Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Cortex, фэнтези

АрК >>>
post #1, отправлено 8-07-2008, 20:17


Младшее Божество
*****

Сообщений: 534
Пол:мужской

Убил чертей: 118

Новый фэнтези вариант системы Cortex от Маргарет Уэйс.
Если права на Dragonlance останутся за ней, то скорее всего новые продукты будут выходить на этой системе.

Демо-модуль Castlemourn Adventures

http://www.margaretweis.com/request.php?20

8.36 mb

Сообщение отредактировал АрК - 8-07-2008, 20:18
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #2, отправлено 8-07-2008, 21:39


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

Хм...а сеттинг-то пишет никто иной, как Гринвуд.
Любопытно, надо будет попробовать потестить, если будет время - на этих выходных планируется Hunter: The Vigil. Богатство обещанного правда, малость пугает...


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #3, отправлено 26-07-2008, 13:20


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

Сегодня будем тестить демку - потом напишу впечатления. Кстати, все желающие могут бесплатно получить Castlemourn Player's Guide - там, правда, половину книги занимает фикшн от Гринвуда, но это уже детали.
http://www.rpgnow.com/product_info.php?man...s_id=12630&it=1


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
АрК >>>
post #4, отправлено 28-07-2008, 13:53


Младшее Божество
*****

Сообщений: 534
Пол:мужской

Убил чертей: 118

Как прошли тестирования?


Чтобы скачать - надо регистрироваться?
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #5, отправлено 30-07-2008, 14:05


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

Отчет дописываю).
Да, зарегистрироваться необходимо. Впрочем, учитывая то, что там достаточно часто вывешивают интересные плюшки, то хуже от этого не будет smile.gif.


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #6, отправлено 4-08-2008, 21:38


