За последние два года я понял что в будущем точно хочу заниматься созданием компьютерных игр. Даже уже начал осваивать UE4. Но понял, что блупринты - это, конечно же хорошо, но не то что надо. Поэтому сейчас учу программирование.
Это я собственно к чему. Какая главная составляющая фентези игры? Разумеется сюжет. Он может быть кратеньким, но захватывающим (хороший пример - PoE), а может состоять из кучи текста и при этом быть скучным и неинтересным (недавняя Нуменера тому подтверждение). Так как с программированием мне колупаться ещё лет пять в институте, то я планирую посвятительных их сюжету будущей игры. (Может все вышенаписанное и звучит идеалистично, но пусть) поэтому, просто хочу предложить всем кому интересно учавствовать в проработке миров (кто пробовал - тот знает что это за увлекательное занятие!)- присоединиться к этой затее. Это пока так сказать объявление, поэтому я помещу его в таверну. Через некоторое время создам тему куда буду выкладывать все наработки с сюжетом, а если никто не присоединится - то просто, так сказать, на публичный суд.
Когда вы говорите "заниматься созданием компьютерных игр", вы имеете в виду - единолично? Не попробовать устроиться в компанию, которая этим занимается профессионально и на потоке, а пытаться что-то делать в одиночку, даже не с группой единомышленников? А какого жанра игры вы хотите? Вы осознаёте, что для разработки хорошей игры вам нужна пачка хороших художников, дизайнеров, геймдизайнеров и программистов в количестве больше одной штуки? И хотя для игры не помешает затягивающий сюжет, но без геймдизайна вы далеко не уедете с сюжетом. Если только вы не VN собрались пилить шаблонную.
Я бы даже сказал так, нужны:
1) художник. Человек который будет делать концепты персонажей и локаций. Последнее - особенно важно, так самому пытаться расставить все модели так, чтобы все выглядело красиво. (Сам пробовал сделать лес в Unreal 4 - получилась фигня, и это мягко сказано)
2) 3д- моделлер. Собственно тот человек который делает модели. В идеале их два - один для персонажей, другой для статичных предметов (или эффектов).
3) программист. Желательно два. Занимается тем чтобы все что сделали предыдущие товарищи работало. На самом деле - когда тебе дают кучу моделек, и рисунок, как их расставить - то дальше ничего сложного. Хотя в идеале - либо расстановкой ландшафта занимается художник, либо отдельный человек, а программист - исключительно скриптами.
3) сценарист. Это если нужен нормальный жжёт а не для галочки.
По сути - если не придумывать особо хитрую механику - то нужно 5 - 6 человек.
сценарист? Тут нужен не только сценарист, но и человек, который будет писать тонны и тонны текста по этому сюжету, причем писать интересно. В Нуменере, хочу заметить, глобальный сюжет, может, действительно не самый завлекающий, но вот сам текст - очень годный) Куча текста-то в рпг - если это не слешер - все равно будет же)
И хочется именно свой мир? Увлекательность - увлекательностью, но это ж какой объем работы на механику, историю, географию и все прочие составляющие?..
// то дальше ничего сложного
гм. Что, движки уже доросли до того, что даже базовый ИИ неписям предлагают, системы отношений мир-неписи-персонаж? Хотя ОК, пример четвертого Фоллаута показал, что без кармы и прочего тоже можно продаваться)
Система отношений - штука в общем то легкая. В большинстве игр она выглядит примерно так:игрок сделал действие х - + у репутации с неписем (или фракцией) z. Притом сам счётчик сделать скрытым. Либо: герой имеет репутацию, допустим "честный = 2" - значит НИП такой-то будет относиться к нему лучше. В Pillars of Eternity вроде бы все было сделано именно так.
А по поводу поведения в бою - если делать изометрию, то в силу вступает следующий чит - боевое меню. Притом наличие последнего всегда приветствуется.
А поп поводу сценаристов у больших студий - там другая проблема - ограниченное время , и от этого приходится нанимать больше людей, чтобы просто успеть.
Тут дело то не в том, что нужен геймдизайнер, а в том, что все эти вещи уже давно придуманы.
А по поводу вн - не люблю их как жанр. Вн - по сути книжка с картинками, и как игра очень условна. Ещё одна причина - в текст нельзя впихнуть все. Если хочешь показать руины древней Империи - делай локацию с руинами, а не пиши "здесь руины древней Империи".
RPG маркет - не вариант. Намного лучше собрать людей которые шарят моделлинге или там в анимации эффектов. В конце концов все с чего- то начинали. Гэрриот так вообще с игры "убей 8 монстров". Но если уж современные движки позволяют создавать игры более менее хорошего уровня даже начинающим - зачем пользоваться эрзац версиями вроде того же маркета.
И нет, цель - явно не тренироваться в прогерстве. Для этих целей существует много других способов. Самый банальный - купить самоучитель от Страусструпа.
1. Он Мейкер, от слова "делать".) 2. Он является одним из современных движков, в общем-то.)
Хедин,
базовые вещи по механике - да. А сама механика? Баланс? Они уникальны для каждой системы, и проходили множество итераций) Pillars многое "позаимствовали" у D&D, но если мне не изменяет память, две трети все равно пилили сами. Я боюсь, велосипед изобретать понадобится, потому что Визарды своих прав просто так не отдают.
И таки что про собственный мир?
Многое, что они сделали - не сложно сделать а сложно придумать. Точнее в придумывании и тестировании и заключается одна из самых сложных вещей. Нет ничего сложного чтобы написать скрипт "при событии "получение урона" выполнить действе здоровье=здоровье- формула вычета". А вот расписать все так чтобы это была адекватная механика- намного сложней.
А насчёт мира - ну, думаю лет за шесть а то и больше можно придумать вполне интересные как сюжет, так и сеттинг. Просто я всю эту тему начал к тому - может кому-то будет просто интересно в этом поучавствовать. Ну, по крайней мере, мне было интересно каждый раз, когда мои знакомые начинали подобную тему
Но что у вас за сюжет? Если кто-то будет заниматься историей, которая вам не интересна, или другому – шанс получения хорошего продукта невысок.
Возникла такая, даже не проблема, а дилемма. Я решил начать с головоломки - и теперь в раздумьях - какими их, собственно делать? Полностью отдельными, отвязанными от сюжета, а ля Talos Principal, ли совмещать их с самим сюжетом (ну там, нужно будет вслушиваться внимательно, разгадывать игру слов и тд). И то, и другое имеет как плюсы, так и минусы.
Поэтому такой вопрос, - лично вы, что бы выбрали, будь такая возможность?
так смотря что хочется делать же. Если игра предполагается сюжетной, с погружением, но относительно свободной, то глубоко пофиг, что какой-то процент квестов будут не сюжетными - лишь бы они вписывались в сеттинги обогащали историю, опыт героя/игрока. Если рельсы, то, мне кажется, лучше не отвлекаться) если делать сюжетом мир и его познание - то можно вообще что угодно.
Этот вопрос слишком абстрактен на самом деле. Вне сюжета/истории на него не ответить.
В общем и целом - основная идея уже есть, как и идеи нескольких головоломок. Самое главное - постараться сделать нормальный и интересный сюжет, насколько это возможно в игре - головоломке.
На всякий случай создал форум посвящённый этой игре и возможным будущим. Там я буду выкладывать как и детальные описания так и демо-версию, когда она будет готова. Ссылка - http://foremp.ru/viewtopic.php?f=16&t=4
как по мне, при такой заявке там обязан быть сюжет, причём некисло продуманный) Раз задания созданы кем-то снаружи - значит, они должны быть связаны и иметь некую глобальную цель, интересную игроку. Т.е. не просто "сложи кубик Рубика и получи галочку в зачётке, гуляй дальше". И банальностью тоже не обойтись. В идеале здесь должно быть как в хорошей книге: пусть оно непонятно в процессе, но по завершении читатель должен сказать: "аа, так вот оно ради чего было! Круто!")
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()