОР! ИН-КВИ-ЗИ-ТОР!! (с).
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Баксы-Ата >>>
post #282, отправлено 3-07-2008, 19:02


Приключенец
*

Сообщений: 13
Откуда: Нижний Новгород


Не отвечаю, ибо судорожно дописываю правила.
Телефон не дам. Пока.
Для личного общения буду доступен завтра, в пятницу на Ассамблее. Вечером 7-8-9 и далее.

Примеры заклинаний.

фаерболы разныя.

огонь-сила-разрыв
Школа красная. Сила воздействия 1. Уровень сложности, очевидно, 3.
Снимает 1 хит.
Использована схема составления №1
Огонь силой движется к цели где происходит маленький взрыв.

огонь-воздух-энергия-сила-разрыв
(школа) красная 1 (1 это сила)
Снимает 2 хита.
Схема № 2.
Огонь раздуваем воздухом и получаем больше огненной энергии, которая силой движется к цели где происходит маленький взрыв.

(огонь-эфир-воздух)-сила-(камень-огонь-разрыв)
красная 5
Снимает 1 хит.
По сравнению с первым, обладает большей пробивной способностью. Пробьёт магическую защиту с силой воздействия 4.
Схема №4. Которая есть схема №1, но первый и третий элементы составные, и тоже собраны по первой схеме.
Огонь под действием эфира приобретает свойство воздуха проникать через преграды. Сила движет эту субстанцию к цели. Преграда (Символ преграды - камень.) под действием усиленного огня взрывается всместе с тем, что защищала.

При сотворении первого заклинания говорим:
игнис вис лацератум. Красная один. Минус один хит с чувака в полосатом плаще.
Соответствующе Знакам Жесты делать настоятельно рекомендуется. Однако если руки заняты посохом и спелбукой, можно ограничиться антуражным размахиванием этими предметами.

Сообщение отредактировал Баксы-Ата - 7-07-2008, 16:49


--------------------
Я не мастер, я писатель правил.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Дарт >>>
post #283, отправлено 4-07-2008, 11:39


Приключенец
*

Сообщений: 4


Видишь ли, Баксы, очень сложно найти человека которого ни разу не видел))
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Марэнка
post #284, отправлено 4-07-2008, 14:28


Unregistered





Господа мастера, подскажите плиз, каково качество дороги на полигон.... хотим заезжать на машине, а она достаточно низко сидит.... Вощем можно ли там проехать (и если нет, то как-нито объехать, те места где не проехать)???
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Баксы-Ата >>>
post #285, отправлено 4-07-2008, 17:03


Приключенец
*

Сообщений: 13
Откуда: Нижний Новгород


2 Дарт.
Прийди, спроси, тебе ткнут в меня пальцем.


--------------------
Я не мастер, я писатель правил.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Баксы-Ата >>>
post #286, отправлено 4-07-2008, 18:33


Приключенец
*

Сообщений: 13
Откуда: Нижний Новгород


Дополнения к правилам по магии.

О школах. Каждое заклинание принадлежит к одной из четырёх школ: белой, красной, чёрной, общей. Вопрос о том к какой школе принадлежит то или иное конкретное заклинание, как правило не может быть решён, без рассмотрения его структуры. Так что у автора заклинания есть возможность получить ту школу какую ему надо.

Общая школа доступна всем. В общей школе нет атакующих или защитных заклинаний. Заклинания общей школы маг/жрец может направить на себя или неживой предмет.
Белым магам и жрецам, кроме общей доступны ещё белая школа и красная.
Красным – белая красная и чёрная.
Чёрным – черная и красная.

Каждый жрец поклоняется доброму богу, богу равновесия, или злому богу, и в соответствии с этим, получает бонус +1 к силе воздействия своих заклинаний соответствующей школы.
Каждый маг, принадлежащий к какой либо Ложе, получает бонус +1 к силе воздействия своих заклинаний, соответствующей цвету Ложи школы.
Указанный бонус относится только к одной, основной, школе. То есть красный маг может колдовать заклинания любой школы, но бонус получает только к красным заклинаниям.

Доплнение 1 Требуемые уровни сложности для различных заклинаний. Примеры.

Снять 1 хит.-----------------------------------------------УС=3
Снять 2 хита.----------------------------------------------УС=5
Защита от первого удара оружием.-----------------УС=5
Примечание. Можно наложить на себя любимого сколько угодно таких заклинаний, они все сработают на первый удар.
Иммунитет к оружию.------------------------------------УС=9
Передать 1 хит от здорового к раненому.----------УС=7
Примечание. Если при согласии здорового, то это БЕЛАЯ школа. Если против его воли – ЧЁРНАЯ.
Жертвоприношение. За счёт убиения жертв получаем хиты для раненых. УС>=13. (конечно ЧЁРНАЯ школа)
Телепорт.-------------------------------------------------УС=17

У всех этих заклинаний сила воздействия – 1. Для того чтоб её увеличить нужно на столько же поднять уровень сложности.

Дополнение 2 Защита от магии.
Для того, чтоб защититься от заклинания, принадлежащее к какой-то школе, с силой воздействия N нужно использовать защиту с СВ>=N. Кроме того защитное заклинание должно успешно противостоять школе атакующего заклинания. Если у защиты СВ<N, защита уничтожена, не взирая на то к каким школам относятся заклинания, атакующее действует с полной силой, без какого либо ослабления.

Защитное заклинание может защищать:
а) от той же школы, к которой принадлежит само (самое простое). Назовём его «цветным»
б) от всех остальных кроме собственной (существенно сложнее, добавка +4 к УС) Это будет «антицветным».
в) от всех школ вообще (самое сложное, добавка +5 к УС) А это «универсальным»

Допускается три вида заклинаний, с помощью которых персонаж может непосредственно защитить себя от магии той или иной школы.
а) «простая защита», применяется в ответ на заклинание противника, после того как оно было произнесено.
б) «подвешенная защита» от первого стороннего магического воздействия, (аналогично защите от первого удара оружием) накладывается заранее.
в) «магическая броня», применяется только в магической дуэли.

Заклинания «подвешенной защиты» требуют особого многоразового материального компонента – ленты, соответствующей по цвету школе заклинания: однотонная лента того же цвета, что и «цветное» заклинание; та же лента, но с золотой полосой для «антицветного»; золотая – для «универсального». Эти лентами маг/жрец завязывает себе на одежде, где-нибудь на видном месте. По окончании той ситуации, в которой заклинание «подвешенной защиты» сработало, игрок должен отвязать ленты сработавших заклинаний и предъявить их своим оппонентам, если они желают (ленты можно оставить).

«Магическая броня» без вреда для себя поглощает, нацеленные в мага заклинания с меньшей, силой воздействия, чем её собственная. Заклинания с такой же силой разрушают броню, но не попадают в мага. Заклинания с большей силой разрушаю броню и попадают в мага со всей своей силой. Магическая броня защищает от заклинаний, сотворённых после предыдущего хода мага (ещё не долетевшие) и не затрагивает уже действующие (если вы уже парализованы – броня не спасёт).



--------------------
Я не мастер, я писатель правил.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Баксы-Ата >>>
post #287, отправлено 4-07-2008, 19:19


Приключенец
*

Сообщений: 13
Откуда: Нижний Новгород


О магическом поединке.

Виды магического поединка.
Магическим поединком считается ситуация, в которой один персонаж использует магию, а другой оказывает сопротивление этому, также с помощью магии. На игре предусмотрено два вида магических поединков: поединок в реальном времени, допускающий использование обычного оружия, и магическая дуэль, использующая пошаговую систему и не допускающая вмешательство третьих лиц и использование оружия. Участники поединка должны чётко и громко произносить всю требуемую правилами информацию об используемой магии.

Правила поединка в реальном времени.
В ходе поединка в реальном времени действуют общие правила боевого взаимодействия. Чтение заклинания (латинская фраза заклинания – школа, сила воздействия – эффект) можно совмещать с любыми другими действиями, если получится конечно. Если чтение фразы объявление школы и силы было прервано посторонним словом или паузой более 3-х секунд, то необходимо всё начинать заново.

После прочтения атакующего заклинания, то есть заклинания причиняющего какой либо урон, ограничивающего способности персонажа или просто нежелательное для него, («Не надо меня лечить, доктор.») тот, кто подвергается его эффекту имеет право на одно ответное действие. Эти действия считаются совершёнными до того как подействовало атакующее заклинания, но после того как оно было произнесено. Такими действиями могут быть: применение заклинания, использование свитка или артефакта (включая поиск нужного предмета в кармане, сумке и т.п.), выстрел из заряженного арбалета, объявление магической дуэли (только первым ответным действием в начале поединка).

Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание, одновременно читая заклинания защиты от магии соответствующие по цвету атакующему, в этом случае, сила заклинаний защиты складывается. Если в результате ответного действия персонаж тем или иным образом заблокировал заклинание противника или телепортировался, то он не подвергается эффекту этого заклинания.

Совершение ответного действия не является защитой само по себе, соответственно, в это время персонаж может быть ранен, оглушён, атакован следующим заклинанием противника со всеми вытекающими результатами. Исключение – телепортация, в этом случае, все атакующие заклинания, кроме первого, автоматически не срабатывают, по причине отсутствия цели, а первое не попадает в сбежавшую цель.

Правила магической дуэли.
Персонажи, обладающий магией (своей или заёмной, в виде свитков и артефактов), может вызвать на магическую дуэль других персонажей, обладающий своей магией (или заёмной, если только они её применяют непосредственно против вызывающего). Магическая дуэль может быть объявлена первым ответным действием на атакующее заклинание (см. предыдущий пункт) в поединке в реальном времени.

Если Вас взывают ответным действием на ваше атакующее заклинания, Вы не можете отказаться от дуэли.
Вы не можете отказаться от дуэли, если уже объявили о своём участии.
Вы можете отказаться от дуэли во всех остальных случаях. В этом случае, Вы не можете первым атаковать своей магией того, кто Вас вызвал, пока не получите повышение уровня. (Вы его боитесь.) Вы не можете первым атаковать кого-либо своей магией ранее, чем через 2 часа. Вызвавший не может вызвать вас повторно ранее, чем через 2 часа. Он может атаковать вас в реальном времени по стандартным правилам.

В дуэли принимают участие две (или более) стороны. Количество участников на каждой стороне не ограничено. После объявления дуэли, но до её начала, желающие могут к ней присоединиться на своей собственной стороне или в качестве участника одной из существующих сторон (при её согласии, разумеется). Магическая дуэль использует походовую систему. Право первого хода принадлежит вызывающему, второй ход – тот, кого вызвали, далее присоединившиеся, начиная с более высоких по рангу колдунов. Очерёдность ходов может быть определена по договорённости. Участники дуэли неуязвимы для оружия или магии, применяемой не участвующими в дуэли, и не могут их применять против других игроков, с момента заявления о своём участии (или вызова, или согласия его принять) и до своего выхода из дуэли.

В свой ход участник может совершать различные действия, в совокупности эквивалентные произнесению заклинаний с суммарным уровнем сложности не превышающим его удвоенный магический уровень. (Если уровень низкий или его вообще нет, то с суммарным уровнем не более шести.) Применение особых способностей персонажа, использование свитка или любого, в том числе автоматически работающего, артефакта эквивалентно третьему уровню. Атаковать участников своей стороны запрещено. Участники могут перемещаться (в разумных пределах) и обмениваться короткими репликами например для согласования своих действий и уточнения результатов применения заклинаний, вступать в игровое общение с другими персонажами запрещено. Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание. Для этого они должны объявить об этом и, каждый в свой ход, но до очередного хода того, кто это заклинание применил, сотворить подходящее по цвету заклинание защиты. Это также тратит дополнительно три единицы от хода каждого защищающего.

Защитные заклинания начинают действовать сразу после произнесения, атакующие – после завершения очередного хода цели (то есть если в вас чем-то кинули, в свой ход можно попытаться это отразить). Атакующие заклинания действуют на цель в том же порядке, к каком были произнесены.

Если магическая дуэль объявлена как ответное действие на атакующее заклинание, то она начинается именно этим заклинанием (нулевой ход). В свой первый ход нельзя самому творить более одного атакующего заклинания, на использование заклинаний типа «зеркало», свитков, артефактов это не распространяется.

Персонажи, лишившиеся в ходе дуэли способности колдовать (паралич, тяжёлое ранение, смерть), не выходят из дуэли, но ожидают её окончания (при этом могут быть подвергнуты действию заклинаний других участников), их участь определят выжившие. Если утраченная способность одного участника колдовать была восстановлена другим (лечение, воскрешение) или за счёт собственных особых способностей, он может возобновить активное участие в дуэли.

Дуэль прекращается по следующим причинам: обоюдное желание всех сторон (лишившиеся способности колдовать – не в счёт); все стороны лишились способности колдовать; определение единственной стороны – победителя. Дальнейшее взаимодействие участников продолжается по обычным правилам, с учётом последствий дуэли. Участник может выйти из дуэли до её окончания только телепортировавшись в другое место, но в отличие от поединка в реальном времени, это не спасает его от уже направленных в него заклинаний.

Только в дуэли могут быть применены заклинания «магической брони». Касательные заклинания могут быть применены в магической дуэли только при невозможности или нежелании цели этому помешать

В общем порядок дуэли следующий.
1. Объявляется вызов, вызывающий (вызывающие) надевает «астральный» хайратник.
2. а) Вызов никем не принят, отказавшиеся надевают «астральные» хайратники и стяжёлыми ранением телепортируется по домам, вызывающий снимает хайратник и идёт куда ему надо.
б) Вызов принят хотя бы одним персонажем, принявшие вызов надевают хайратники.
3. Желающие присоединиться заявляют о своём намерении и надевают хайратники.
4. Определяется очерёдность ходов.
5. Собственно дуэль – поединок на заклинаниях.
6. Участники прекратили колдовать – конец дуэли, все снимают хайратники и продолжают выяснение отношений по обычным правилам.



--------------------
Я не мастер, я писатель правил.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Баксы-Ата >>>
post #288, отправлено 4-07-2008, 19:30


Приключенец
*

Сообщений: 13
Откуда: Нижний Новгород


О волшебных предметах.

О видах волшебных предметов.
На игре существует два вида волшебных предметов: свитки и артефакты. Свиток являются носителем готового к однократному использованию заклинания. Такой свиток является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п. Артефакт – предмет колдующий при определенных условиях то или иное заклинание. Артефакт является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п., если это не противоречит особым свойствам артефакта, заложенным при его создании.

Об изготовлении и использовании передаваемых свитков.
Для того, чтоб создать свиток с заклинанием некоторого уровня сложности маг/жрец должен: во-первых, иметь собственный уровень на 2 выше, чем уровень заклинания; во-вторых на специальной бумаге записать всю необходимую информацию – «фразу», школу, силу воздействия, полное описание эффекта заклинания, своё игровое имя. Порядок использования: порвать свиток – указать цель – объявить школу и силу – объявить эффект.

Об изготовлении артефактов.
Общедоступный способ сделать артефактов состоит в следующем. (Другие должны быть оговорены с мастером по магии ДО игры.) Маг должен составить заклинание создания, зачаровывания артефакта, включив в его текст то заклинание, которое будет колдовать артефакт. Уровень сложности заклинания создания должен быть на пять или более единиц выше, чем уровень вкладываемого заклинания. Заклинание создания, также как и другие, чипуется мастером по магии (однако предъявляются более жесткие требования к смыслу фразы) и заносится в книгу заклинаний.

Чтобы сделать из какого-либо предмета артефакт, маг должен, при помощи заклинания создания, заколдовать этот предмет, и израсходовать некоторое количество ресурсов (можно в денежном эквиваленте). Изготовленный таким образом артефакт обладает не ограниченным сроком работы, не имеет особых свойств, содержит одно вложенное заклинание с тремя зарядами, то есть заклинание может быть применено трижды. Срабатывает ПО ЖЕЛАНИЮ того, кто его держит (носит), в случае спорной ситуации (второй ручонками дотянулся) артефактом управляет тот, кто владел им в течении последних пяти минут перед спором. При смене владельца, артефакт может быть использован не ранее, чем через пять минут, если за это время артефакт был возвращен старому владельцу, тот может использовать артефакт немедленно.

К артефакту должен быть максимально надежно прикреплен сертификат, подтверждающий его свойства, и прикреплены чипы зарядов, так чтоб можно было бы легко оторвать. В сертификате указываются особые свойства артефакта, максимальное количество зарядов, приводится полная информация о вложенных заклинаниях (фраза, школа, сила, описание эффекта).
Необходимые пояснения. Артефактом желательно делать объект размеры которого позволяют закрепить на нём сертификат и чипы зарядов. Нельзя из персонажа сделать артефакт. Обычно, артефакт можно изъять у владельца против его (владельца) воли, поэтому НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ превращать в артефакты те предметы, с которыми вы не хотите расстаться (например, одежда).

Об использовании артефактов. Порядок применения артефактов: оторвать чип заряда – указать цель – объявить школу и силу – объявить эффект. После использования ВСЕХ зарядов одного вложенного заклинание они могут быть восстановлены. Сделать это может маг, имеющий в своей книге заклинание создания именно такого артефакта и способный его колдовать. Для этого он должен обменять у мастеров, некоторое количество ресурсов (указывается в сертификате) на чипы зарядов и прикрепить их к артефакту.



--------------------
Я не мастер, я писатель правил.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Toyira >>>
post #289, отправлено 4-07-2008, 19:53


Воин
**

Сообщений: 70
Откуда: Нижний Новгород


Марэнка
Машина пройдет плохо.После дождей дорогу сто процентов развезло. Так что застрять можете. И довольно сильно. А вот обьезды по моему есть, но точно утверждать не могу, ибо их тоже могло развести.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Toyira >>>
post #290, отправлено 4-07-2008, 23:14


Воин
**

Сообщений: 70
Откуда: Нижний Новгород


Господа, все. Последний рубеж перейден, мастера выезжают на полигон. Заявки больше не принимаются, в городе остается малая часть мастерской группы. Всем удачи. До встречи на игре!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Баксы-Ата >>>
post #291, отправлено 7-07-2008, 16:57


Приключенец
*

Сообщений: 13
Откуда: Нижний Новгород


Поправлено. Школы фаерболов в сообщении #282 изменены. Теперь они все красные.


--------------------
Я не мастер, я писатель правил.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Qwel
post #292, отправлено 8-07-2008, 1:06


Unregistered





Может быть, тупой вопрос, но можно придумывать спелы по AD&D системе? И насеолько они могут быть круты, и как определяется левел мага в начале игры?
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Баксы-Ата >>>
post #293, отправлено 8-07-2008, 14:19


Приключенец
*

Сообщений: 13
Откуда: Нижний Новгород


Спелы можно придумывать разные, даже такие которых в AD&D нет. Однако, не всё, что вы можете придумать, я могу допустить. Потомучто некоторые вещи нельзя отыграть, некоторые невозможны в мире Кринна и в рамках системы AD&D, некоторые слишком круты для смертных магов.
Ориентировку по уровням спелов я выложил в пятницу. Сюда
Уровень магов, видимо придётся определять на месте.
Приеду на полигон утром в четверг.


--------------------
Я не мастер, я писатель правил.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Марэнка
post #294, отправлено 9-07-2008, 0:05


Unregistered





Кстати, еще актуальный вопрос, как там с водой дело обстоит на полигоне? confused1.gif
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Дарт >>>
post #295, отправлено 13-07-2008, 17:20


Приключенец
*

Сообщений: 4


Буду первый))Поздравляю всех с завершением игры!!! Говорить о том была ли она хорошая или плохая не буду, пусть каждый сам решает для себя, лично я остался вполне доволен.
Огромный респект Рейстлину, Китиаре и её папочке;), Танису, Эльхане и всем прочим играющим.

P.s:Баксы кинь свое мыло вышлю фотки сам знаешь с чем))

P.p.s: ВААЛЕЕЕЕРААААА!!!!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Arien
post #296, отправлено 13-07-2008, 21:41


Unregistered





Ха, значит я вторая happy.gif
Что ж, огромное спасибо всем участвовавшим. Отдельный респект нищим и овражным гномам. Отожгли, ребят, порадовали) Хотелось бы отметить ещё и менестрелей, сделавших всё, чтобы создать игрокам хорошее настроение(особенно ошивающимся в утехинском кабаке и близ него)).
И вообще, мне лично понравилось, а потому самое большое спасибо мастерам)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Tirion
post #297, отправлено 13-07-2008, 22:03


Unregistered





Огромный респект МГ=) мир создали=) очень понравилось, поиграли, поприключались, было классно=) спасибо вам..
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Tirion
post #298, отправлено 13-07-2008, 22:04


Unregistered





"ВАЛЕРАААААА!!!!" - это просто дух игры, который останется как незабываемая часть Кринна 2008..=)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Cuorn >>>
post #299, отправлено 14-07-2008, 1:27


Приключенец
*

Сообщений: 4


Спасибо мастерам за игру. Впервые отыгрывал приключенца в целом наверное справился, знал бы заранее, что так получиться, подготовился бы тщательней. Респект Рейстлину, Китиаре её папочке и Эльхане и вообще всем игрокам.

P.S. ВАЛЕРААААА!!!!!!!!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Хмырь болотный >>>
post #300, отправлено 14-07-2008, 9:11


Воин
**

Сообщений: 25


~расстроенный хмырь бьется головой об клавиатуру и заливет ее слезами~
гадские вступительные =(
А ведь собирался ехать... И неважно, что живу ваще далеко =)
Мою душу греют эти радостные вопли. Большой респект мастерам за то, что смогли добиться этих отзывов. Честно-честно =)
P.S. На каждой игре есть какая-то своя вещь которая остается в воспоминаниях. Будь то охота на королевского оленя, пения всеми играющими "луч солнца золотого" или "изготовление" поддельных денег =)
P.P.S. гадский Норильск =(
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 




Текстовая версия Сейчас: 16-01-2026, 15:57
© 2002-2026. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric.