Я хотел, что бы вы как-то прокомментировали свой ответ. Все эти миры Адндэшные.
Я больше всего обажаю Планескейп. Ибо эта система миров на мой взгляд самая интересная. Тут можно устраивать и психологические и психоделические и мясные водилки. Сама система планов очень оригинальна. Система мировоззрений занимает первое место, что очень интересно. А сами планы настолько разнообразны и инстересны. Что по ним можно, водить бесконечно и никогда не наскучит.
На втором месте у меня РавенЛофт. Это мир готического ужаса. Этот мир привлекает исключительно своей мрачной атмосферой.
Дальше миры в моем топе идут на равне. За исключением Грэйхока. Он у меня на самом последнем ибо он просто приметивен...
DragonLance.
Этот мир является моим любими, вероятно, так будет всегда.
Сила и притягательность произведений, которые пишутся по этому миру может сравниться лишь с "Властелином Колец" .
С другой стороны - настольная система. И в этом плане мир Кринна разительно отличается от других миров своей оригинальностью и общей концепцией мироустройства.
Другие миры, также очень оригинальны и по-своему любимы, но не так как мир ДЛ .
Я отдалл голос за Planescape. Полностью согласен nmelessone, довольно таки интересно. Хоть у меня мало описаний Planescape, мне очень нравится.(Может подскажете где можна найти хорошие описания Planescape, или даже других миров. А то я знаю только Planescape, DragonLance и Forgotten Realms).
Также мне нравится Forgotten Realms, а вот DragonLance если чесно то не очень. Я вот сижу, читаю и что то не то. Мне не очень нравится как написано. Я всегда цеплялся за какието мелочи. И вот некоторые несовпадения в книгах по Саге, хоть их мало, но както нехорошо виходит.
Мне больше нравится Лрагонлэнс.Он как-то ближе к классическому стилю фэнтэзи и AD&D системе.Отдал за него свой голос.И вообще он мне больше нравится всем.
Я выбрал Spelljammer,потому что космос - это уже что-то принципиально новое.Эта вселенная не похожа ни на один из днд миров.
Добавленны следующие пункты: Spelljammer; Birthright; Savage Coast; Mystara. Голосуйте.
EIN
В драгонлэнсе, конечно, основа основ, это эпическая битва добра со злом. В этой системе можно устраивать рыцарские водилки и они будут очень интересны. Но, чесно говоря, мне это раньше очень нравилось. Классические монстры. Магия. Но сейчас это все наскучило. Хочется чего-нибудь нового и концептуального.
Обожаю Равенлофт. Потому как в нем может быть что угодно - он ведь из кусков других миров состоит. И мертвяки везде. Любимые мои противники. Совесть не мучает, что живое существо зарубила...
Ххыхы... я первый человек, проголосовавший за ФР. Да, люблю ФР! Пусть это и не оригинально - зато ближе мне. За Дл не проголосовала по той причине, что... мир Дрэгонлэнс для меня - это прежде всего персонажи саги. Да и при том не все. Если это отбросить, то ФР мне куда симпатичней. Есть там таакие персонажики... и еще много чего хорошего...
Planescape. "Реалмсы" и "ДЛ" не выбираю из-за того же, что и Атана- я их люблю как живые миры..)
А в "Планах" иногда таааааакое можно встретить, что глаза на лоб лезут))
Разумеется за Плэнскейп, потом пожалуй бы за Спелджеммер, жаль нельзя. Самые глобальные и самые оригинальные, не стандартное фэнтези так сказать(особенно Спелджеммер)
Добавлено в [mergetime]1071681375[/mergetime]:
Кстати а что есть Savage Coast? Мазтика чтоль? сори если это оффтоп!
1. Ravenloft
2. Planescape
3. DragonLance
Как уже говорилось, эти миры наиболее живые.
1-й мир в котором играет наша компания.
2-й мир в котором проходят модули, когда мы перережем каких-нибудь пол-города.
3-й мир, ну а как же без него.
DragonLance ввиду того, что первая любовь - если и не всегда самая сильная, то уж точно самая вдушузападающая
Forgotten realms. Вы знаете, мне стыдно... Я из всех читал FR и DR. И все... Равенлофт тоже плохо знаю... так что выбор для меня не очень велик.
FR и DL, конечно, хороши, DarkSun тоже ничего, но прголосовала я за Planescape, просто потому, что люблю...
PlaneScape прекрасна своей безграничностью, и поэтому она супер!
Плэнскейп - чересчур многопланово, да и стеб откровенный над фэнтези. Как вам гномы-металлисты, и эльфы - панки. Имхо, не то.
Кринн и Ко - клево, конечно. Но подробности здесь не много. Да, сводил приключенцев туда, сюда и...все.
А по сему - Королевства. К тому же подбор культур там не плох. И восток, и запад, и даже мы, русские.
Хм, позвольте а на каком конкретном плане есть гномы металисты? нет я понимаю что на каком то есть, но если можно поподробней, в плана по моему мнению всё довольно таки политкоректно!
Перечислять планы – дело неблагодарное и весьма хлопотное. Скажу лишь, что панка-эльфа я встретил в игрушке с одноименным названием сеттинга. А на каком плане можно встретить гнома-металлиста, это надо спрашивать у тех кто лучше меня разбираются в Планах.
“Балдурс Гейт – ни разу не слышал о такой деревне!” – ответил плэнскейпский эльф на вопрос странника.
2 Олд Фисбен: не так совсем. разговор шел не о Баодурс Гейте, а о Вотердипе..
чтоб нормально играть в Планскей
ФР и ДЛ очень интересны, но отдам-ка свой голос за DarkSun. Первый днд-шный мир, с которым я познакомился, первая книга по нему была прочитана еще в 96-м году, в Крыму... Правда, ни о какой ДНД я тогда еще не слышал, читал просто как фэнтези-романы. Очень своеобразный и интересный мир, жестокий, но по-своему притягательный.
Может конечно и глупо, что я голосую, я просто кроме немногого о ДЛ ничего не знаю из выше перечисленного, но все-равно проголосую за ДЛ!
Очень люблю Равенлофт, который привлекает меня из-за своей мрачной, непредсказуемой и готической атмосферы...
Еще очень люблю Драгонлэнс, одной из главных причин моей любви к нему является наличие КЕНДЕРОВ ...
И, естественно, также как и многие из нас люблю ФР, за его продуманность и многообразие !
А я обожаю мир Фаерун... Хорошее место, море рас, великолепно отредактирован, тысячи историй и компьютерных игр, сделанных по этому миру!!!
Обожаю Ravenloft, за нуар. А если честно, то у каждого грамотного, опытного ДМа есть свой мир, отлично продуманный и не попсовый.
Я тож проголосовал за Фейрун, он же Фаготэн Рилмз. Хотя он по-моему уже немного опопсел, но тем не менее... Куча разнообразных мест, куча культур, Андердарк - всё для всех и на любой вкус! Классика фэнтези миров! На втором месте ДрагонЛэнс, ибо красиво и драконов много, хотя ДЛ больше по книгам нравится, ну ещё кендеры... Следующий - Плэйнскэйп, потому что прикольно и куча трупиков ходячих... Всех бы поворотом нежити отпаладинить...
Про остальные знаю мало, либо вообще не знаю...
"Грейхок" - как много в этом звуке для старых игроков слилось. Игроков D&D. Да и не только для старых. Мир Greyhawk - один из самых первых официальных миров AD&D. Он сумел пережить все три редакции, претерпел массу внешних и внутренних перемен - от смены авторского состава и до глобальной двухлетней войны и, в итоге, стал базовым миром для Третьей редакции правил, которую и продвигают Wizards of the Coast. Однако же, не смотря на такую стойкость, "Грейхок" вряд ли можно назвать самым популярным миром среди российских D&D-шников, да и вообще на территории бывшего СНГ. В последние годы это место прочно закрепилось за Forgotten Realms, потеснившим Dragonlance (сеттинг Krynn). И на третье место я бы поставил Ravenloft.
Так же мало кому известно, что обожаемые многими темные эльфы (drow) впервые появились именно на просторах "Грейхока", а легендарный и почти неизученный приключенцами Vecna провел в этом мире всю свою до-приключенческую жизнь, да и потом частенько навещал историческую родину.
По своей истории Greyhawk несколько отличается от прочих творений TSR, от которой "Визардам" перешла D&D-лицензия. Нет здесь ни активного вмешательства богов в дела смертных, как в Кринне, ни искусственно созданного разделения на домены, как в Равенлофте, ни мозаичности и закулисных интриг Забытых Царств. Это цельное и логичное творение. Изредка, конечно, и здесь дыры затыкаются объяснением "It's magic!", но это неизбежное зло фэнтези.
Больше всего "Грейхок" напоминает средневековую Европу, как по географическим (если сменить Запад на Восток), так и по политическим реалиям. Те же иезуиты Алого Братства, хорошо знакомые скандинавские варяги с Thillonrian Peninsula, развал Римской империи на примере Великого Королевства. Даже инквизиция в виде Theocracy of the Pale. Пусть все они были в разные времена, но ведь были!
Greyhawk более чем достоин внимания ролевой общественности. Безусловно, стратегическая игра Greyhawk Wars: the New Beginning или пятитомная сага о похождениях Векны добавили бы популярности, но поверьте, он и без того достаточно хорош, а дешевую славу оставим Забытым Царствам.
Я выбрала мир DragonLance, потому что это мой самый любимый мир.
Мне нравится он сам, его герои, магия, даже боги (некоторые). И вообще он очень интересный.
Фоготтен, для меня - самый живой мир, если бы фэнтези существовало, то мир бы выглядел примерно так.... перегибы, конечно и тут есть, но ничего не поделаешь.... по крайней мере это не романтическая сказочка и не хоррор в чистом виде - мир как мир, всего и всех хватает....
Charmer
В Форготене ну просто слишком много высокоуровневневых персонажей, ну нельзя так, да тот же старый манчкин Эльминстер....
Цитата |
"Грейхок" - как много в этом звуке для старых игроков слилось. |
Цитата |
Те же иезуиты Алого Братства, хорошо знакомые скандинавские варяги с Thillonrian Peninsula, развал Римской империи на примере Великого Королевства. Даже инквизиция в виде Theocracy of the Pale. Пусть все они были в разные времена, но ведь были! |
Цитата |
а дешевую славу оставим Забытым Царствам. |
Согласен с вышесказанным насчет Саги. Ну не представляю я как ее водить! А вот Равенлофт еще как представляю...(замогильный хохот).
Дарксан оригинальнее всех... меньше всего стандартности, максимум нового. Керамические монеты приносят мне огромное удовольствие!
Занимаюсь гробокопательством.
Сегодня я бы проголосовал уже за Равелофт. Все-таки атмосфера есть. Сильная и своеобразная. Королевства, Сага и Эберрон следом. В принципе на одном уровне, ноздря к ноздре)
Поскольку тогда не отвечал, имею полное право ответить сейчас
Dark Sun - навсегда. Я его полюбил за античный (а не средневековый) антураж, чем он тогда отличался для меня от других сеттингов. Ну и за концепцию магии - черпающую энергию из растений и из живых существ.
Да и вообще, фентези-вселенная интересна не тем, что она вся выдуманная, а тем, в чем она самая ни на есть реальная. То что по началу казалось отвязной фантазией - бессмертные короли-чародеи, продажные теплары, понемногу проступает перед нами. Вот был шок узнать что прототипом Хаману для Эбби Линн послужил М.С. Горбачев !
Самым безбожным образом проголосовал за идущий бок о бок с Кринном Планскейп). Все-таки великая вещь, да и подборка авторов, которые писали книги, была, пожалуй, одной из наиболее качественных, если смотреть среди представителей всех остальных команд. Все же Монте и Зеб Куки не зря считаются не просто мэтрами, а Мэтрами с большой буквы. Да и ухитриться объединить все, что было написано до этого воедино, на самом деле очень и очень сложно. Плюс к этому сами описания планов, ИМХО, можно назвать абсолютно шедевральными как с точки зрения реализации огромного количества самых невообразимых идей, так и с точки зрения литературной подачи материала.
P.S. Приступ чистой и незамутненной любви может быть отчасти связан с тем, что меня как раз упрашивают искомый поводить .
Все-таки FR, хотя с ним сильно спорит Плейнскейп, но у Плейнскейпа так и не получилось меня превратить в заядлого ДнД-шника, и заставить с таким любопытством вчитываться в легенды и интриги двушечных изданий Королевств. Точнее особенно в двушечные, ибо 3.5 немного слабее, но тоже достойный приемник.
Forgotten Realms, хотя тот же Dark Sun тоже очень нравится, а также неучаствующий в голосовании Эберрон..
FR это наше все, хотя только Равенлофт заставляет дыхание затаиться где то в районе пяток вместе с пзорно сбежавшим туда сердцем и другими органами.
Голосовал за Планскейп-только тут нормальные gnomes,и ещё в Эберроне(отдал бы 1е место,да нету в списке) Из остальных сеттингов отмечу Спелджаммер,Драгонлэнс,Забытые Королевства.Правда gnomes в этих сеттингах- уникалы ещё те!Мне интересно,кто-то играл кринновским гномом-механиком?
http://www.lynnabbey.com/html/brazen_gambit.html
Для нас однозначный лидер - Плейнскейп. вселенная с оригинальной и весьма сложной космологией, неизбитая эстетика и отсутствие общефэнтезийных штампов (в той степени, в которой это позволяет принадлежность к ДнД), а кроме того - отличная система фракций и принцип "сознание определяет бытие" в жизнь! Мир, где идея - это куда больше, чем набор конструктов в голове отдельного индивида. Что уже само по себе достойно того, чтобы особо выделить данный сеттинг из всех остальных.
Грейхок и Забытые Царства, честно говоря, недолюбливаем как раз из-за общей невыразительности, вызванной желанием создателей впихнуть в один мир все стандартно-фэнтезийные архетипы и образы, что в конечном итоге, напротив, лишает мир уникальности.
Проголосовал за ФР. Объясню почему. Вот тут люди говорят,Рейвенлофт,ибо люблю хоррор. Спрашивается,что мешает провести хоррор модуль/кампанию в Фаэруне? 0_о ну объясните мне? Идем дальше, Пленскейп. Изначально задуман был как сборник правил по космологии ДнД,переросший в самостоятельный сеттинг,НО не утративший связь с др сеттингами. Т.е берем кампанию по ФР,гуляем там,затем прыгаем на внешние планы по квесту,использую мануалы по ПС. Вопрос,по какому сеттингу мы играем? Мне кажется все еще ФР : )))) Ведь никто не выделяет Мазтику в отдельный сеттинг,тока потому что он не Фаэрун,так ведь? Т.к действо все еще происходит в Забытых Королевствах. Мысль понятна? Что у нас дальше? Ах да,кто то ратует за Дарк Сан, е-мое, проведите соответствующую по стилю кампанию в пустыне Анауроч,взяв нужные моменты (в комплите мага была система магии как раз из Атхаса) и все. : )) Дрэгонлэнс,народ,признайтесь,мы любим этот мир из-за книг Уэйс и Хикмэна, сеттинг же убожество,на который обращают внимание как раз фанаты книг,других же не затянешь. А уж фразы-потому что люблю кендеров ИМХО бред. Не ими одними дышит сеттинг. Запихните в Фаэрун побольше драконов,устройте массовые разборки типа добро vs зло и вот вам Кринн. Дальше-Эберрон. Очень интересный мир,буду дальше его изучать. А теперь прародитель,Грэйхок. Даже то,что визарды попытались его реанимировать,зачем то сделав базовым в 3ке,не помогло. Для меня это слишком серый ничем не примечательный мирок,этакий прототип ФРа. Возвеличивать его тока потому что первый и древний не стоит. Спеллджаминг любопытен,но не более,провальный проект. Др сеттинги не читал,хотя очень хочу познакомиться с Первородством. Вывод-на мой взгляд конкуренцию ФРу может составить только Эб,и то через пару лет,когда обзаведется большим кол-вом допматериалов(читай-проработанность мира) и армией поклонников.
Представила себе аналогичную хоррор-кампанию в Фаэруне... Вообще-то Равенлофт хорош тем, что позволяет не только готичные и жуткие сюжеты для приключений (это действительно можно сказать, наверное, про все миры), но и сам является прекрасной декорацией для них, созданной специально для хоррора и готики. А Фаэрун изначально не был предназначен именно для этого, поэтому там меньше таких элементов. А главное, в Равенлофте сама система помогает нагнетать саспенс, стоит вспомнить хотя бы правила по магам, оборотням, варварам... У нас была одна партия, так вот она закончилась, не успев начаться, потому что буквально в первой же битве незадолго от начала наш варвар впал в ярость и нечаянно перебил заодно и всех нас. Случилось бы такое же в Фаэруне? А это только один пример, как сам сеттинг помогает создавать жуткие сюжеты. Про Дарклордов и другие фишки мира я уже молчу.
И потом... Зачем все сводить к Фаэруну? Пусть Фаэрун многим и нравится, но все же там довольно специфическая атмосфера и концепция. Другие миры позволяют немного разнообразить игру. Например, Кринн, который вы называете убожеством... Разве возможна в Фаэруне такая атмосфера, будь там хоть Великие Драконы, хоть масштабные битвы Добра со Злом. Смысл-то совсем не в этом, а в более домашней атмосфере, низком уровне могущественных персонажей по сравнению с Фаэруном (всего лишь 20! Я боюсь даже представить, сколько персонажей в Фаэруне выше данного уровня. А там Рейстлин с 27 был чуть ли не единственным в своем роде и смог стать богом!). Пусть многие действительно любят Кринн во многом из-за книг, но ведь это и есть его неотъемлимая часть, и как будто в Фаэрун многие играют не из-за Дриззта и дроу! Ситуация обычно аналогичная. А в книгах всего лишь отражается специфика мира, не думаю, что это недостаток мира - то, что в него играют во многом из-за них.
Про остальные сеттинги не пишу, так как в них не играла. Но на защиту этих двух просто не могла не встать( если честно, такая позиция поразила меня до глубины души, как будто все эти миры ничего не значат: можно вообще их все закрыть и играть в Фаэрун - основа-то везде та же - магия и герои!) И зачем тем, кто любит другие миры, удовлетворяться их жалким подобием на земле Фаэруна - где совершенно особые законы, история, расы, организации?.. Это делает его неподходящим для игр "аля Равенлофт", "аля Кринн", как мне кажется. Нет, можно, конечно, и так извратиться, но зачем? Уж если Фаэрун, так пусть это будет нормальный Фаэрун. Как и в случае со всеми другими мирами.
P.S.: Да, и я люблю Драгонленс не из-за книг (хотя и из-за них, конечно, тоже) - мир мне нравится своей историей, географией, магией, базовыми расами, специфичными именно для него (например, кендеры, Ирда, огры-титаны), персонажами... И многое из того, что мне нравится, в книгах вообще показано не было.
Гм...честно говоря, был слегка удивлен, хотя причины этого, судя по всему, вполне очевидны, и связаны с недостаточным ориентированием в теме разговора. Впрочем, пройдемся по комментариями.
Leyt,
«Прекрасные декорации создает сам ДМ, что вполне возможно сделать и на Фаэруне. Возьмите модуль по двушке из Свитков Хискоса, наскока помню, Ночь Ходячих Мертвецов. Легко адаптируется к реалиям ФР. Так ведь?
Многие совершают одну ошибку, говоря, что ФР предназначен для того то и того то, и что другие вещи в нем невозможны, что он слишком высокомагичен и тд... Вообщето в самом начале дизайнеры ясно дают понять, что Фаэрун создан как "лоскутное одеяло", то есть "сшит" из различных элементов, дабы Мастера и игроки могли провести любое приключение, какое им захочется. Не нравится, что на каждом шагу встречается как минимум меч+1 ? Пожалуйста, не делайте так! Что мешает то? Хотите больше магии? Легко! Хотите приключения в пустыне, вперед! В атмосфере дикарей, динозавров, шаманов? Да легко! По восточным сказкам? И это есть»
Мне, конечно, очень трудно вас понять в данном вопросе… Вы действительно считаете, что это достоинство Фаэруна – подобная мешанина, «лоскутное одеяло»: хочешь - проводи кампанию «аля Кринн», хочешь – «аля Дарк Сан»?… Я почему-то всегда ценила уникальность и неповторимость миров. И если уж я играю в Фаэрун, то хочу нормальный классический Фаэрун с могущественными организациями, дроу, тэйскими магами, а не модуль про деревню с зомби, слизанный с Равенлофта. Аналогично и с другими сеттингами. Естественно, я не говорю о случаях, когда Мастер просто время от времени добавляет такие элементы, а имею в виду полную подмену мира: играем в Фаэрун, но модуль переделываем Равенлофтовский. Никогда не понимала смысла так подменять миры, лишь в том случае, когда Мастер любит Равенлофт, а игроки хотят играть в Фаэрун (например) - тогда ему скрепя сердце приходится водить нелюбимый мир, добавив туда некоторые свои любимые фишки из Равенлофта. В других случаях я абсолютно не вижу смысла играть в Фаэрун «по Равенлофту», если у нас уже есть Равенлофт – прекрасно проработанный мир с уникальными персонажами, историей, географией и правилами. Страда и Азалина вы тоже предложите телепортировать в Фаэрун или создать там их аналоги? А если игрокам нужен конкретный Страд с конкретной Татьяной? Это лишит их очень многого… Про Вистани, туманы, Эзру и т. п. я уже молчу.
«еще раз скажу, не сеттинг! а Мастер! Я уверен, большинство игр по Рейвенлофту проходит не так как того хотелось разработчикам, как они видели мир, и система не спасает. Этот сеттинг единственный на мой взгляд, где в первую очередь важен талант мастера и желание игроков создать хорошее приключение, все остальное вторично. А если этому талантливому мастеру дать кусочек мира Фаэруна, какую нить захудалую деревеньку. то и там он справится на УРА, никто и не вспомнит. что все происходит не в доменах»
Да-да… Видимо, Мастер теперь должен и правила переделать… Как вам правило, по которому в Равенлофте есть большой шанс, что человек после воскрешения восстанет зомби? Что маги довольно ограничены в своих силах, и многие заклинания действуют совсем по-другому? Что варвар, впавший в ярость, совершенно не контролирует себя, убивая лучших друзей? И, наконец, как же домены, один интереснее другого, как же религия, характерная лишь для этого мира, Темные Силы, дающие паладину, как он думает, холи маунта, а на самом деле, это их тварь? Меня это, например, напрягало и довольно сильно, когда я играла паладином. И все это вы предлагаете обеспечить Мастеру в Фаэруне??? Атмосферу безысходности и отчаяния, когда персонажи, особенно из других миров, понимают, в какую ловушку они попали, а если кто-то из них еще и движется к тому, чтобы стать Дарклордом? Ну что ж, удачи, мне было бы очень интересно на это посмотреть…
«Вот смотрите. Берем историю в жанре хоррор, где действие происходит скажем в замке в Англии Теперь вот скажите мне, где действие происходит? Не в Европе? М? Зачем так уж выделять именно Англию? Что, ничего подобного не может происходить в Румынии? Тоже самое, берем Европу(Фаэрун) и ее участок Англию (любой домен-регион Фаэруна) и все! суть надеюсь уловили»
Знаете, между Англией и Румынией разницы намного меньше, чем между Фаэруном (сравнительно обычным миром) и Равенлофтом (закрытым, проклятым миром, откуда почти никто не может вырваться), где происходят совершенно различные вещи… Но даже в вашем примере я бы сказала, что в Англии совсем другая атмосфера, местный колорит, обычаи, а следовательно, и отыгрыш. Может, для вас такие мелочи не важны, и важен лишь сюжет, но я предпочитаю играть в наиболее приятном для себя мире, где мне хорошо знакомы все страны, организации, религии, известные НПС, и которые мне нравятся. Сюжет часто имеет второстепенное значение, если предоставляется возможность для интересного отыгрыша. А как же шанс встретиться с Эльминстером, Страдом или Даламаром, пройти Испытание в Вайретской Башне, поиграть тэйским магом или полу-Вистани? И все это вы предлагаете отбросить как ненужную вещь?! Наверное, вам все же нравится не Фаерун, а некий условный фэнтезийный мир, в котором Мастер может делать все, что его душе угодно. Так зачем тогда называть это Фаэруном?
«значат. Повторюсь, я люблю Кринн, в рамках книг, но не стану играть по нему, хотя мне нравится система магии, ее я использую для своей кампании»
Можете мне не верить, но ваши посты говорят об обратном. Пока я вижу, что только Фаэрун имеет для вас значение, иначе вы не предлагали бы так бесцеремонно обойтись со всеми остальными мирами, взяв от них лишь самые внешние и известные признаки и наплевав на их внутреннюю суть и своеобразие.
«вот тут наверно уже вы слабо представляете себе ФР... поверьте, среди крестьян обычных Фаэруна и Рейвенлофта нет никакой разницы, оба испытают ужас при виде вампира. И опять же, количество упырей на квадратный метр регулируется мастером, так что это не аргумент»
Не могу не прокомментировать… А вы точно представляете себе крестьян Равенлофта??? Многие из которых постоянно ждут, что ночью вампиры заберут их детей или жен, а может, и их самих убьют! Надеюсь, вы хоть сами не верите в то, что крестьяне Фаэруна живут в таком же постоянном страхе и ожидании нападения вампиров или других подобных монстров…
И в Кринн, густо заселенный вампирами, мне верится слабо, пусть Мастер и сказал бы, что так и должно быть.
«ага, вот только маленький нюанс, единицы про это знают»
Зато Мастер об этом прекрасно знает, а это самое важное, и от этого зависят судьбы персонажей, попавших в этот мир или родившихся в нем.
«если речь идет про постепенное превращение в Слугу Тьмы, то эта система также освещалась в комплите. Что же до бросков на Страх, Ужас и тд... занятно, но адекватный игрок отыграет это и без подсказок системы. Есть также побаненная магия и измененная... так это вообще регулируется ДМом в соответствии с нуждами модуля.
Но опять же, все это лишь вспомогательные инструменты, суть сеттинга вовсе не в этом»
Может, суть сеттинга и не в этом, но в этом главные особенности мира, которые ничем нельзя заменить, даже сюжетами про деревушку с зомби в центре Фаэруна…
Немного оффтопом, но… Вы много видели таких игроков, которые без подсказок системы адекватно отыгрывают страх и ужас? Или это я такая пессимистка?..
«ИМХО это вообще сеттинго – независимо»
Не согласна, есть сеттинги, которые лучше раскрывают какие-то философские и моральные проблемы, чем другие - в этом их своеобразие. Часто эти проблемы возникают из-за истории мира, его особенностей, религии, поэтому не всегда можно в любом мире воссоздать проблему морального выбора, характерную для Кринна или Равенлофта, например.
Нда...спорить,а тем более что то доказывать, с фанатом практически бесполезно... Это как фанату Спартака доказывать,что Зенит лучше,но он все равно будет стоять на своем,даже если Зенит выиграл чемпионат.
По вашему выходит,что если ДМ проводит хоррор кампанию/модуль,ставя различные задачи морально-этического толка с выносом вампиров,то это уже будет 'аля Рейвенлофт', а раз 'аля',значит заведомо хуже/и не так?
'лоскутный' ФР имеет ряд преимуществ перед другими сеттингами как раз из за его многовариантности. Любой игрок мог в нем найти что Ему нравится и использовать. Это то и привлекает. А узкоспециализированные сеттинги во многом ограничены теми или иными рамками и быстро приедаются. Сами видите где сейчас Рейвенлофт, Дарк Сан и Дрэгонлэнс (повторюсь,он мне нравится! Рейстлина я люблю даже больше Эльма или Фесса к примеру). Сеттинги вышли,по ним поиграли,надоело и забросили. Визарды же не идиоты,не стали бы закрывать коммерчески выгодные миры. Плейнскейп же ИМХО слишком специфичен и в нем м/у прочем больше 'лоскутьев',чем в том же ФР. Для меня ПС вообще воспринимается не как самостоятельный продукт,а как руководство по космологии ДнД. Я знаю,куча книг вышла,и можно играть ни разу не попав на прайм. Кому то это нравится. Мне же видится др ситуация. Мой маг в Фаэруне раскачался до впечатляющего уровня и начинает все чаще путешествовать по планам. И даж покупает себе домишко в Сигиле. Может даже проводить довольно долгое время вне Фаэруна. Ну и что с того? ФР от этого никуда не денется.
По поводу моральных вопросов,которые поднимаются в одних сеттингах,а в др нет,поясните плз,желательно на примере. Я вот уверен,что этот элемент напрямую не привязан к какому либо сеттингу.
---------Дарксан по крайней мере не корёжат под каждую новую редакцию D&D--------
мне кажется его еще как покорежит при переходе на 4ку. кстати, перевод сеттинга под новую редакцию планируется или идет?
Dark Sun на 4-ку не переводится и, по всей видимости, переведен не будет. Новый вариант правил (с механической точки зрения) корренным образом противоречит базовым концепциям и атмосфере Темного Солнца.
2 Рей
Не могу не отметить.
>Как вам правило, по которому в Равенлофте есть большой >шанс, что человек после воскрешения восстанет зомби?
Такого правила в Ravenloft-e нет. Если вы не используете приложение Requiem, ваши герои вообще не могут играть упокойников. Вот в Deadlands, там другое дело. Там и правило есть и шанс воскрешения по формуле просчитывается.
Mr.Garret, стр. 115 Равенлофтовской ПХБ, заклинание Raise Dead, все подобные спеллы вроде Ressurection действуют аналогично - по крайней мере, там так написано.
(На всякий случай, это 3.5, а не двушка)
Leyt, я не фанат, просто вы меня, к сожалению, не поняли.
Аваллах, а вам не кажется, что как таковая система (механика) тут не причем? Может все дело в привычке? Просчитывать нападение по 2шке, а не по 3.5 или 4ке? Или юзание спеллов/павов? Не вижу разницы, как механика влияет на отыгрыш того же Рейстлина или Эльма. Или на сеттинг. Посмотрите, мир то остается прежним, его дух, персонажи, заклинания, география (не учитываем таймлайн и исторические изменения). Меняется только метод обработки информации. Переведите все расчеты, то есть основную механику на d6, а не на d20, в мире что изменится от этого? Персонажи не ощутят разницу, кастуя фаерболл, разницу ощутит игрок, потому что нужно делать другие вычисления на повреждения и все.
Мне кажется, что старые ролевики впадают в излишний консерватизм: нет! это неправильно! мы же стока лет просчитывали это по другому! Какая разница как считать?!
Или распространенное заблуждение на мой взгляд - этот мир не годится для этой системы. Бред.
Вот все проводят аналогию с микроскопом и гвоздем. подумайте, если цель то наша - забить гвоздь (поиграть в ролевую игру), то какая разница, чем мы это сделаем? Микроскоп и молоток справляются с задачей, цель выполнена. Но, тут же начинаются вопли, что мол так не удобнее, а это ведь уже дело вкуса. Для кого то молоток и микроскоп меняются местами, первое становится вторым. Согласитесь, довольно трудно избавляться от привычек, часто в новом мы видим только плохое.
Вот вы, уважаемый Аваллах, часто ратуете за то, что по двушке все было лучше! И сеттинг ФР тоже лучше! Типа посмотрите, как описано все в АДнД 2, и как в ДнД 3.5. Мало художественного текста? Так это не вина системы, а дизайнеров сеттинга, которым лень впихивать художественное описание, и они довольстуются парой строчек (вот это меня просто вывело из себя в ФРе для 4ки - краткий справочник прям...похлеще, чем в тройке), но система при чем тут?
Рейвенлофт по 3ке. Ну и что конкретного изменилось то в сеттинге? Азалин теперь не маг, а фермер? М?
Что касается Дарк Сана. Переведут его на 4ку, я не сомневаюсь.
Ведь перевели же на тройку, что им мешало по прежнему оставаться на двушке? *))
Уважаемая Рей.
Тема - топ миры. Я лишь высказывал свою точку зрения, относительно того, какой сеттинг популярен, и почему. Если вам нравится "узконаправленные" сеттинги, более детально проработанные в некоторых моментах, я рад за вас. Все же суть в получении фана. Я нисколько не пытался принизить достоинства Рейвенлофта, а лишь пытался доказать превосходство ФРа на ним.
Пленскейп... я же приводил пример... эх... вы не поняли меня. Смотрите, предположим, что упомянутый в примере маг ооооооочень долго бродит по планам, лишь изредка наведываясь домой (Фаэрун). То есть игроки и ДМ достают мануалы по планам и несколько сессий проходит под девизом "даешь Пленскейп!". Но не забывают переодически прыгать на Фаэрун, узнать как дела у родителей. ))) Так. Теперь идем дальше, не потеряйте мысль:
Маг из примера родом из Уотердипа. Достигнув высот в своем искусстве он решает попутешествовать и отправляется в Халруа.
Решает там ненадолго задержаться, чтобы подучиться у тамошних магов, покупает себе домишко (как в Сигиле), бродит по окрестным землям, изучает местную культуру. обычаи, привычки, нравы, архитектуру и тд...все это ОЧЕНЬ отличается от того, что он видел в своем родном городе Уотердипе (читай: попал в Сигил из Фаэруна - занимается тем же самым). Подводим итоги:
- Что мы видим? Халруа перестает быть регионом Фаэруна? Мы причисляем этот регион к отдельному сеттингу? Вроде нет.
- К чему все велось. Фаэрун это как бы Халруа, для Пленскейпа. Аналогия хромает тока в одном. Халруа это регион в Фаэруне, а Фаэрун это "регион" Пленскейпа. Именно это я имел ввиду, говоря, что Пленскейп ДЛЯ МЕНЯ скорее космология, чем отдельный сеттинг.
Уф... сумбурно чуток...но старался, чтобы вы поняли нить моих рассуждений.
Leyt, мне трудно будет с вами спорить в этом вопросе, так как я лишь поверхностно знаю об этом сеттинге, но, вроде, смысл там совсем не в путешествии по мирам и осмотре их достопримечательностей, а более глобальных событиях, которые относятся уже не к мирам Прайма и затрагивают всю Вселенную.
Надеюсь, люди, более меня сведущие в этом вопросе, подтвердят это и лучше объяснят. Мне же просто не хватает информации. Все, что я могла сказать насчет Кринна и Равенлофта, я уже сказала) А в ПС даже лезть не буду, чтобы не позориться)
Leyt а можно я разверну вашу мысль? Я правильно понимаю что если у меня уже есть Равенлофт, Дарксан, Кринн, Грейхок, Плейнскейп и Спеллджеммер, то все что мне нужно у меня уже есть и никакой Фаэрун мне уже не нужен, потому что ничего нового по сравнению с этими сеттингами он мне дать не может?
И насчет консерватизма
2 ZKir
------все что мне нужно у меня уже есть и никакой Фаэрун мне уже не нужен------
представьте мозаику скажем из 10 частей, перечисленные вами сеттинги, (кроме ПС - для мя это единая космология для сеттингов ДнД), представляют собой максимум 3-4 части. Вы будете довольствоваться этими частями? Или захотите собрать всю мозаику?
Другое дело, общая картина будет видна, но мелкие детали на "отдельных кусочках" нам разглядеть трудно. Эту роль и выполняют специализированные сеттинги, как линзы. фокусируясь на отдельных элементах.
Поверьте, если б разработчикам пришло в голову не превращать Рейвенлофт в демиплан, а скажем сделать из него отдаленный материк или архипелаг островов на большом расстоянии от материка Фаэрун, со своими законами магии ( как Аль кадим с джинами, или Мазтика), сегодня разницы никто бы не заметил и вряд ли возмущался, что он входит в сеттинг ФР. ; )
--------Покупать книжки, тратить время на их прочтение?------
если вы имеете ввиду Core rules, то новая механика может просто больше подходить человеку. Ему так просто удобнее просчитывать игровые моменты. Вот он и покупает книжки, изучает их, тратит на них свое время. а нравится не потому, что новое. А потому, что удобнее.
А вот консерваторы наоборот неприемлят каких либо изменений, и большинство из нововведений всегда воспринимают в штыки. Так было и при переходе с 2ки на 3ку. Я сам довольно долго играл по АДнД 2е, и понял всю мразматичность системы, впервые столкнувшись с 3кой. Первое, что попалось тогда на глаза - спасы. Какое убожество было в 2ке? И как логично стало в 3ке. И многие ограничения на раса-класс тоже были притянуты за уши, что б объяснить то, что взбрело в голову гейммейкерам. НО ведь до сих пор есть упертые игроки и мастера, убежденные в превосходстве старой(2ка) системы над новой(3ка), (уже не новой..).
----------С определенного возраста перестаешь стремиться к новому----------
вот это к чему было сказано?
С определенного возраста начинаешь не узнавать внуков, из-за маразма и склероза.
Хочу также добавить, что я вовсе не считаю, что ФР как сеттинг идеален. Нет. Меня лично всегда раздражало в нем то, что он слишком высокомагичен, а когда магией владеет каждый второй, она теряет свое очарование и силу. Поэтому в своих играх я корректирую этот момент. то есть мои персы не натыкаются повсюду на +5 сворды, а +1 не идет как мелкая разменная монета.
Именно это меня привлекает в Дрэгонленсе, а вовсе не опостылевший ВЕЛИКОЕ ДОБРО - ВЕЛИКОЕ ЗЛО. Делить на черное и белое я не люблю... А Рейвенлофт же вообще превращает игроков в параноиков, где им на каждом углу мерещаться вампиры, колдуны и маньяки...
Кстати, в Николаеве играют сеттинг Mystara, но по Третьей Редакции. С чего бы это?
Аваллах, а вам не кажется, что как таковая система (механика) тут не причем?
Не кажется. Я за эти девять лет провел достаточно игр для того, чтобы отметить непосредственное влияние механики как на стиль игры, так как и построение сеттинга.
Может все дело в привычке?
Привычке к чему? К World of Darkness, который я вожу последние годы или FUDGE, по которой я сейчас заканчиваю вести кампанию и генерю персонажей? Или, может быть, к Don't Rest Your Head или WHRP?
Просчитывать нападение по 2шке, а не по 3.5 или 4ке?
Не самый удачный пример - для меня ролевая игра может вообще обходиться без боевых ситуаций, но при этом оставаться ролевой игрой, так что просчитывать нападение я могу броском монетки.
Или юзание спеллов/павов?
А вот это уже имеет непосредственное значение.
Сравните Exalted, D&D 4th Edition и AD&D 2nd edition. В первом сам мир и его challenges заточены под эпические свершения, что, соответствующим образом, отражается в его истории, атмосфере (и, даже, географии). Во втором случае, пардон, сама игра заточена под типичный dungeon crawl - тонкую социалку из него можно сделать, но:
а) если я покупаю книгу по ролевой системе, то я покупаю ее для того, чтобы получить именно то, что там написано, а не то, что я из искомого написанного могу склепать путем просиживания долгих и бессонных ночей;
б) бессонные ночи вообще противопоказаны моему драгоценному эльфийскому здоровью, поэтому тратить их на ролевые игры и уж, тем более, под адаптацию системы под мои гениальные идеи (или, тем более, моих гениальных идей под систему) я не вижу нужды;
в) даже не покупая книгу, я вряд ли захочу тратить время на штудирование электронных версий и все ту же адаптацию.
В свете этого, D&D 4th Edition рассчитано именно на упомянутый поджанр ролевых игр в виде dungeon crawl, который безусловно имеет своих поклонников, но к их числу меня отнести сложно. Более того, именно для этого поджанра, как подсказывают мне мои нехорошие предположения, будут рассчитаны последующие сеттинги, которые планируют выпускать под четверку. Ибо для того, чтобы не делать их таковыми, понадобится изменять концепцию всей игры - а это, увы и ах, гораздо легче сделать, выпустив спустя годика четыре D&D 5th Edition.
Что же касается AD&D 2nd edition, то там power'ов как таковых, в сути своей не было. И это опять же накладывало на игру определенную специфику.
Не вижу разницы, как механика влияет на отыгрыш того же Рейстлина или Эльма.
Простите, но я вообще плохо вижу, каким местом механика относится к характерам неигровых персонажей, которые наиболее полно прописаны в художественной литературе. Благо их отыгрыш зависит напрямую от распущенности Мастера.
Или на сеттинг.
А вот на сеттинг она уже влияние оказывает. Примером чего может послужить незабвенный Фаэрун Четвертой Редакции. Или Седьмое Море - под d20, которое к Седьмому Морю никакого отношения не имеет - и оригинал.
Посмотрите, мир то остается прежним, его дух, персонажи, заклинания, география (не учитываем таймлайн и исторические изменения).
Сравните условную "атмосферу" Старого и Нового Мира Тьмы. Или уже упомянутое Седьмое Море. О упомянутом выше Фаэруне, предпочитаю даже не вспоминать - и о заклинаниях, и о географии, и о его "атмосфере". Как повлиял переход с AD&D на D&D в случае с Равенлофтом или Планскейпом - особенно в плане "духа" - говорить даже не буду.
Меняется только метод обработки информации. Переведите все расчеты, то есть основную механику на d6, а не на d20, в мире что изменится от этого?
Изменится то, что перевести "основную механику с d20 на d6" можно только полностью поломав костяк упомянутого мира, который образует магическая система, система навыков, умений, атрибутов и т.д. Об успешности подобных попыткок живо свидетельствуют GURPS: Werewolf и упомянутое Седьмое Море. А так же уморительные попытки провести "что-то под что-то".
Персонажи не ощутят разницу, кастуя фаерболл, разницу ощутит игрок, потому что нужно делать другие вычисления на повреждения и все.
Если, простите, генеря персонажа под D&D 4th Edition я генерю его не с целью отобразить в игромеханике его биографию или какие-то личностные предпочтения, а четко понимаю, что главная моя задача - создать танк, который сможет по праву занимать место Striker'а или Defender'а, то я не просто почувствую разницу между Storytelling System, но и явно не захочу повторять вышеупомянутый позорный процесс больше одного раза. А о влиянии системы Kobolds Ate My Baby на игрока я вообще умолчу.
Мне кажется, что старые ролевики впадают в излишний консерватизм: нет! это неправильно! мы же стока лет просчитывали это по другому! Какая разница как считать?!
Если вам нет разницы, как считать, то играйте в словеску. Те же Exalted Second Edition, к примеру, мне не нравятся именно потому, что там сложно считать. Мне, увы, не платят деньги за то, что я напрягаю мозги на игре - поэтому я предпочитаю заниматься этим за соответствующую оплату на работе.
Или распространенное заблуждение на мой взгляд - этот мир не годится для этой системы. Бред.
Очень даже не бред. Вот водить Мир Тьмы по Четвертой Редакции D&D - это действительно бред. Или водить Call of Ctulhu по упомянутым выше KAMB. Или Continiuum по системе FATAL (или Hero - запамятовал уже) с ее гениальным параметром "анальное сопротивление".
Вот все проводят аналогию с микроскопом и гвоздем. подумайте, если цель то наша - забить гвоздь (поиграть в ролевую игру), то какая разница, чем мы это сделаем?
Играть можно, знаете ли, по разному. "Мочить монстров" можно и по Storytelling System, и по R&K и по AD&D. Вот только этого не скажешь о том, что выходит за его пределы...
Микроскоп и молоток справляются с задачей, цель выполнена. Но, тут же начинаются вопли, что мол так не удобнее, а это ведь уже дело вкуса. Для кого то молоток и микроскоп меняются местами, первое становится вторым. Согласитесь, довольно трудно избавляться от привычек, часто в новом мы видим только плохое.
Уважаемый, я за свою жизнь перепробовал не один десяток систем. И четко понял разницу между термином "полезная инновация" и "медведь на велосипеде".
Вот вы, уважаемый Аваллах, часто ратуете за то, что по двушке все было лучше! И сеттинг ФР тоже лучше! Типа посмотрите, как описано все в АДнД 2, и как в ДнД 3.5. Мало художественного текста? Так это не вина системы, а дизайнеров сеттинга, которым лень впихивать художественное описание, и они довольстуются парой строчек (вот это меня просто вывело из себя в ФРе для 4ки - краткий справочник прям...похлеще, чем в тройке), но система при чем тут?
При том, что при условиях данной системы ей просто не нужно нечто, что выходит за пределы упомянутых пары строчек. Благо системная ориентация обязывает. Более подробно расписывал выше.
----Во втором случае, пардон, сама игра заточена под типичный dungeon crawl-----
Игра остается ролевой, то что кому то кажется, что заточена под данжон кравл, проблемы его же. Прочеть рулбук, обратить внимание на боевой аспект системы и вынести вердикт. ИМХО глупо. Вы сами сказали:
---------для меня ролевая игра может вообще обходиться без боевых ситуаций-------
Так что заставляет вас превращать РОЛЕВУЮ игру в шастанье по данжонам и собирания лута, после кила монстров? Мне кажется, система старается помочь провести нормально боевой энкаунтер, но нисколько не ограничивает в отыгрыше роли, чем мы собственно и занимаемся в РПГ. Возьмите и проведите детективный модуль, с одним или волобще без, боем. Что мешает? Стереотипное мышление? Отсутствие фантазии? Или просто - так нельзя, система не позволяет и тд бла бла бла..?
-----Что же касается AD&D 2nd edition, то там power'ов как таковых, в сути своей не было. И это опять же накладывало на игру определенную специфику.-------
По сути павы(имеется ввиду не мартиал) в 4ке = спеллы в 2ке-3ке. Изменилась механика, меморайз и кастинг, суть же (заклинания) осталась прежней.
--------тонкую социалку из него можно сделать-------
мне все же любопытно, что КОНКРЕТНО мешает? То есть, приведите примеры, отражающие вашу точку зрения.
-------А вот на сеттинг она уже влияние оказывает. Примером чего может послужить незабвенный Фаэрун Четвертой Редакции--------
Опять же, приведите пример. Смотрите, старина Эльм в 2ке, маг такого то уровня, в 3ке: маг-вор-боец-архимаг-что то еще... И что, от того, что его статы расписали под новую редакцию, он изменился? А Уотердип? Изменился? (опять же таймлайн не учитываем, говорим про влияние механики на сеттинг). Что изменилось? Почему это уже ДРУГОЙ Фаэрун?
------Сравните условную "атмосферу" Старого и Нового Мира Тьмы--------
простите, не могу, знаком с этим миром поверхностно.
----- Если, простите, генеря персонажа под D&D 4th Edition я генерю его не с целью отобразить в игромеханике его биографию или какие-то личностные предпочтения, а четко понимаю, что главная моя задача - создать танк, который сможет по праву занимать место Striker'а или Defender'а,------
В группе в контакте, мы поднимали это вопрос, что первично, персонаж или цифры. Я думаю, вам "правильный" ответ известен. С какой стати адекватный игрок, желающий поиграть в РОЛЕВУЮ игру, в первую очередь обращает внимание на числа, а затем на роль, мол как объяснить все то, что тут у меня написано в чарлисте? Думаю, сначала составляется "образ" персонажа в голове, а затем, с помощью правил, этот "образ "оцифровывается". Так ведь? Если так, то почему вы пишете, что мол составляю танка и тд..? 0_о
Выражаясь подобным образом, вы только поддталкиваете других к схожему восприятию новой системы.
-----в плане "духа"------
сугубо субъективное видение. У меня такое же было "ощущение", когда МТГ стала настолько популярной и после блока Урзы, когда вышел Инвэйжен. Сейчас же вообще как будто другая игра. Но, это замечаем только мы, потому что ПРИВЫКЛИ, и изменения нам не нравятся. Я говорил уже выше.
------Если вам нет разницы, как считать, то играйте в словеску------
Не перегибайте палку. Вы же поняли, что я имел ввиду.
------- Уважаемый, я за свою жизнь перепробовал не один десяток систем. И четко понял разницу между термином "полезная инновация" и "медведь на велосипеде".-------
это лишь показывает, что вы знакомы с различными системами, и все. К ролевой игре это не имеет отношение. К тому же, остановившись на какой либо системе, вы не превозносите ее над другими, это ВСЕГО ЛИШЬ ваш выбор, то, что ВАМ нравится.
Подводя итоги, хочу вас спросить - для какой цели служит система? В чем СУТЬ механики? На ваш взгляд.
2 Рей
Сорри, не заметил, что вы писали про принудительное "воскрешение". Впрочем, в любом случае, это уже будет не PC, да и вероятность добычи подобного свитка в Равенлофте ничтожна мала, чтобы беспокоится о возможных последствиях.
Что касается сравнения FR с Равенлофтом, то оно попросту не корректно. Для правильной игры по Р. требуются гораздо более опытные игроки, чем для правильной игры по FR. Кроме того, Равенлофт налагает серьезнейшие требования на Мастера и на его подход к разрешению социальных конфликтов.
Mr.Garret, возможно. Только смысл не в этом. Я просто приводила первые пришедшие в голову примеры, почему Равенлофт кардинально отличается от Фаэруна в плане механики (даже если отбросить отличия в космологии, географии, атмосфере и т. д.). Играли давно, так что вспоминаются лишь наиболее интересные вещи вроде воскрешения (в нашем прописанном модуле у священника в деревне, например, был такой свиток, хотя мне и кажется, что это бред, и все мы над этим успели поиздеваться, но это уже беда прописанных модулей)).
Я тоже считаю, что сравнивать эти два мира немного странно, и особенно говорить, что в Фаэруне легко провести кампанию, аналогичную Равенлофтовской - стоит лишь немного переписать модуль...
--------Равенлофт налагает серьезнейшие требования на Мастера и на его подход к разрешению социальных конфликтов.--------
вот с этим согласен. Чтобы передать заложенную авторами в него атмосферу, мастер должен быть довольно опытным, как и игроки.
------Для сравнения, для меня миграция на 2007-ой офис была подобна стихийному бедствию. Пусть какая-то функция находилась где то глубоко в недрах меню, но я покрайней мере точно знал где. А теперь она болтается прямо на "ленте", но чтобы ее найти надо потратить время. А оно между прочим денег стоит. smile.gif------
прекрасно вас понимаю. Работая барменом в течение 2х лет в одном заведении (бар), переходя в другое, начинаешь впадать в ступор (хотя клиенты орут, запара, заказов уйма, стойка забита клаберами) оттого, что не знаешь, где лежит шейкер, а куда запихнули редкоиспользуемые ликеры. Но приходится приспосабливаться. и через некотрое время ты уже знаешь все, что да как. А порой понимаешь, почему другие бармены раставляют посуду и бутылки именно таким образом, а не иначе.
------Маленький вопрос, чтобы вернуться к исходной теме, про Фаэрун. А есть ли у него какие-то свои достоинства, кроме тех, которые он вобрал в себя из других сеттингов?-------
1. Он не вбирал в себя элементы других сеттингов. Есть лишь возможность эти элемены в нем проявить.
2. Детальнейшая проработанность по сравнению с другими сеттингами: география, персоналии, история, культуры регионов, флора, фауна, пантеон.
3. Его "модульность"; если мы захотим поиграть в атмосфере восточных сказок, пожалуйста; пустыни? есть; нравится играть в пиратов? и такой регион можно подобрать, используя комплит для отыгрывания баталий на море; хотим погулять по северным заснеженным местам? Вперед в долину ледяного ветра; политические интриги? можно; гордские приключения? Уотердип или любой другой крупный город подойдет; и тд...
Что лично мне не нравится и что я корректирую, основываясь на своих предпочтениях:
1. Распространенность магии и относительная легкодоступность магических итемов. У меня нет. То есть в захудалой деревеньке вряд ли встретится достаточно умелый кастер, обвешанный шмотками.
2. "Притянутость за уши" некоторых моментов в истории и географии материка. По мне, так было бы логичным устроить глобальную перестановку сил, крупные государства так или иначе поглощают более слабые мелкие. Сейчас этот процесс наметился: возвращение Нетерезов (шейды) и их экспансия. Плюс укрепление своих позиций Кормира, который все более приближается к статусу империи. Что вполне закономерно.
3. Слишком большой пантеон. Даже очень. Видимо это понимали и разработчики, устроив холивар между богами, "просеив" ненужные элементы. Разбиение сфер на более мелкие неразумно.
По поводу кузнеца пропишу позже.
------Прошу прощения, но у меня такое чувство, будто бы мы говорим на разных языках. В Четвертой Редакции мы имеем исключительно покореженный Фаэрун, который лично мне уже ничем не напоминает тот сеттинг, который я некогда очень любил. Произошло это не в силу изменения абстрактного таймлайна, а в силу которого, что мир подстраивали под особенности новой механики - как на уровне магии, так и на уровне мировоззрений и космологических моментов.--------
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но мне кажется, что вы были недовольны изменениями в ФР и при переходе на 3ку? Если да, то может дело не в системе, а вашем восприятии пермен?
----Во-первых, я бы сказал, что заклинания 3/2 редакций мне больше напоминают Ритуалы, которые местами действительно интересны. Во-вторых, проблема Power'ов Четвертой Редакции состоит в том, что они, по сути, практически все заточены ТОЛЬКО под бой.------
Проблемы на самом деле никакой нет. просто теперь в правилах на официальном уровне пошло разделение спеллов на боевые и нет. Если провести подобное разделение в 2ке-3ке, вы тоже будете возмущаться?
Насчет заклинаний.
Вот придумал еще одного персонажа. Сеттинг: псевдосредневековье с магией.
Деревенский колдун.
21 год.
Его учитель недавно умер и молодой человек стал практиковать магию самостоятельно и к настоящему моменту добился кое-какой известности.
Вопреки стереотипам о колдунах он радушен, сдержан, неплохо разбирается в людях. Любознателен. Мечтает встретить великих волшебников и у них научиться новым заклинаниям.
практикует магию и ей зарабатывает себе на жизнь.
Как это оцифровать при помощи четверошных "пауверсов" ?
Жду так же расписку Кузнеца из поста 71 (и ответа на вопрос из него же)
2 Zkir
Я согласен, что сейчас адекватно отобразить то, что вы привели в пример трудно. Но это не недостаток системы. Смотрите, если брать ядро d20, то по сути там мало что прописано. Это БАЗА. Но с выходом различных сеттингов, уже по своей атмосфере и задумке, определяющих стиль игры, это представляется возможным. То есть берется БАЗА + сеттинговые необходимые изменения-дополнения. Я уверен, что различные сорсбуки (не только от визардов) дадут возможность моделировать очень многие вариации как социальных аспектов, так и боевых.
В качестве примера: Рейвенлофт и Первородство. Суть этих сеттингов не в данжон кравле или тупого мочилова,так? Хотя ядро то остается прежним, с некоторыми дополнениями.
----Да, я был недоволен изменениями Забытых Королевств при переходе с Третьей Редакции на Четвертую.------
Аваллах, я говорил про переход с AD&D 2e на D&D 3e.
to Leyt и Zkir
Дальнейшую дискуссию, связанную с непосредственным обсуждением не сеттингов, а систем (если, конечно же, она будет иметь место), предлагаю продолжить в более подходящих темах). Благо они на подфоруме имеют место быть, а если что, то их всегда можно создать .
Кстати... судя по анонсам, ФР доп рулбуки доберутся до нас тока через пару годиков... так как на 2009 год планируется куча всего + Эберрон. А как жаль..((
Мне не жаль) Эберрон на сегодня интересней)
1.Равенлофт.
2.Планскейп.
Далее все по убывающей.
Фаерун как мир стал классикой по множеству игр(baldur's Gate,Icewind Dale,Temple of Elemental Evil,Neverwinter nights)...но помоему он всеж слишком банален как фентезийный мир.Ну да,много рас.Ну да огромный,сам по себе мир.Много магии и интересной истории.Но интерес выше изучения истории не идет.
В игровом плане - такой же фентезийный мир может придумать среднего уровня мастер.
Равенлофт гораздо интереснее и действительно,сложнее как говорилось выше,в плане водить мастеру да и игрокам.
Здесь более атмосферный мир с конкретной темной-мистической тематикой.И вовсе все не огрначивается множеством зомбаков и вампиров.
Путь упадка персонажа или борьбы - очень интересная и трудная задача,за которуя обожаю играть и водиться в него.
Планскейп.
Огромная мультивселенная захватывающая своей разнообразностью,ценой своего мировозрения и черным юмором.
На мой взгляд,Планскейп должен отличать от других фентезийных миров именно присутсвием небольшого черного юморка который там присутствует сполна.
(П.С. Обожаю Interplay именно за Планскейп и Фаллаут в плане юмора).
А вообще для каждого человека есть свой любимый мир(миры) и спорить с ним об оригинальности,концепции и интересности и т.д. это уже оффтоп).
Ведь все в этом мире субъективно.
Leyt,Да немного ошибся с мыслями.
Но и по играм тоже).
Сеттинг свой не писал,но водился у большого количества мастеров еще с aD&D.И собственные миры люди придумывали может не настолько интереснее,но всеже приемлимые для игры.И их было немало).Из этого сделал вывод.)
Маленькая поправка - стандартный для ДнД и АДнД мир - все же Грейхок (Greyhawk), в этом же мире происходят события Temple of Elemental Evil.
На самом деле в этом вопросе я никогда не понимал вотков. И вот почему.
Грейхок был базовым миром для первой редакции D&D и АD&D (вроде как, точно не могу сказать, тк практически не знаком с ранними редакциями и сеттингами). Затем в двойке (AD&D 2e) базовый сеттинг вроде как исчез, т.е. как таковой в коровых рулбуках не упоминалось ни одного божества, которое можно было бы приписать к опрделенному сеттингу - только сферы и намеки на то, какими могут быть боги (типа бог смерти, богиня природы и тп, допустимое оружие такое-то и такое-то). В тройке же (D&D 3e), в коровых книгах, появляется пантеон, причем Грейхоковский, из чего можно сделать вывод, что вотки решили сделать Грейхок базовым сеттингом. Замечу, что для меня редакция 3.5 не самостоятельная система, отличная от предыдущих, как это было раньше, а лишь "заплатка" для тройки, исправляющая баги и придающая больше лоска в систему, нежели внося какие-либо координальные изменения. Там также остается грейхоковский пантеон, что опять говорит нам о том, что этот сеттинг является базовым.
А теперь такой момент. Одного пантеона по сути недостаточно для того, чтобы судить о том, что именно этот сеттинг является базовым для той или иной редакции. Скорее это просто помощь тем игрокам, кому лень создавать свой пантеон или подсказка, как это нужно делать и какие божества вообще могут быть. Ведь если посмотреть на новую редакцию - D&D 4e, то там мы видим уже другой подход, в коровые книги правил включен не только пантеон, но и в расовых описаниях присутствуют отсылки к тем или иным событиям в пока что неизвестном сеттинге. Так или иначе, при чтении рулбуков, перед нами начинает вырисовываться сеттинг, чему способствуют постоянные намеки на Империю Нерат, войну тифлингов и драконорожденных, и тп. И это не просто подсказки, как было раньше, это зарождающийся мир/сеттинг. Его, кстати, все больше и больше освещают в журналах Dragon и Dungeon, с помощью статей или модулей (напр. кампания Scales of War, действие которой происходит в этом сеттинге), название правда примитивное, отражающее концепцию 4ки и то, к чему стремились разработчики - Points of Light (PoL).
Почему я не понимал вотков? Да потому, что пихать грейхоковский пантеон и стремиться "возродить" мертвый" сеттинг глупо. Особенно, когда такая популярность и поддержака (самих же вотков!) у Forgotten Realms и Eberron'a. В двойке все же было множество крайне популярных сеттингов, так что однозначно сказать, какой из них был базой...трудно. Например FR имел очень сильную поддержку, как и RL, но в то же время Planescape охватывал все эти миры, служа связующим звеном, и также не был обделен вниманием, судя по количеству сеттинговых спплементов. В тройке воцарился FR, все остальные были либо заброшены, либо держались на энтузиазме фанатов, создававших конверсии. В 3.5 вотки решили немного подогреть интерес игроков, подуставших от FR'a, провели конкурс и дали нам Eberron, который моментально получил мощнейшую поддержку и интерес игроков. поэтому у многих сложилось впечатление, что этот сеттинг стал базовым для новой редакции. Но его космология и пантеон никоим образом не стыковалась с коровыми. Популярен? Да. Можно ли его считать базовым сеттингом для редакции? Нет.
Сейчас все проще. Человеку вовсе не обязательно покупать литру по FR или планируемую по Eb'y, достаточно иметь на руках набор коровых книг и следить за журналами, благо сеттинг довольно интересный и постепенно обрастает все большим количеством деталей. Правда не уверен, что вотки выпустят-таки отдельную книгу, скомпилировав всю инфу (этим занимаются кстати фаны на энворлде). Посмотрим.
У Эба не так просто пантеон базовым сделать. Нет, сделать, конечно, просто, но не очень будет показательно для начинающих. Все эти Шестерки добрые, злые... А у ФР Пантеон очень уж большой. Разве только самых-самых ставить, но... тоже не комильфо имхо)
Поэтому мне кажется, что в двойке был наилучший подход - никакого базового сеттинга. Толку то от этого все равно нет. Ну прописали парочку божеств (в 3ке) и что? Дефицит ифы все равно сказывается. Да и зачем это делать, когда есть сеттинги?
В 4ке правда немного по другому, но тоже не ахти. Если человек купил три книги коровые, и не хочет ни покупать журналы, ни сеттинговые сапы, то на кой ему Векна и Оркус? У него свой мир, свой пантеон, даже дрэгонборны и тифы со своей историей.. Т.е по сути инфа бесполезна и занимает место. Все же стоит разделять, ИМХО, сеттинговые материалы и системные (сеттинго-независимые).
Голосовал за Планскейп, как за самый хитро сделанный сеттинг.
Мне никогда бы в голову не пришло создать эдакий "мета-сеттинг", который бы включал в себя все другие и при этом был самостоятельным и содержательным.
Плюс это, пожалуй, один из самых филосовских сеттинг с одной из лучших космогоний в жанре.
Так что - Планшкаф.
Хех, сложно выбрать, но отдал голос Fogotten Realms ибо именно тут я познакомился, собственно, с системой DnD и aDnD
Добавлю свои пять копеек.
1. Forgotten Realms. Именно по не делали большинство игр по D&D, навроде Врат Балдура или Ночей Невервинтера, а познакомился с этой вселенной благодаря одному общему фанфику одного друга сестры с другого форума, который добавил в фанфик персонажей и поворотов из второй части NeverWinter Nights, а именно в качестве напарников выдал Сэнда и Квару, а также там был суд и поиск человека с помощью рейнджера и т.д. В плане того, что некоторым не нравится FR, я вас искренне не понимаю. Вот например есть ли в других сеттингах похожие на Рашеми или Тэйцев виды людей, хм? Да и считаю, что вполне уникальные приключения в этом сеттинге можно провести, а не типа в стиле других сеттингов.
2. Удерживает на одном месте PlaneScape и SpellJammer. Хорошие попытки объединить все миры в что-то одно, мне в особенности нравятся космические путешествия из SpellJammer, хотя я бы поиграл бы в Planescape, но там судя по одной статье нужно прям хорошо прорабатывать мотивацию, вплоть до всяких философских материй, а я и моя семья не философы, чтобы такое делать, так что наверное эта версия мультивселенной для меня закрыта, но она всё равно хороша.
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()