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

Итак, как и обещал, выкладываю краткие впечатления от системы Cortex, демо-версию которой мы тестировали в позапрошлую субботу. Хотя тестинг вышел достаточно неоднозначным, но ощущения, оставшиеся после знакомства с системой, скорее можно назвать положительными, чем отрицательными. Впрочем, не будем ударяться в голословие и перейдем непосредственно к самим впечатлениям.
По сути, Cortex представляет собой этакую жгучую смесь систем D&D, 7th Sea и Storytelling, которая, вдобавок ко всему, обладает еще и несколькими уникальными особенностями. В принципе, как и в D&D, каждый персонаж характеризуется железной связкой раса/класс. В рамках сеттинга Castlemourn, на который и рассчитана демка, игрокам предлагается набор, в принципе, достаточно знакомых сердцу каждого D&D'шника вариантов в виде человека-барда, гнома-пророка, халфлинга-воина (да-да, халфлинга-воина, правда, почему-то, именно от него мы в демке и отказались...), полуэльфа-вора, эльфийки-рэйнджера и голаунта-жреца. Все расы (как, впрочем, и классы) весьма архетипичны - единственным незнакомцем тут может выступить голаунт, но, на самом деле, искомые представляют собой лишь очередную вариацию на тему полуорков. Еще из любопытных моментов можно отметить дворфов-философов (к сожалению, их в демке нет) и...светящихся эльфов и полуэльфов, которые с приходом темноты начинают испускать нежное свечение, напоминая известный анекдот:
-Джафар, ты знаешь, я сегодня видел в лесу светящегося человека...
-Дурак ты, Хабиб, это не человек, а эльф!
-Понятно, Джафар, а я думал - трава...
К числу основных характеристик каждого персонажа относятся две категории:
-Атрибуты (Attributes), которых у нас наличествует целых шесть и которые, по сути, представляют собой настолько классическую классику, что и объяснять что-то смысла особенно не имеет (Проворство (Agility), Сила (Strength), Жизнестойкость (Vitality), Бдительность (Alertness), Интеллект ((Intelligence), Воля (Willpower) - единственным отходом от знакомой всем поклонникам D&D схемы, пожалуй, является замена Харизмы на Бдительность, в свете чего какие-либо условно "социальные" атрибуты в системе отсутствуют, что в ходе игры несколько раз рождало вопрос "А что кидать на социалку?". Сама же Бдительность наиболее близка к WoD'овскому Восприятию).
-Навыки (Skills), которые делятся на две основных группы - Общие Навыки (General Skills) и Специализированные Навыки (Specialty Skills). Первые описывают общие группы, вроде Perception (Восприятие), Фехтование (Melee Weapons), Знания (Knowledge), Медицина (Medicine). Вторые же представляют собой "расширения" искомых группы и записываются следующим образом Фехтование/Утренняя Звезда (Melee Weapons/Morningstar) или Восприятие/Поиск (Perception/Searching). Кроме того, на одну Базовую Группу может идти сразу несколько Специализированных Навыков, что, соответственно, выглядит следующим образом - Атлетика/Баланс/Гибкость/Уклонение (Athletics/Balance/Contortion/Dodge).
Помимо этого, у персонажей наличествуют такие вещи, как Черты (Trait). Сия достаточно любопытная штука сразу же напоминает о горячо любимых Достоинствах (Advantages) и Недостатках (Flaws) Мира Тьмы. По сути, Черты могут отвечать за самые различные аспекты персонажа - начиная его происхождением (чудесный пример - Эльфийская Кровь (Elven Blood), позволяющая не тратить время на сон и повышающая магическую сопротивляемость) и заканчивая личными характеристиками (вроде Долга (Duty), который обязывает персонажа к определенной модели поведения) и магическими способностями (да-да, они здесь так же прописаны в виде Черт). Следует отметить, что Черты могут быть и негативными, хорошим примером чего может послужить Черта Застенчивость (Shy) у полуэльфа-вора, которая заставляет его очень сильно смущаться на людях, в результате чего он получает 1d6 минусов ко всем действиям smile.gif.
Одной из ключевых особенностей Cortex является то, что и Атрибуты, и Навыки измеряются не в числовых значениях, а в...количестве граней тех кубиков, которые, соответственно, прикрепляются к каждому из них. Выглядит все это следующим образом - Agility d6, Athletics d6/Climb d8.
Искомые кубики варьируются от d2 (умные разработчики рекомендуют использовать монетку) до d12, к которому, соответственно, могут прибавляться дальнейшие модификаторы в виде все тех же кубиков (т.е. d12+d2, d12+d6 и т.д.). В свою очередь, указанные уровни градации называются Ступенями или Step'ами. Таким образом, положительный Step +2 означает, что, к примеру, наличествующий изначально d6 сначала становится d8, а затем превращается в d10. Если же речь идет о негативном Step'е -1, то, соответственно, абстрактный d4 превращается в совсем уже позорный d2.
Сам процесс набрасывания представляет собой следующую картину - берется комбинация из Атрибута+Навыка (иногда к ним прибавляется та или иная Черта). После этого, бросаются те кубики, которые соотносятся с данными характеристиками (к примеру, для удара мечом берется Сила+Фехтование. Первая характеристика равна d8, вторая - d6. Соответственно, бросается восьмигранник и шестигранник). Для достижения успеха необходимо перебросить определенную сложность, которую назначает Мастер (средняя сложность равна 7-9). В рамках системы так же предусмотрены и критические неудачи/botches и критические успехи/exceptionаl sucesses. Первые из них происходят в том случае, если на всех кубиках, которые используются во время броска, выпадают единицы. Для получения вторых, в свою очередь, необходимо на семь единиц перебросить назначенную сложность. Надо сказать, что в описанной системе есть своя логика - с одной стороны, тот, кто лучше разбирается в чем-то действительно имеет гораздо большие шансы реализовать это что-то на более достойном уровне, но, в то же время, не слишком-то застрахован от возможных неудач. Правда, есть у этого и отрицательная сторона - кубиков для игры требуется действительно много, причем самых разных (у нас это решалось просто - вываливанием всего мешка на середину стола, где все желающие подбирали все необходимое, но в результате этого игра несколько тормозилась...)
Достаточно простой является боевая система, представленная в рамках демо-версии. По сути, она так же напоминает боевку WoD'а и 7th Sea, используя комбинацию соответствующего Атрибута (чаще всего используются Сила и Проворство) и Навыка (определяющегося разновидностью используемого оружия или неоружейного приема). В том случае, если противник обездвижен или, как любят выражаться некоторые D&D'шники, "осюрпрайзен", назначается базовая сложность 3. Пассивная защита, которая срабатывает при каждой атаке, отличной от первой ситуации, равняется результату броска Проворства. В свою очередь, персонаж может использовать свой ход для того, чтобы задействовать и Активную Защиту, которая так же представляет собой комбинацию Атрибута и Навыка. Порядок действий в бою определяется Инициативой, представляющей собой сумму Проворства и Бдительности.
Чуть сложнее ситуация с нанесением урона. Дело в том, что, насколько я понял, искомый происходит из двух основных источников - первый связан с успешностью броска атаки (т.е. то количество пунктов, на которое вы перебрасываете необходимую сложность, автоматически отправляется в урон, правда при этом делится на два и равномерно распределяется между двумя разновидностями повреждений - к примеру, если вы на броске атаки выбрасываете 9, а Пассивная Защита равняется 7, то вы наносите противнику 1 Stun Damage и 1 Wound Damage), тогда как вторым источником является привычный Damage by the weapon, который так же измеряется в многогранниках.
Весьма любопытной лично мне показалась система магии. Суть ее состоит в том, что каждое заклинание так же обладает собственной сложностью инициации. Соответственно, для успешного кастования, необходимо набрать искомое число в результате все той же комбинации двух характеристик (правда теперь уже вместо Атрибута используется та или иная Черта), которые варьируются от заклинания к заклинанию. К примеру, в случае с заклинанием невидимости, гному-пророку необходимо побить сложность 35 путем пробрасывания характеристик Willpower + Divination Adept. В том случае, если хотя бы на одном из бросков выбрасывается критический провал, то все набранные пункты обнуляются и все приходится начинать сначала. Дополнительно ситуацию осложняет и то, что за каждый раунд кастования персонаж получает 1 Stun Wound, отражающий его напряжение. В результате этого вполне реальным становится повторение ситуации "Рейстлин так тужился при наложении заклинания сон...что потерял сознание". Кроме того, заклинатель может и сам жертвовать дополнительные пункты здоровья, сознательно истощая себя для того, чтобы скорее добиться успеха или же сделать его более значительным.
Если мы уже подняли тему Stun Wound'ов, то стоит остановиться на системе здоровья как таковой. Как уже упоминалось выше, у каждого персонажа есть две параллельных шкалы, которые определяются суммой Жизнестойкости и Воли. Соответственно, первая шкала отвечает за так называемый Stun Damage, представляющий собой синяки, ушибы и значительные стрессы (!). В сути своей, он аналогичен Bashing Damage уже неоднократно упомянутого WoD'а. Что же касается Wound Damage, то он опять же напоминает Lethal Damage Мира Тьмы и, в большинстве случаев, вызывает ударом мечей, топоров и прочих разновидностей рубящего оружия.
Напоследок, следует упомянуть еще одну особенность системы, которая в некотором отношении напоминает известные Drama Dices из 7th Sea. Дело в том, что у каждого персонажа есть так называемые Очки Сюжета (Plot Points), количество которых не может превышать 12, и которые приобретаются (и, соответственно, теряются в ходе игры). С помощью искомых Очков Сюжета персонаж может прибавлять дополнительные кубики к своим броскам, чудесным образом улучшать свое подраненное самочувствие и, в некотором отношении, оказывать воздействие на сюжет (к примеру, сделав так, чтобы подлетевший вверх магический меч совершенно "случайно" упал ему в руку - именно так у меня на игре поступил один из игроков). Следует отметить, что вещь это достаточно любопытно, хотя большинство участников по старинке конвертирует свои Очки Сюжета в дополнительные кубики.
Завершив изложение теоретической части, скажу несколько слов и о том, как это все выглядело на практике у нас. Следует отметить, что предложенный для тестирования системы модуль далеко не плох, хотя и не представляет собой ничего уж очень выдающегося в сюжетном плане. После мучительного процесса вытягивания листов персонажей и не менее мучительного последующего обмена искомыми внутри партии, мы отыграли небольшую прелюдию в виде недолгого прощания со своим родным городом и отправления на первое задание, после чего перешли непосредственно к игре. После недолгого плавания по морю и общения с радушными крестьянами, группа отправилась получать искомый квест у местного лендлорда, который, по совместительству, выполнял обязанности главного злодея модуля. Получив задание найти украденную каким-то нелюдем старинную родовую бляшку, партийцы мило побеседовали с лендлордом, правда, как это часто бывает, все закончилось немалым конфузом, так как параллельно кастующий заклинание поиска гном малость перенапрягся, результатом чего стал заблеванный обеденный стол и необходимость коллективной чистки искомого гнома. Затем, проведя ночь в особняке, партия отправилась за бляшкой, которую и обнаружила в доме зеленой карги/green hag, предварительно искомую убив. Окончательно убедившись в собственной крутизне (карга была весьма брутально вынесена в течении двух раундов, причем особенно отметились рейнджер-эльф и жрец-голаунт, который, впрочем, получил единственное из всей партии ранение). Затем, вернувшись с победой в особняк, сопартийцы встретились с более высокоуровневыми приключенцами, которые так же выполняли задание для лорда (правда, уже малость посложнее). Получив свою дозу высокомерно-презрительного отношения, товарищи отправились дожидаться своей очереди, которая, впрочем, наступила достаточно быстро, благо лендлорд платить деньги не любил, и, будучи высокоуровневым духом, предпочитал своих работников просто убивать.
В принципе, по официальному сюжету персонажам после всех этих ужасов рекомендовалось быстро смываться и долго бегать от оголтелых селян и стражников по окрестным лесам и болотам. Моя партия, впрочем, как это бывает весьма часто, отличалась собственным взглядом на то, что и в какой ситуации является правильным, следствием чего стало масштабное рубилово с активным применением магии. Как ни странно, но считающиеся непомерно крутыми антагонисты таковыми не совсем оказались (вернее, стоило бы сформулировать так - товарищи-то были круты, но оба оказались магами. Заклинания и у духа, и у его прислужника были весьма недурственные, но, к сожалению, в разгар всего действа возник один весьма сложный вопрос - что происходит в том случае, если во время произнесения спелла у мага нарушается концентрация. Лично я пришел к выводу, что это результируется в "обнулении" уже набранных ими пунктов, необходимых для достижения стандартной сложности, следствием чего стало то, что, по сути, антагонистам удалось за весь бой скастовать всего заклинания три, правда, одно со смертельным исходом (партия потеряла жреца, который был самым некрасивым образом дезинтегрирован), а два других изрядно подорвали силы представителей героического отряда. Результатом этого стало то, что когда в дом все же вломилась толпа разъяренных крестьян с промытыми мозгами, оставшиеся в живых четверо сопартийцев находились в различных кондициях, которые, впрочем, были наиболее близки к потере сознания (если, конечно же, не считать исключительно везучего эльфийского рэйнджера женского пола). Символом героичности партии, который, судя по всему, навсегда останется таковым как в памяти персонажей, так и памяти игроков, суждено было стать гному-пророку, который наложил на себя невидимость и с громкими воплями побежал с зажженной простыней на крестьян, пытаясь их напугать. Пробежал, правда, недолго - до первого крестьянина, который догадался выставить вперед вилы, после чего вся партия решила (вернее те из ее представителей, которые еще стояли на ногах, ибо ни полуэльф, ни гном уже на такой эпический подвиг явно бы не сподобились) прыгать в окно. Как результат, добрые и ласковые люди (и представители других гуманоидных рас) сначала выбросили в окно отключившегося полуэльфа, потом сбросили на него волка, потом выбравшегося из шкафа барда, потом гнома, и, наконец, прекрасную эльфийку (которая, правда, выбросилась сама). Результатом этого стала эпичный финал в виде уползающих в болото героических авантюристов (дело в том, что после героических прыжков идти могла только эльфийка, но ей еще нужно было волочить гнома и полуэльфа...).
Таким образом, в конечном счете могу отметить, что опробованная демо-версия системы Cortex мне, скорее, понравилась, чем не понравилась. Помимо всего прочего, кстати, весьма порадовал стиль написания авторов - все читается достаточно легко, в тексте местами даже проскальзывает юмор и, хвала богам, разобраться в написанном получается достаточно быстро. Поэтому лично мне будет весьма интересно посмотреть на окончательный результат, а время, затраченное на тестирование демки, я пропавшим зря не считаю.
P.S. Ах, да, и еще одно - если кто-то из Мастеров тоже захочет провести демку, причем сделать это серьезно (а не так как мы), то для достижения предполагаемой готично-мрачной атмосферы крайне рекомендуется изменить часть имен действующих лиц. Ибо готика-готикой, но достигать атмосферу grim and dark при наличии в модуле персонажей с именами Ебан и Ульдо, не говоря уже о чудесных наименованиях самих главных героев (честно говоря, долгое время я считал, что наиболее потрясающее имя у человека-барда, именуемого Ренгло Шаласкаром. Потом я дочитал до гнома и окружающие стены огласил неприличный хохот, ибо, следуя загадочной, но очень озорной фантазии разработчиков, гном Валорн происходит из клана Делбаер, который игроки мгновенно переделали в Долбоебар).


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Old Fisben >>>
post #7, отправлено 4-08-2008, 22:49


стрелок ["El Technico"]
*******

Сообщений: 3837
Откуда: Гилеад
Пол:мужской

Лучей Башни: 2144
Замечаний: 2

*смеется*
Да, ну имена)
Очередной отличный отзыв)


--------------------
«Война была всегда. Она была ещё до человека, война поджидала его. Основное ремесло поджидало своего основного исполнителя. Так было и так будет. Именно так, и никак иначе.»
Кормак Маккарти, "Кровавый меридиан"
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
АрК >>>
post #8, отправлено 5-08-2008, 12:49


Младшее Божество
*****

Сообщений: 534
Пол:мужской

Убил чертей: 118

Ну что же, если Dragonlance будет на Cortex, это будет весьма хорошо... по сравнению с Dragonlance на D&D 4ed happy.gif
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #9, отправлено 16-08-2008, 23:00


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

Да, кстати, после сегодняшней игры по Dark Matter Монте Кука и Вольфганга Баура понял, откуда ростут ноги у Cortex'а. Система если не слизана один в один, то уж, как минимум, очень близка. Имеется в виду, конечно же, оригинальный Dark Matter 2000 года, а не последующая адаптация под d20 - т.е. адаптация системы Alternity под этакий аналог Мира Тьмы. В принципе, если кому-то Cortex понравился, то очень рекомендую обратить внимание и на условный "оригинал", благо в сети есть просто восхитительная демо-версия с отличными прегенами и просто-таки бешеным сюжетом коротенького модуля. Искомый EXIT 23 я проводил сегодня на протяжении шести часов - почти полностью сорвал горло, но после завершения и участники, и Мастер были в полнейшем восторге. В особенности, кстати, должно заинтересовать Old Fisben'а - благо модуль представляет собой отличнейшую историю аб американской глубинке, где в результате необычайно сильного снегопада группа людей оказалась изолирована от окружающего мира на старой бензоколонке. Немного усилий, и из модуля можно создать нечто замечательное, причем с сильными Кинговскими мотивами. Если кого-то заинтересует и будут проблемы с нахождением искомого, то залью куда-нибудь (благо файл весит аж 1,75 Мб) и дам ссылку.


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Old Fisben >>>
post #10, отправлено 16-08-2008, 23:43


стрелок ["El Technico"]
*******

Сообщений: 3837
Откуда: Гилеад
Пол:мужской

Лучей Башни: 2144
Замечаний: 2

Гм, а залей сразу)


--------------------
«Война была всегда. Она была ещё до человека, война поджидала его. Основное ремесло поджидало своего основного исполнителя. Так было и так будет. Именно так, и никак иначе.»
Кормак Маккарти, "Кровавый меридиан"
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #11, отправлено 16-08-2008, 23:57


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

Ага, сейчас попробую).


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #12, отправлено 17-08-2008, 0:11


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

http://www.rapidshare.ru/756582
Все желающие могут наслаждаться цветной демкой, включая и цветных портреты персонажей smile.gif.


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
АрК >>>
post #13, отправлено 30-08-2008, 17:41


Младшее Божество
*****

Сообщений: 534
Пол:мужской

Убил чертей: 118

Новый материал для скачивания

http://www.margaretweis.com/download.php?view.23

http://www.margaretweis.com/request.php?23

Take a peek under the hood of the Cortex System Role Playing Game core book by looking at one of our example campaigns—TRACE. This setting shows how to do a procedural crime drama in the context of a role playing game, including character roles and the types of stories the players can experience. The fictional Cortez City is a dangerous place and the elite members of TRACE work hard to keep the streets safe. Note that this is a preview, not-quite-final excerpt from the main book. You may see a few changes between this version and the one published.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 




Текстовая версия Сейчас: 29-04-2024, 1:39
© 2002-2024. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric.