Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Pillars of Eternity, Назад в прошлое

Sigmur >>>
post #21, отправлено 5-04-2015, 16:45


Лишь отражение идеала
******

Сообщений: 1060
Откуда: Королевство Мантикора
Пол:нас много!

Эпичных побед: 1350

А вы в рецензии сарказма не заметили? Он ведь так и прёт из неё. Автор тупо постебал обе игры.


--------------------
Я ушёл с форума...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Spectre28 >>>
post #22, отправлено 5-04-2015, 16:46


рыцарь в сияющей футболке
********
Модератор
Сообщений: 5691
Откуда: Таллинн
Пол:мужской

футболки: 3174

Sigmur,
так я как раз об этом) автор слегка перестарался со стёбом, кмк, эффект потерялся)


--------------------
счастье есть :)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Cordaf >>>
post #23, отправлено 6-04-2015, 9:18


рожденный ползать
*******
Администратор
Сообщений: 3750
Пол:мужской

Харизма: 3355

Цитата(Spectre28 @ 5-04-2015, 15:05)
по-моему автор рецензии таки перестарался) претензия к романам как минимум выбивается из списка)
*

Еще как не перестарался. Романсы - это рак РПГ, это та котлетка на шее девочки из анекдота, которая нужна чтобы хоть как-то заинтересовать игроков в персонажах, хотя бы остреньким, хотя бы гаремничком. В Пилларс же нам впервые за непонятно сколько лет показали, что может быть такое, что и компаньонов всех не переваляешь - и они все равно интересные и отлично прописанные, ну как же так.

Цитата(Sigmur @ 3-04-2015, 18:09)
Певчий встречался, этакий бард, песни поёт, правда пока немного непонятный класс и да, он только для дальнего боя.
*

Чантер - это действительно местный бард, пока по опыту - невероятно полезный класс, который крайне тяжело контроллить. Работает по той же механике, что и псайкик-сайфер - бесконечные заклинания, доступные через определенный интервал и не раньше середины боя. Вообще идея очень интересная, я такого раньше нигде не встречал.


--------------------
"Вчера ночью подрались с отцом О'Лири из-за природы Троицы..." ©
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Смотрящий на звезды >>>
post #24, отправлено 29-10-2015, 2:15


Герой Копья
****

Сообщений: 249
Пол:мужской

Харизма: 73

Ну в принципе игрушка неплохая, особенно по части рас, классов, способностей и их вариаций... Хотя к примеру игра The Banner Saga мне нравится больше, там бой можно проводить без излишней суеты, как в шахматах... А когда в Pillars of Eternity партия из четырех героев не может уделать одного врага... Тут знайте возникают вопросы... То ли ты героев прокачал криво, то ли нубас полный...smile.gif (эту проблему я решил в итоге)
Да кстати, не сказал бы что тут какие-то супер-квесты (в всяком случае в первом акте) за исключением задумки с крепостью, этот момент конечно на пять баллов... Способностью "Прикоснуться к душе" практически не пользуюсь. все эти побасенки, никак не влияющие на сюжет, и вставленные "для создания атмосферы" только раздражают, на чтение этих историй, времени жаль, лучше бы квестов больше накидали по сюжету...

Сообщение отредактировал Смотрящий на звезды - 29-10-2015, 15:04
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Zu-l-karnain >>>
post #25, отправлено 10-11-2015, 17:25


Chaotic Neutral Spymaster
*******

Сообщений: 2544
Откуда: Athkatla
Пол:мужской

PSYOPs проведено: 1639

нужен совет

мне надоело играть магами (священниками, друидами, сорками, варлоками итп)

хочу создать себе интересного персонажа, орудующего мечом.

есть еще одна проблема - я психологически не могу играть неумным героем. Это должен быть воин-интеллектуал типа Рингила (Ричард Морган, "Сталь остается") или очень прошаренный авантюрист типа Локи Ламоры (Скот Линч)

вопрос - как это сделать?

вчера я создал паладина из ордена Даркоци Паладини, загнав ему интеллект и решительность до 18. остальное оставил как есть.

насколько это играбельно будет?

ну или может еще есть какие идеи?

может быть, создать стрелка с высоким интеллектом? я читал, что в игре будет огнестрел и им очень легко валить всех будет.

Сообщение отредактировал Zu-l-karnain - 10-11-2015, 18:24


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Смотрящий на звезды >>>
post #26, отправлено 10-11-2015, 23:40


Герой Копья
****

Сообщений: 249
Пол:мужской

Харизма: 73

А у этого товарища вполне годные советы как по мне https://www.youtube.com/watch?v=gnSP8wm-86A...NzLL6YJ5xKyBCVR

Сам кстати тоже за паладина играю, только из другого ордена, они кстати, ордена эти не особо ладят, между собой т.к. на меня было дело напали паладины из другого ордена, практически как только увидели... А связка Интеллект + Решительность во многих диалогах решает проблемы, можно и бой не всегда ввязываться... А огнестрел, да видел, такой пистолетик а-ля 18 век, при удачном попадании, сразу половину здоровья снимает, за один выстрел, единственно он не особо скорострелен...

Сообщение отредактировал Смотрящий на звезды - 18-11-2015, 4:47
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Джин Ищущий Свет >>>
post #27, отправлено 20-08-2017, 13:43


рыцарь-квестор
****

Сообщений: 310
Откуда: Азир
Пол:мужской

врагов Сигмара пастукано: 1063

Цитата(Смотрящий на звезды @ 10-11-2015, 23:40)
Сам кстати тоже за паладина играю, только из другого ордена, они кстати, ордена эти не особо ладят, между собой т.к. на меня было дело напали паладины из другого ордена, практически как только увидели...
*

Насколько я помню, рыцари Золотого Соглашения даже на товарищей по ордену нападают. По крайней мере, на первом уровне Бесконечных Путей Од Нуа и при встрече на Маграновом распутье. Если речь шла об этом.

Кстати,Zu-l-karnain, что там с эмоциональным и умным паладильником дальше стало? Даже интересно.


--------------------
Такими люди и останутся всегда: смесью обезьян и ангелов. Их животная натура будет противиться рамкам, налагаемым цивилизацией, вне зависимости от того, устремлены ли их помыслы в рай или в ад.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Zu-l-karnain >>>
post #28, отправлено 21-08-2017, 18:27


Chaotic Neutral Spymaster
*******

Сообщений: 2544
Откуда: Athkatla
Пол:мужской

PSYOPs проведено: 1639

Цитата(Джин Ищущий Свет @ 20-08-2017, 13:43)


Кстати,Zu-l-karnain, что там с эмоциональным и умным паладильником дальше стало? Даже интересно.
*


я в итоге проходил за умного, решительного и сильного мага.


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Axius >>>
post #29, отправлено 28-03-2018, 21:21


Mercykiller
*******
Модератор
Сообщений: 2637
Откуда: Land of Lakes
Пол:мужской

Les âmes épurées: 3111

Вот наконец-то спустя n лет и дошли руки до сабжа (хотя тут уж впору вторую скоро обсуждать)
Постараюсь разложить впечатления по полкам:
Хорошо:
- Общая концепция олдскул-рпг в духе творений Infinity Engine. Игра изначально и задумывалась как нишевый продукт и, похоже, очень хорошо вписалась в неё в плане общего дизайна (начиная от формы курсора до интерфейса). Всё сделано как раньше по ощущениям, но ещё удобнее и лучше. Вся нужная внутриигровая информация, как правило, очень легко находится, управление интуитивное, визуальный стиль выдержан в той же традиции.
- Визуал: локации очень красивые. Смотрел видео о создании игры и оценил, как разработчики подошли к дизайну архитектуры и анимации. Всё время жалел, что у меня слишком маленький монитор, чтобы насладиться картинкой в полной мере.
- Контент : его _много_. У меня на игру со обеими частями White March ушло почти два месяца плотной игр. Причём, это действительно осмысленное содержимое, которое раскрывает сюжет и мир, в диалогах, квестах, описаниях предметов, элементах локаций. Ещё не покидало чувство, что над контентом работали выпускники гуманитарных специальностей. smile.gif Это никак не в плохом смысле, просто при знакомстве теми или иными "архетипами" персонажей, сюжетных линий или концепций внутриигрового мира постоянно всплывало "о, а вот тут они, видимо, вдохновлялись этим классическим сюжетом, а тут вон той философской концепцией". И хотя всё начинается как ещё одна история "особенного" протагониста в приветами из прошлого, в итоге игра эксплуатирует множество идей и приводит их в движение через сюжет и персонажей. Если анализировать персонажей и их слова, по завершении игры может много остаться на подумать.
Хотя в персонажах-спутниках узнаются некие общие драмы, обыгранные в других играх, все они выглядят живо и интересно. Ни их диалоги, ни квесты не кажутся банальными. К слову, сами квесты тоже хороши : в игре не так много fedex'a и хватает заданий с интересными поворотами. Актёрская озвучка также радует.
Впечатляет сколько маленьких деталей, связанных с действиями игрока, оказывают влиянием на мир и других персонажей. Мир выглядит живым, а не просто набором локаций.
- Механика : поначалу ролевая система, после долгих лет привычки к D20 и иных его порождений вызывала некоторый скептицизм (отчасти оправданный). Но по мере вникания я оценил многие попытки сделать более "универсализированную" боевую механику, как, например, подход miss-graze-hit-crit, понятным образом связывающую урон и точность и позволяющую легче оценить вероятности повреждений и их распределение, или несколько видов защиты, где они по меньшей мере имеют одинаковый мастштаб измерения и метод проверки. В остальном многое напоминает всё тот же D&D, но доведённый до состояния ещё меньшей необходимости консультации с таблицами.

Но и немного критики, без неё тоже не обойтись, тем более что тут все :
- Unity - это всё-таки очень печально. ( Особенно, когда ему надо работать с массивами данных. Поскольку в мире такого масштаба в ходе игрового процесса аккумулируется значимое количество всяческого рода реестров и взаимосвязанных переменных, связанных с действиями игрока (где чего стырил, куда положил, кого убил, что кому сказал, что выполнил, куда ходил, etc.) ближе к концу пробежка по локации занимает времени меньше, чем её загрузка. Особенно печально, когда нужно по мелочам зайти-выйти по каким-нибудь хижинам и ожидать по 30 секунд в обоих направлениям. Определённые подозрения вызывает и оптимизация визуальной части: нередко случалось наблюдать необъяснимое падение fps без видимых на то причин. Опасаюсь, что попытка реплицировать олдскул-экспириенс вместе с его олдскул-техническими решениями (типа изолизованных уникальных локаций, подгружаемых каждый раз при переходах) - это не то, за что мы могли бы любить первый и сегодня.
- Дисбаланс: при плюсах системы, попытка "связать все концы воедино" может привести к сомнительным результатам. Так, например, базовые параметры в среднем неравноценны для всех классов: скажем, сила является must составляющей для почти любого персонажа, т.к. отвечает за _любой_ наносимый урон. Исключением могут быть разве что весьма своеобразные билды вроде чистых магов-контроллеров (что, на мой скромный взгляд, далеко не самое оптимальное использование талантов спеллкастера). Сами маги, собственно, проходят путь от очень ограниченной полезности до тотального спама всех и вся AoE (в более ранних версия игры, когда вместо spell mastery выписывали целый уровень заклинаний как per encounter большая часть конфликтов могла легко решаться бомбардировкой заклинаниями 1-го уровня из-за спин более мясистых соратников).
Система health vs. endurance хотя и выглядит логично, но оставляет двойственное впечатление. В сущности в рамках игры её назначение сводится к тому, чтобы жёстко ограничить число стычек, которые можно пройти без отдыха, тогда как сам отдых тоже оставляет вопросы. Я понимаю, что ограничивая число носимых связок дров (всего 2 на сложном уровне!) разработчики хотели мотивировать более "аккуратный" геймплей, но это вряд ли лучший способ, т.к. на входе он лишь заставляет игрока оставлять добро тут и там (в сундук лезут вагоны полной брони, пачки арбалетов и тонны книг, то вот лишняя вязанка - ни-ни) или заниматься унылым backtracking'ом. Короче говоря, ограничивает свободу, не добавляя особого интереса. Я бы предпочёл снять лимит, но увеличить стоимость комплектов.
Отсутствие привычных способов восстановления здоровья (которое health) также толкает к очень узкому набору тактик: так, навыки и спеллы на восстановление endurance становятся нужными лишь в редких схватках с "боссами", где нокаут - дело одного или двух ударов и выносливость требуется держать на максимуме. В остальном, по моим впечатлениям, чуть ли не единственной оптимальной стратегией становится дистанционный бой, блок толп противников в узких "горлышках" с последующим AoE и акцент на применение абилок с максимальным уроном в начале (т.к. чем быстрее все супостаты умрут, тем меньше у них шансов отъесть здоровья партии).
Отсюда же неравноценность классов : chanter'ы требуют для использования своих способностей времени, за которое рядовая схватка уже заканчивается, cipher'ов хватает на одну подачу, а после та же история, что и с chanter'ами; естественные тактики монахов и варваров завязаны на весьма неэкономном расходе самого ценного ресурса. Из-за высокой ценности AoE и "убойного" подхода маги и друиды кажутся в наибольшем плюсе (т.к. могут начать забрасывать противника массой заклинаний прямо сходу). Кстати, я использовал примерно такой подход и не могут сказать, что игра была какая-то особо сложная в плане боёвки, даже на харде, по меньшей мере не сложнее, скажем, первого Icewind Dale'a.
Навыки, увы, малочисленны и по большей части не являются необходимыми (за исключением чеков в скриптованных взаимодействиях типа диалогов). Исключением является механика, но и то только для снятия ловушек и обнаружения потайных мест: ловушки собственной постановки даже при сверхвысоких значениях навыка довольно бесполезны, а лимит на одну активную ловушку на персонажа и вовсе делает их малоприменимыми (к тому же их площадь позволяет врагам успешно обегать их, если только они не прут целой толпой).
Для тактического боя его динамика местами "рваная": при нормальной скорости действия могут протекать слишком быстро, чтобы эффективности реагировать. При обилии спецэффектов это ещё усугубляется физической сложностью рассмотреть, что же вообще, собственно, происходит.
С учётом того, что кол-во экспы в мире ограничено, да и за истребление живого (и не очень) её не дают, было бы справедливее перенять подход BG II, поставив ограничение по уровню выше разумных пределов опыта, который можно собрать в мире. Даже 16-й уровень, открываемый дополнениями, достигается слишком быстро. По моим прикидкам, при прохождении всего полной партией (т.е. без бонусов опыта за малочисленность) реально можно достигнуть 18-20 уровня при заданной прогрессии.
- Концепция мира: это чисто моё ощущение, но считаю концепцию "soulpunk'a", вокруг которой вертится мир игры, несколько примитивной. Вообще эссенциалистские представления о душе - это старая и изъеденная как мир тема, которая к тому же искажает понимание существенных аспектов действительности. Вот примерно как "магия" была бы неуместна в хардкорном sci-fi, так и подобные идеи как основа нарратива дают скользкую почву для того, чтобы начать подводить под важные психологические моменты и взаимодействия персонажей ad hoc вставки в виде флэшбэков из прошлых жизней или личностей-"подселенцев". Короче говоря, фиг с ним, что концепция антинаучная, на то оно и фэнтези, но она даёт богатую почву для прикрытия потенциальной лени сценаристов. Но, ради справедливости, всё-таки в основном сюжете этим грешили не так много как можно было бы ожидать поначалу. Хотя многие элементы контента выглядели как попытка наполнить пустоту, вроде "диалогов" с чтениями душ понатыканных тут и там npc : зарисовки не дают ничего для игрового процесса в плане интерактивности, вырваны из контекста происходящего вокруг игрока и представляют собой куски повествовательного текста (который всё-таки не очень удобно читать с экрана, притом в размере диалогового окна: да, мы любим старые рпг, где было много текста, но там он был средством, а не целью). Притом, что, как и говорилось выше, нормальные диалоги прописаны интересно и качественно.


Сообщение отредактировал Axius - 28-03-2018, 21:32


--------------------
"When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken." Dak'kon
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 




Текстовая версия Сейчас: 29-03-2024, 0:48
© 2002-2024. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric.