Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Идеальная однопользовательская РПГ, какой вы её видите

Axius >>>
post #41, отправлено 18-08-2009, 20:50


Mercykiller
*******
Модератор
Сообщений: 2637
Откуда: Land of Lakes


Cordaf
Ну вот, что до ЖРПГ, то никто ж не отрицает, что они другие, но раз уж корень идентичен, то некое общее зерно должно присутствовать и тут, и там. Это вот зерно и есть критерий принадлежности к жанру. Если у одного его представителя оно есть, а у другого - нет, то по логике должен вставать вопрос: а почему мы, собственно, вообще его туда причисляем?
Цитата
А мелодрамы с богатым сюжетом и персонажами есть во многих жанрах, но не относить же поэтому к РПГ Monkey Island или Мист?

Нет-нет, мы немного не о том. Вернёмся в к тому, с чего всё началось. Бывают рпг разные, бывают очень разные и непохожие. Но при их прохождении вопросов о классификаци как-то не появляется. Вопрос был: почему? Потому что есть некая универсалия, которая в той или иной форме есть и здесь, и там. И мы смеем предположить, что это и есть система, которая присуща всех ролевых играм.
Особо ещё раз отметим, её одной недостаточно для однозначного причисления к жанру, но как конструктивный элемент sine qua non она всё же присутствует.
Плюс, чтобы пояснить разнотолки: мы сразу отметили, что развитие персонажа необязательтно может реализовываться в очевидно-числовом дял игрока варианте. Тогда да.
А вообще, предлагаем поднять эту тему, когда такую игру наконец сделают. А то тех пор, опасаемся, мы тут все говорим о том, чего нет. : )

Цитата
уныние?)

Нуээ... Мы не подобрали лучшего опредления для состояния персонажа-полубога (или уже даже 3/4-бога) 99-го уровня, который половину времени проводит в кулачных боях голышом с какими-нибудь огримами, предварительно накачавшись вредоносным алкоголем или поисках какой-нибудь зубочистки поржавее, с которой будет не так скучно тягаться с последней трибунальнейшей особой, коли она жива ещё; а в остальное время думает "что ж я за монстр такой?", топя свою тоску в скууме и не находя ответа. )
В игрожурнале одном, помнится, когда-то была как раз статься про обзоры классово-неклассовых систем в РПГ и оценки их в разных играх. Вот Морровинду там досталась оценка 2/5. Как бы мы его ни любили, но когда уж мы были готовы согласиться на 100%.


--------------------
"When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken." Dak'kon
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Даммерунг >>>
post #42, отправлено 26-08-2009, 11:39


Санитар леса
*******

Сообщений: 2381


Цитата(Axius @ 19-08-2009, 2:50)
Мы не подобрали лучшего опредления для состояния персонажа-полубога (или уже даже 3/4-бога) 99-го уровня, который половину времени проводит в кулачных боях голышом с какими-нибудь огримами...
*

Как определил один геймер во всех остальных отношениях прекрасную игру Morrowind - "Манчкинарий") А попытки это исправить в Oblivion породили прекрасные явления в виде мега-стражников и кишащего грозными скампами Забвения...
Зато в системе TES есть набор опыта путем тренировок, а это отличная вещь, дающая большой плюс к вживанию в игру.
А вот "Повышение навыка на 3 единицы дает вам шанс на 16% увеличение шанса критического удара" этому важному процессу способствует не очень. Как-то надо так соблюсти все пропорции, чтобы игроку не мешало ни засилье опасных монстров, ни чересчур легкие победы над ними, ни большое количество скучного махача...
Цитата(Axius @ 19-08-2009, 2:50)
мы сразу отметили, что развитие персонажа необязательтно может реализовываться в очевидно-числовом дял игрока варианте. Тогда да.
*

Говорят, Call of Cthulhu в этом плане примечателен был. Сама не играла. Внятной полоски здоровья нет, параметров оружия нет, зато можно практически в любой момент сойти с ума, ситуация как будто и не контролируется. Это не какой-нибудь Сакред наподобие "Там тринадцать гоблинов 5-го уровня, у меня 20-ый уровень, с регенерацией в 5 пунктов я их всех затыкаю")


--------------------
Science IS interesting. And if you don't agree you can f*ck off. © Ричард Докинз
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Astinus >>>
post #43, отправлено 26-08-2009, 14:07


Eternal Bloody Tears
*****

Сообщений: 931
Откуда: Restless Oblivion


Цитата(Даммерунг @ 26-08-2009, 11:39)
Зато в системе TES есть набор опыта путем тренировок, а это отличная вещь, дающая большой плюс к вживанию в игру.
*


Ха-ха представляю как со стороны смешно смотрелось когда протагонист бегал вприпрыжку и раскидывал файерболы направо и налево...


--------------------
Увидел я ее в последний раз,
И слезы капают из глаз.
В гробу лежит передо мной,
Но чувство скорби замещает боль...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Даммерунг >>>
post #44, отправлено 26-08-2009, 14:15


Санитар леса
*******

Сообщений: 2381


Цитата(Astinus @ 26-08-2009, 20:07)
Ха-ха представляю как со стороны смешно смотрелось когда протагонист бегал вприпрыжку и раскидывал файерболы направо и налево...
*

Попытки прокачаться как можно быстрее, любым способом всегда выглядят смешно)
Впрочем, не вижу ничего чрезмерно забавного в маге-подмастерье, который тренируется в здании гильдии, метая молнии в стену. По-моему, в фэнтези это должно быть обычным делом.


--------------------
Science IS interesting. And if you don't agree you can f*ck off. © Ричард Докинз
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Axius >>>
post #45, отправлено 26-08-2009, 15:20


Mercykiller
*******
Модератор
Сообщений: 2637
Откуда: Land of Lakes


Даммерунг, "Зов Ктулху" мы прошли. Игра отличная, но отличная как сурвайвал хорор, можно даже сказать, её сущность в этом жанре выражена стопроцентно.
Цитата
Попытки прокачаться как можно быстрее, любым способом всегда выглядят смешно)

Неправда, в "дьябле" любые попытки прокачаться выглядят одинаково. )
Но тут, полагаем, вопрос в том, что прокачка должна быть естественной не только с т. зр. персонажа, но и для игрока. Иначе вообще можно мага засадить в башню лет эдак на 10 за штудирование фолиантов, пока положенный список заклинаний не осилит. )


--------------------
"When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken." Dak'kon
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Astinus >>>
post #46, отправлено 26-08-2009, 16:03


Eternal Bloody Tears
*****

Сообщений: 931
Откуда: Restless Oblivion


Тут главное чтобы прокачка не дошла до маразма TES'а, когда человек одновременно бегает вприпрыжку и качает допустим магию... ИМХО это выглядит неестественно...


--------------------
Увидел я ее в последний раз,
И слезы капают из глаз.
В гробу лежит передо мной,
Но чувство скорби замещает боль...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Даммерунг >>>
post #47, отправлено 26-08-2009, 16:43


Санитар леса
*******

Сообщений: 2381


Цитата(Astinus @ 26-08-2009, 22:03)
Тут главное чтобы прокачка не дошла до маразма TES'а, когда человек одновременно бегает вприпрыжку и качает допустим магию...
*

Это маразм не игровой системы, а маразм конкретного игрока. Если для него как можно быстрее прокачаться дороже того, чтоб тихо-мирно-атмосферно проходить игру - то он сам себе злобный буратино.
По-моему, нет такой игровой системы, которая не имела бы в себе хоть одну отдушину для пун-пунов и паверплееров)


--------------------
Science IS interesting. And if you don't agree you can f*ck off. © Ричард Докинз
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Axius >>>
post #48, отправлено 26-08-2009, 17:42


Mercykiller
*******
Модератор
Сообщений: 2637
Откуда: Land of Lakes


Даммерунг, по нашему глубокому убеждению, в идеальной РПГ способ игры в стиле "ролеплей" должен быть таким, чтобы он совпадал со стилем игры "паверплей". Т.е. таким, чтобы персонаж игрока получал наибольшую выгоду, завершая выбранный изначально "гештальт". Это логично. Иначе с точки зрения внутреигровой механики нельзя было бы объяснить существование в мире неких чистых типов, которые по своей сути в нём нежизнеспособны, а, значит, быть там не должны. Если, допустим, в игре система такова, что магу, будь он трижды магичен, всё равно выгоднее найти лонгшворц +666 и косить им, и именно так он и поступает в итоге, мы отказываемся признавать, что изначальная проблема в "этих проклятых манчкинах". ) Ибо в противном случае получается, что игрок будет отыгрывать эдакого "дон-кихота", который не в курсе суровых жизненных реалий.

Сообщение отредактировал Axius - 26-08-2009, 17:43


--------------------
"When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken." Dak'kon
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Astinus >>>
post #49, отправлено 26-08-2009, 21:42


Eternal Bloody Tears
*****

Сообщений: 931
Откуда: Restless Oblivion


Когда маг бегает с лонгсвордом +666 это говорит о дисбалансе игры. Если бы у мага был посох +666, то он бы наверное не стал бы бегать с мечом, или он стралялбы файерболами +666, в этом случае было бы маловероятно видеть мага с мечом. Причем ограничивать как в БГ, что маг не может взять двуручник - тож бред. Если сил хватит взмахнуть то ноу проблем...


--------------------
Увидел я ее в последний раз,
И слезы капают из глаз.
В гробу лежит передо мной,
Но чувство скорби замещает боль...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Даммерунг >>>
post #50, отправлено 26-08-2009, 22:15


Санитар леса
*******

Сообщений: 2381


Цитата(Axius @ 26-08-2009, 23:42)
по нашему глубокому убеждению, в идеальной РПГ способ игры в стиле "ролеплей" должен быть таким, чтобы он совпадал со стилем игры "паверплей". Т.е. таким, чтобы персонаж игрока получал наибольшую выгоду, завершая выбранный изначально "гештальт".
*

Нелегкая задача. Все ж людям разнообразия хочется, и меча и пистолета и еще чуток колдовать) Надо, чтоб роль задавалась классом, но круг возможностей ее реализации был достаточно широк. Чтоб не было сверхполезных и малополезных фич за одну и ту же цену.
Вспомнился NWN HoU. Был там Pale master, роль - зловещий некромант, сроднившийся с нежитью. Вот только основная способность у него - это касание мертвой руки, а наиболее эффективно "касаться" врагов руками получается у монка. То есть павер из него можно извлечь, играя за волшебника-монка-мастера. Смесь, имхо, странноватая - некромант, увлекающийся ногокулачным боем)
А манчкины будут везде, и где маги с мечами, и где маги с посохами. И в особенности, где навидном месте лежит шворц 666, который круче всех)


--------------------
Science IS interesting. And if you don't agree you can f*ck off. © Ричард Докинз
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Axius >>>
post #51, отправлено 26-08-2009, 23:31


Mercykiller
*******
Модератор
Сообщений: 2637
Откуда: Land of Lakes


Astinus, последние TESы тоже не то чтобы можно было шибко сбалансированными назвать. ) А что до БГ, так там была ещё "жёстко-идейная" AD&D. В 3-й редакции всё вгылядит вполне закономерно: таскай, что хочешь, но будь готов к последствиям, благодаря чему все стандартные классы несмотря на свободу выбора экипировки всё равно узнаваемы. 3,5 в этом плане (настольная в частности), пожалуй что, почти идеал баланса.

Даммерунг, нелёгкая, но достойная. Мы, собственно, чего тут которую страницу доводим, что выверенная система - уже половина ролевого шедевра. )


--------------------
"When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken." Dak'kon
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Bakeneko >>>
post #52, отправлено 27-08-2009, 4:56


Кошак не от мира сего
******

Сообщений: 1182
Откуда: Я бродячий - где окажусь, там и живу


Цитата
Зато в системе TES есть набор опыта путем тренировок, а это отличная вещь, дающая большой плюс к вживанию в игру.


Угу, а в результате первые 7-8 левелов получаются за счет прокачки алхимии... последующие 15-20 - на деньги от продажи зелий... Это и есть "отличная вещь"? Мне все-таки система, основанная на экспе за убийство/квесты, более симпатична.

А вот чего у Морры не отнимешь - это ОГРОМНЫЙ мир, который можно месяцами исследовать в поиске чего-нибудь эдакого... жаль, нигде в игре нет даэдрических наплечей) А так почти полный доспех собрал))

Сообщение отредактировал Kardel Sharpeye - 27-08-2009, 5:00
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Даммерунг >>>
post #53, отправлено 27-08-2009, 8:32


Санитар леса
*******

Сообщений: 2381


Цитата(Kardel Sharpeye @ 27-08-2009, 10:56)
Мне все-таки система, основанная на экспе за убийство/квесты, более симпатична.
*

Да ну - маг завалил дракона фаерболами, на полученную экспу улучшил, скажем, владение мечом) Это как если бы можно было чтением учебников по физике накачать бицепсы. Логично же, что чем больше применяешь навык, тем больше смыслишь именно в нем. Это можно было бы и как-то расширить - скажем, чем больше маг бросает заклинание молнии, тем точнее и быстрее оно кастуется. Хотя какие-то ограничения нужны, конечно.
*вот почему у меня никогда не возникало желания неистово варить бесполезные зелья и бегать, упершись лбом в стену? загадка)*
Цитата(Kardel Sharpeye @ 27-08-2009, 10:56)
А вот чего у Морры не отнимешь - это ОГРОМНЫЙ мир, который можно месяцами исследовать в поиске чего-нибудь эдакого... жаль, нигде в игре нет даэдрических наплечей)
*

Огромный мир - это одна из лучших фишек TES. И умело распределенные по нему вкусности и неожиданности.
Наплечники есть в дополнениях, по одному в каждой штуке)
Цитата(Axius @ 27-08-2009, 5:31)
Мы, собственно, чего тут которую страницу доводим, что выверенная система - уже половина ролевого шедевра. )
*

Угу. Дисбаланс и отсутствие выбора сильно портят игру.


--------------------
Science IS interesting. And if you don't agree you can f*ck off. © Ричард Докинз
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Bakeneko >>>
post #54, отправлено 28-08-2009, 2:51


Кошак не от мира сего
******

Сообщений: 1182
Откуда: Я бродячий - где окажусь, там и живу


Цитата
Логично же, что чем больше применяешь навык, тем больше смыслишь именно в нем.

Это да - в той же алхимии, чем выше навык, тем выше шанс сделать зелье и выше его качество. Но вот то, что от этого растет левел - бред... это как если бы вдумчиво и старательно читал учебники по физике, а потом раз и собрал ядерный реактор из подручных средств. Имхо, идеальным вариантов была бы комбинированная система.

Сообщение отредактировал Kardel Sharpeye - 28-08-2009, 2:54
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Даммерунг >>>
post #55, отправлено 28-08-2009, 5:54


Санитар леса
*******

Сообщений: 2381


Цитата(Kardel Sharpeye @ 28-08-2009, 8:51)
Но вот то, что от этого растет левел - бред...
*

Но растет же он от десятков порубленных монстров? Тоже деятельность... Чем больше воруешь, тем лучший ты вор, чем больше воюешь, тем лучший ты воин.
Может, еще так - на каких навыках ты левел набрал, те и плюшки от него получаешь. Все время качал алхимию? Никаких тебе перков, связанных с оружием. Махал топором на гоблинов? Не дадут слотов под заклинания. Как вам такая идея, а?)


--------------------
Science IS interesting. And if you don't agree you can f*ck off. © Ричард Докинз
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Адов СантА >>>
post #56, отправлено 28-08-2009, 12:16


Металист-джентельмен, циничный романтик и наглец с чуткой душой
*****

Сообщений: 640
Откуда: Этот город самый лучший город на Земле


Или можно сделать отвязку от численного значения уровня. А перки выдавать на выбор из раскачиваемого навыка. Та же алхимия - много думал, как варить, и теперь знаешь результат зелья, или же варил много слабых зелий - из порции на одно зелье можно сделать два-три зелья.


--------------------
Подпись временно отсуствует, ввиду того, что я не могу найти подходящую и пафосную фразу.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Vitus KL >>>
post #57, отправлено 1-09-2009, 11:48


бард
*****

Сообщений: 891
Откуда: BardHoll


Времена меняются, РПГ тоже, но желание увидеть "идеальную" РПГ не исчезает, только растет. С годами я понял, что самым важным в РПГ для меня является "свобода выбора". Чем больше вариантов дает игра в выборе того или иного действия - тем больше она мне по душе. Конечно не до безумия - пятьсот видов "файерболла", отличающиеся друг от друга на единицу урона - это уж черезчур. Варианты выбора должны быть действительно вариантами - отличаться друг от друга. От твоего выбора должен зависеть как класс персонажа, так и тактика в бою (не важно - пошаговом, или в реалтайм), как внешний вид, так и характер, как прохождение отдельных квестов, так и общее прохождение глобального сюжета. В такой игре безусловно должна быть система перков, крафтинг, глубокий сюжет (но вникать ли в него тоже должно зависеть от игрока), и даже гибкие настройки графики и детализации (что бы можно было выбрать между красотой картинки, и количеством FPS). По отдельности все эти выборы есть во многих играх, но вот собранные вместе могли бы, теоретически, образовать "идеальную" для меня игру.

Геймплей должен быть увлекательным. А вот сеттинг и стилистика для меня не столь важны - люблю всяческие. Технологичности графики предпочел бы ее художественность и атмосферность. Хорошая музыка и озвучка, как компонент, тоже необходимы. Ну и несколько каких нибудь "фирменных" фишек и инноваций.

В общем, я сознаю недостижимость этой мечты.


--------------------
Один замес и снова перекур! (с)
Лозунг Королевских Штукатуров

user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Bakeneko >>>
post #58, отправлено 16-09-2009, 12:04


Кошак не от мира сего
******

Сообщений: 1182
Откуда: Я бродячий - где окажусь, там и живу


Поразмышлял тут на досуге... по-моему, лучшим вариантом будет распределенная система прокачки: при варке зелий будет качаться алхимия (и зелья будут получаться чуть лучше), при убийстве (именно убийстве, а не тупом размахивании оружием/чтении спеллов) монстров будет расти навык того или иного боевого скилла; а экспу на поднятие левела (и получение очков на развитие первичных характеристик и спецнавыков) персонаж будет получать от квестов (что заставит не пробегать галопом по сюжетной линии, а искать "халтурку" на стороне). При этом можно, например, сделать бонусы, как было в TES III: если качал, например, алхимию, то при вкладывании очка в интеллект последний будет повышаться не на один пункт, а на два. требование не только скилла, но и соответствующей характеристики. И привязать особо крутые умения/рецепты не только к уровню навыка, но и к уровню соответствующей характеристики; по аналогии с вышесказанным: если хочешь уметь варить зелье неуязвимости, изволь иметь не только алхимию, скажем, 85/100, но и интеллект не ниже чем 8/10. Тогда у игрока будет возможность раскачать либо персонажа-универсала, который умеет всего понемногу, либо попробовать какое-либо сочетание навыков, чтобы иметь в арсенале пару убойных сюрпризов для неприятеля. Единственное что - в таком случае обязателен левелкап... а как ролевая система подойдет тот же S.P.E.C.I.A.L.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 




Текстовая версия Сейчас: 20-01-2026, 1:06
© 2002-2026. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric.