Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Вопросы по Забытым Королевствам

Кайрик >>>
post #441, отправлено 11-02-2009, 17:41


чёрный абишай
***

Сообщений: 174
Откуда: Флегетос

Замечаний: 3

В “аватарах” говорится, что когда Миркула убили его тело разлетелось на маленькие частички и взрыв отразился во всех мирах. Но в On Hallowed Ground говорится, что тело Миркула спокойно плавает и разлагается в астрале! Как такое понимать?


--------------------
АЛЫЙ МЕЧ.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Zu-l-karnain >>>
post #442, отправлено 16-02-2009, 1:44


Chaotic Neutral Spymaster
*******

Сообщений: 2544
Откуда: Athkatla


http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Dendar

Змейка с Плана Фуги, получается, самое могущественное существо после Ао?


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кайрик >>>
post #443, отправлено 16-02-2009, 21:20


чёрный абишай
***

Сообщений: 174
Откуда: Флегетос

Замечаний: 3

Цитата
Змейка с Плана Фуги, получается, самое могущественное существо после Ао?

Вы имеете в виду Ночного Змия Дендара? Если да то думаю что вы правы т.к. в “Аватарах’ говорится вроде ему миллион лет, и он должен прийти к концу света и съесть солнце и уничтожить богов. Кстати этот змей очень смахивает на змея Ермунганда из скандинавской мифологии там тоже он приходит на Рагнарёк и убивает бога Тора.


--------------------
АЛЫЙ МЕЧ.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Leyt >>>
post #444, отправлено 16-02-2009, 22:03


Истинный Маг
****

Сообщений: 262
Откуда: Казань, Татарстан


Цитата
Змейка с Плана Фуги, получается, самое могущественное существо после Ао?


Хмм... Меня вот гложет сомнение на этот счет. В Dragon 370'ом есть - Mual-Tar. Тоже Изначальный, и тоже Змей. Вотки начали немного "приземлять" как богов, так и изначальных в 4ке. Например Векна и Тиамат имеют 35 уровень. Муал - Тар также 35 уровня. Думаю, когда выйдет еще книга по ФР, например аналог Faiths & Panteons, то там в таком же духе опишут всех мощных существ. Наверняка Дендар получит уровень, и вряд ли он будет превышать 35ый. (ну может 40-ой)

(Кстати, а его расписки нет по статам? Я что-то не нашел).

И вспомните, была война между Изначальными и Богами за Мир (тогда еще просто), потом Ао дал богам Торил, а Абейр изначальным и драконам,ЕМНИП

Сообщение отредактировал Leyt - 16-02-2009, 22:05
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #445, отправлено 16-02-2009, 22:10


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор


Ай-яй-яй).
Champions of Ruin читать надо smile.gif.

Дендар Ночная Змея
Колоссальный аутсайдер (злой, экстрапланарный)
Hit Dice: 54d8+864 (1,193 hp)
Инициатива: +7
Скорость: 80 футов (16 квадратов), подъем 80 футов.
AC: 42 (-8 размер, +6 Ловкость, +34 естественный), касание 8, застигнутый врасплох 30
Базовая атака/Захватывание: +54/+ 89
Атака: +65 рукопашная (4d8+19/19-20 плюс яд кошмара, укус)
Полная атака: +65 рукопашная (4d8+19/19-20 плюс яд кошмара, укус)
Пространство/досягаемость: 50 фт/40 фт.
Специальные атаки: Сокрушение, игнорирование доспеха, улучшенный захват, чешуя кошмаров, яд кошмаров, подобные заклинаниям способности, заглатывание целиком, выпустить кошмары
Специальные качества: Уменьшение урона 15/эпический и добро, темновидение 120 футов, быстрое лечение 10, иммунитет к магии зачарования, смерти и устрашения, иммунитет к окаменению, иммунитет к яду, видение при слабом освещении, сопротивление кислоте 10, холоду 10, электричеству 10, огню 10 и звуку 10, сопротивление заклинаниям 40, истинное видение
Спасброски: Стойкость +45, Рефлексы +35, Воля +39.
Способности: Сила 48, Ловкость 23, Телосложение 42, Интеллект 23, Мудрость 26, Харизма 24
Навыки: Блеф +64, Подъем +64, Концентрация +73, Дипломатия +44, Скрытность +47, Прыжок +76, Знание +63 (тайны), Знание (планы) +63, Слушание +65, Бесшумное Движение +63, Поиск +63, Чувство Мотива +45, Колдовство +43, Обнаружение +65, Выживание +31, Плавание +76
Умения: Фокус Способности (яд кошмаров), Слепая Борьба, Раскол, Боевые Рефлексы, Великий Раскол, Улучшенный Критический (укус), Улучшенный Натиск Быка, Улучшенная Инициатива, Улучшенный Естественный Доспех (6), Улучшенное Заполнение, Улучшенное Раскалывание, Железная Воля, Силовая Атака, Ускоренная Подобная Заклинанию Способность (теневое воплощение)
Климат/ландшафт: План Фугу
Организация: Уединенный
Оценка вызова: 26
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Нейтральное зло
Продвижение: -

Дендар Ночная Змея - мерзкое старшее зло, столь же старое, как и сам мир. Она бродит по Плану Фугу, пожирая кошмары живых и ожидая тот день, когда соберет достаточно страхов человечества, чтобы начать конец света.

Бой

Дендар предпочитает противостоять нападающим лицом к лицу, используя свою устрашающую атаку укусом и яд кошмара, чтобы выводить из строя по одному противнику за раз. Она предпочитает сначала нацеливаться на заклинателей, так как ее чешуя кошмаров зачастую может устранить или серьезно ослабить рукопашных бойцов, прежде чем она расправится с ними. Она часто просто скользит по существам на своем пути, сокрушая их своим устрашающим весом. Дендар старается не убивать своих противников, предпочитая погрузить их своим ядом в бесконечный сон, чтобы всегда кормиться их кошмарами.
Дендар не стоит волноваться о большинстве смертных, бросающих ей вызов, и требуются совместные усилия нескольких мощнейших ангелов, демонов или дьяволов, чтобы приостановить ее. Если она когда-либо найдет противников, фактически повредивших ей, она не смущаясь выпустит кошмары из своего живота в попытке навсегда заточить нападавших внутри их самых больших страхов.
Сокрушение (Eх): Как стандартное действие, Дендар может наскакивать, катиться или скользить на своих противников, используя свое тело, чтобы сокрушить их. Она может сокрушать существа Большого размера или меньше, сколько сможет накрыть
своим гигантским телом. Существа, сокрушенные Ночной Змеей, получают 4d8+18 пунктов крушащего урона и должны делать попытку DC 45 спасброска Рефлексов. Провал его означает, что существо пригвождено ее телом, автоматически получая крушащий урон каждый раунд, пока пригвождено.
Игнорирование доспеха (Ex): Невероятно острые клыки Дендара проникают в любой доспех, как будто он сделан из бумаги. Даже самый мощный магический доспех не защищает от ее порочных укусов; в результате, доспех и естественные бонусы доспеха не учитываются при определении AC противника против атак укусом Ночной Змеи.
Улучшенный захват (Ex): Чтобы использовать эту способность, Дендар должна поразить своей атакой укусом. Она затем может пытаться начинать захватывание как свободное действие без того, чтобы вызвать атаки возможности.
Чешуя кошмаров (Su): Любой, ударяющий Ночную Змею в рукопашном бою, заставляет отлететь одну из ее чешуек. Каждая чешуйка содержит потребленный кошмар, который выпускается на персонажа в форме заклинания кошмар (DC 26).
Яд кошмаров (Ex): Любой пораженный атакой укусом Дендар должен преуспеть в DC 53 спасброске Стойкости или впасть в кому. Находясь в этом состоянии, персонаж постоянно страдает от потока самых страшных кошмаров. Единственный способ вернуть персонажа из этого состояния - с помощью заклинаний желание или чудо, но даже тогда персонаж должен преуспеть в DC 53 спасброске Воли или получить 1d4 пунктов иссушения Мудрости от ужасных кошмаров, котороые он перенес.
Подобные заклинаниям способности: По желанию - мечта, устрашение (DС 25), кошмар (DC 26), смена плана, теневое призывание (DC 25) и теневое воплощение (DC 26). Уровень заклинателя 30-й. DC спасброска основаны на Харизме и включают +4 расовый бонус.
Заглатывание целиком (Ex): Когда Дендар начинает свой ход, схватив противника ртом, она может проглотить этого противника при успешной проверке захватывания. Находямь внутри, существо получает 2d10+28 пунктов крушащего урона в раунд от сокращений ее мышц. Однако, внутри Ночной Змеи есть и нечто худшее.
В брюхе Дендар живут неусвоенные кошмары тысяч душ. На любого, пойманного внутри нее, эти кошмары автоматически нападают 1d6 раз в раунд, как в будто они атакуют ее в бою (спасбросок Воли воздействует так, как будто Дендар имеет одну из частей тела персонажа).
Есть два способа избежать этой тюрьмы кошмаров. Первый - нанести по крайней мере 100 пунктов урона внутренностям Ночной Змеи легким рубящим или колющим оружием (ее живот имеет AC 27). Как только проглоченное существо сбежало таким образом, мускульные действия закрывают отверстие; другие проглоченные существа должны сами прирубить себе путь. Второй метод спасения находится под контролем Дендар. Если она когда-либо использует свою способность выпускания кошмаров, когда у нее внутри есть существа, существа автоматически выбрасываются вместе с кошмарами, перенося атаку кошмарами наряду со всеми остальными в области эффекта (и, возможно, попадая при этом обратно в ее живот).
Внутренности Дендар могут удерживть 2 Гигантских, 4 Огромных, 8 Больших, 32 Средних, 128 Маленьких, 512 Крошечных, 2,048 Мизерных или 8,191 Мелких или меньших противников.
Истинное видение (Su): Дендар Ночная Змея непрерывно использует эту способность, как заклинание (уровень заклинателя 30-й).
Выпустить кошмары (Su): Ночная Змея может заставить любого находящегося на любом плане вновь пережить его самый плохой кошмар. Если существо не преуспеет в DC 26 спасброске Воли, оно станет полностью безумным. Это безумие может быть вылечено только заклинаниями ограниченное желание, чудо или желание. Дендар также может выпускать эту способность в бою как дыхательное оружие один раз в каждые 1d4 раундов, хотя она ненавидит делать это, так как это задерживает наступление конца света. Если она сделает это, все существа в пределах 100-футового конуса должны делать спасбросок, и те, кто проваливает его, приносят свои кошмары в утробу Ночной Змеи, помимо того, что становятся безумными.

История
Некоторые говорят, что Дендар, Ночная Змея, была создана, когда у смертного существа впервые появилась мечта. Они полагают, что она была создана в противоположность мечте, и теперь у первого смертного был кошмар, погнавший красивое существо совершенства и света бродить по Серой Пустоши, глотая скорее хорошие мечты, чем кошмары. Дебаты бушуют о том, была ли это судьба или экзема для мира. Начиная с ее создания, Дендар пожирала кошмары смертных, собирая их в своей глотке, где они плавают в вечной миазме страха и ненависти. Ей приятно глотать страхи и смертных, и бессмертных, особенно наслаждаясь мечтами королей и богов.
Ночная Змея, как считают - предвестник конца света, и когда она поглотит достаточно кошмаров, она пойдет все дальше от своего логовища, чтобы погрузить все существование в темноту и страх. Даже боги неспособный остановить ее, потому что они подвержены тем же самым кошмарам, что и их смертные служители. Секта прыгающих по планам клериков и монахов Келемвора (прежде - Миркула) полагает, что их священная обязанность - не дать ей сделать это. Они тренируют каждое поколение охотиться на Ночную Змею на ее плане, вынуждая ее расходовать драгоценные кошмары для защиты своего логовища и жизни. Хотя эти религиозные фанатики знают, что они идут к своей смерти, идя против Дендар, они верят, что живут ради существования Фаэруна и его народа.
Дендар за века была известна под множеством имен. Различные цивилизации по-разному описывают легендарное существо, глотающее кошмары в попытке принести конец света. Древние Русы называли ее Нидхогг и полагали, что она будет грызть корни мирового дерева, соединяющего все, до тех пор, пока оно не больше не сможет выжить. Народ Калимпорта полагает, что она - мать Ночного Парада, хотя это и не так. В Чалте последователи Убтао полагают, что Дендар живет под Пиками Пламени и что она появится через массивную железную дверь, чтобы пожрать солнце.
Хотя она иногда скользит по извергским планам, Дендар предпочитает проводить большинство своего времени в своем логовище, с удовлетворением пожирая всемирные непоминаемые кошмары. Она живет в обширной пещере около реки, окружающей План Фугу, и шипящее эхо ее дыхание слышно на этом плане повсюду, когда она спит. Она автоматически узнает о любом существе, которое приближается к ней, и она пробуждается, чтобы смаковать вкус его самых плохих кошмаров прежде, чем она уничтожит его.

Внешность
Ночная Змея выглядит как 300-футовой длины змея с чешуей, цвет которой варьируется от полночно-черного до глубинно-зеленого. Эта чешуя представляет собой физическое воплощение кошмаров, поглощенных ей за тысячелетия. Ее глаза светятся болезненым желто-черным цветом тухлых яиц, а ее разветвленный языка постоянно снует по ее гладким губам. Челюсти Дендар открывают утробу, достаточно большую, чтобы без проблем проглотить дракона. Она имеет четыре зубчатых клыка, глубоко вонзающихся в плоть ее врагов, вводя яд кошмаров, медленно уничтожающий их разум. Ее язык - тоже оружие, способное сбить с ног гигантов одним толчком и запутать укушенных противников, чтобы она могла проглотить их целиком. Под ее языком - вязкая яма сальной слюны и костей старых врагов. Она прячет сущность кошмаров, которые сожрала, и постоянно изрыгает души тех, кого она разрушила.

Дендар Ночная Змея в вашей кампании
Время Неприятностей было не просто временем, когда боги ходили по земле. Оно было также мощным инструментом повсеместной вербовки в апокалиптические культы. Поскольку боги умирали прямо перед глазами простых фаэрунцев, начинаало казаться, что во опасности весь мир. Даже при том, что все успокоилось и реорганизованный пантеон начал восстанавливать свою основу, одни боги продолжают исчезать (недавний переворот в Подземье из-за исчезновения Лолс - главный пример), в то время как другие воюют за доминирование в различных аспектах существования. Это было совершенное время для культов Дендар Ночной Змеи, чтобы получить великую прибыль и в количестве, и в ресурсах.
Культы, вращающиеся вокруг Дендар, активны по всему Фаэруну, но самые большие и наиболее преданные можно найти в Калимпорте и Джунглях Чалта. В Калимпорте Священный Орден Акабара вербует воров, убийц и других скрывающихся, чтобы выполнять свою искривленную цель. Этот орден фанатиков полагает, что Дендар, Ночная Змея, является матерью Ночного Парада, конгрегации демонических существ, наблюдавших за господством террора в Калимпорте в 1359 DR. Их появление в следующем после Времени Неприятностей году только укрепил их заключение в том, что "Змея-Мать" готовится к концу света. Начиная с этого времени они сделали своей целью кормить Дендар достаточным количеством кошмаров, чтобы вызвать разрушение Фаэруна, после которого они собираются править над оставшимися планами существования как избранный народ Змеи-Матери. Они делают это, похищая и вводя наркотики представителям Калимпортского общества, которых они держат в секретной палате и подают Дендар бесконечную вереницу пробужденных ядами и наркотиками кошмаров.
Другую большую группу связанных с Дендар культистов можно найти в Джунглях Чалта, скрытую среди пещер под Пиками Пламени. В отличие от Священного Ордена Акабара, эти культисты стараются не дать Ночной Змее разрушить мир. Они полагают, что являются стражами огромной железной двери, через которую Дендар однажды выскользьнет и попытается проглотить солнце. Копьеносцы Убтао, как они называют себя, полагают, что они должны поддерживать длинный список ритуалов, чтобы дать своему богу силу для нанесения поражения Дендар, когда она наконец решит променять голод на свет мира. Однако, многие из этих ритуалов требуют пожертвования разумной жизни, заставляя Копьеносцев совершать ради спасения мира злые деяния.


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Leyt >>>
post #446, отправлено 16-02-2009, 22:16


Истинный Маг
****

Сообщений: 262
Откуда: Казань, Татарстан


Цитата
Ай-яй-яй).
Champions of Ruin читать надо


Да, я не много ступил, вернее не уточнил, хотя укорял в этом других. Приношу свои извинения. Эта фраза:

Цитата
(Кстати, а его расписки нет по статам? Я что-то не нашел).


должна была выглядеть так:

Цитата
Кстати, а его расписки нет по статам относительно 4ой редакции? Я что-то не нашел.


smile.gif
Как никак я перебрался на 4ку и принял изменения в сеттинге, как и продвинутый таймлайн.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Zu-l-karnain >>>
post #447, отправлено 17-02-2009, 17:19


Chaotic Neutral Spymaster
*******

Сообщений: 2544
Откуда: Athkatla


Аналогично я бы глянул статсы Кэддерли. благо интересно.


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Leyt >>>
post #448, отправлено 17-02-2009, 19:12


Истинный Маг
****

Сообщений: 262
Откуда: Казань, Татарстан


Нашел на глимаксе статы Дендара (не офф, но часто фаны оказываются правы)

Цитата
Dendar Lore
A character knows the following information about Dendar with a successful Arcana check.
DC 15: Dendar the Night Serpent is one of the terrible Elder Evils, an ancient and particularly dangerous sub-group of primordials dedicated to destroy both the Material World and the deities.
DC 20: Dendar is known throughout Faerun. The ancient Rus called her Nidhogg. In Calimport she is incorrectly known as the Mother of the Night Parade. And in Chult she is called the Eater of the World who will eventually devour the sun and thus bring doom to Abeir-Toril.
DC 25: Dendar’s purpose is the destruction of the world and to consume all life, both mortal and immortal. She delights in the nightmares of mortals and deities alike, and she looks forward to the day when she has collected enough of the fears of humankind to begin devouring the world.
DC 30: Although the Night Serpent can freely roam the Elemental Chaos she is almost always found in her lair. Dendar lives in a vast cave near an oozing river. The hiss of her breathing echoes for many miles as she sleeps, contentedly gorged on the world’s unremembered nightmares. Anyone who approaches her cave finds her awake and awaiting them with anticipatory delight as she savors and relives their worst unremembered nightmares.

Dendar
The Night Serpent is a vile Elder Evil as old as the world itself that devours the nightmares of the living to initiate the end of the world.
________________________________________

Dendar Level 36 Solo Brute
Gargantuan elemental magical beast, elder evil XP 275,000
________________________________________
Initiative +24 Senses Perception +31; darkvision, see invisible creatures
First Nightmare (Fear, Necrotic, Psychic) aura 20; enemies in the aura take a -2 penalty to all defenses. While Dendar is bloodied, enemies in the aura also take 15 necrotic and psychic damage.
HP 1,675; Bloodied 837; see also Eternal Evil
Regeneration 15
AC 52; Fortitude 57, Reflex 47, Will 50
Immune to attacks by creatures below level 25, charm, fear; Resist 15 to all damage
Saving Throws +5; whenever an attack applies an effect to Dendar that a save can end, she immediately rolls a saving throw. If she succeeds, Dendar is unaffected by the effect. Dendar also makes saving throws at the end of each of her turns as normal.
Speed 14, climb 12
Action Points 2
________________________________________
(M) Bite (standard; at-will)
Reach 4; +39 vs. AC, Reflex – whichever is lower; 4d8 + 18 damage, and the target is grabbed (until escape). Dendar can grab up to three creatures at a time. After that, while grabbing three creatures, she cannot make Bite attacks. Miss: Half damage, and the target is not grabbed.

Crush (standard; at-will)
Close blast 8; +37 vs. Reflex; 3d10 + 18 damage, and the target takes ongoing 10 damage (save ends). Aftereffect: The target is dazed (save ends). Miss: Half damage.

Nightmare Scales (immediate reaction, when Dendar is hit by a melee attack; recharge 4 5 6) – Necrotic, Psychic
+37 vs. Will; the attacker takes 18 necrotic and psychic damage.

Night’s Shifting (immediate interrupt, when Dendar is hit by a close blast or ranged attack; recharge 4 5 6)
+39 vs. AC or +37 vs. Fortitude, Reflex, Will; Dendar takes no damage, and the attack is reflected back upon the attacker.

Dead Sun (standard; recharge 4 5 6)
Close blast 10; +37 vs. Will; 4d8 + 10 damage, and the target cannot use powers with the Fire or Radiant keywords, and powers with the Lightning keyword deal only half damage. In addition, light-producing effects in the burst whose level is lower than Dendar’s can create only dim light (save ends all). Miss: Half damage, and no sign.

Swallow Whole (standard; recharge 5 6)
Dendar attempts to swallow one bloodied Huge or smaller creature she is grabbing; +37 vs. Fortitude; on a hit, the target is swallowed and restrained (no save) and suffers melee basic attacks from 1d6 dread wraiths on subsequent rounds at the start of Dendar’s turn. The swallowed creature can make melee basic attacks only, and only with one-handed or natural weapons.
To escape, the trapped creature either has to deal at least 150 points of damage to Dendar’s gizzard (AC 36) or Dendar expels all creatures by using her Unleash Nightmares ability.

Nightmare Venom (minor, 1/round; recharge 5 6) – Necrotic, Psychic
Targets a grabbed creature; +37 vs. Fortitude; the target is stunned (save ends), and is released from the grab (and takes the appropriate amount of falling damage). The target takes ongoing 10 necrotic and psychic damage as long as it is stunned. A creature killed by this power can’t be returned to life with a Raise Dead ritual. Miss: Half damage, and the target is dazed (save ends).

Unleash Nightmares (standard, usable only while bloodied; encounter) – Necrotic, Psychic
Close blast 10; +37 vs. Reflex; 6d10 + 10 necrotic and psychic damage, and the target is weakened (save ends). Any creature killed by this power is carried into Dendar’s belly where it is transformed into a dread wraith. Miss: Half damage, and the target is weakened (save ends).

Curse the Divine
Dendar deals an extra 4d6 damage against, and has resist 20 against the powers of aasimon, angels, deities, devils, and characters that use the Divine power source.

Eternal Evil
When Dendar is reduced to 0 hit points, she returns to the Elemental Chaos and awaits the moment she can attempt to haul the next world unfortunate enough into oblivion.
________________________________________
Alignment Evil Languages Primordial; Telepathy 20
Skills Athletics +41, Endurance +37, Intimidate +30, Religion +30
Str 46 (36) Dex 22 (+24) Wis 26 (+26)
Con 39 (+32) Int 24 (+25) Cha 25 (+25)



Как я и предполагал у Дендара левел в пределах 35-40. smile.gif
Поищу Кадэрли...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Leyt >>>
post #449, отправлено 17-02-2009, 19:19


Истинный Маг
****

Сообщений: 262
Откуда: Казань, Татарстан


Хмм... Коссут даже посильнее чуток будет. Все-таки изначальный тоже.
http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=1...787&postcount=5

Вообще, лучше посмотреть самому на сильных мира сего. smile.gif
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1126852

А вот Кадэрли и остальные:
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1086223



Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Zu-l-karnain >>>
post #450, отправлено 17-02-2009, 21:34


Chaotic Neutral Spymaster
*******

Сообщений: 2544
Откуда: Athkatla


Ммм.. то есть Кэддерли в 4ой редакции двинулся и перестал быть чозеном? что именно произшло?

Кстати, я хотел посмотреть на него в третьей и во второй.


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #451, отправлено 17-02-2009, 22:02


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор


Кэддерли по второй редакции AD&D - Heroes Lorebook:

Human male 20th-level priest of Deneir
ARMOR CLASS: 8
MOVE: 12
HIT POINTS: 80
THAC0: 8
NO. OF ATTACKS: 1
ALIGNMENT: Neutral good
STR 16, DEX 15, CON 15, INT 18, WIS 20, CHA 15


А вот это он же для Третьей Редакции с сайта Волшебников Побережья.

Cadderly: Male human Chosen of Denier Clr 20; CR 24; Medium-size humanoid; HD 20d8+60; hp 150; Init +6; Spd 30 ft.; AC 12, touch 12, flat-footed 10; Atk +21/+16/+11 melee (1d6+8, +2 quarterstaff); or +17/+12/+7 (1d4+4, spindle disk), or +18 (1d4+1/19-20, hand crossbow with +1 crossbow bolts), or +19 ranged (1+2/19-20, +2 hand crossbow); SA advanced turning, brand of Denier, psionics, turn undead 5/day; SQ immunities, languages, shapechange, song of Denier, tome of harmony; AL NG; SV Fort +15, Ref +8, Will +19; Str 18, Dex 15, Con 17, Int 18, Wis 20, Cha 15.

Skills and Feats: Diplomacy +7, Heal +6, Knowledge (architecture and engineering) +22, Knowledge (history) +21, Knowledge (nature) +19, Knowledge (religion) +27, Profession (stoneworking) +12, Ride (horse) +4, Speak Language +3, Spellcraft +20, Wilderness Lore +8; Dodge, Education (Knowledge [history], Knowledge [nature]), Exotic Weapon Proficiency (hand crossbow), Exotic Weapon Proficiency (shuriken), Exotic Weapon Proficiency (repeating crossbow), Improved Initiative, Iron Will, Point Blank Shot.

Advanced Turning (Su): If Cadderly makes a melee touch attack with his holy symbol against an undead creature, he can automatically use a turn undead attempt that round against that undead (affecting only that undead and no others nearby). This attempt counts as a use of the character's turn attempts for the day. He gains a +4 sacred bonus to his turning check and turning damage with this attack.

Brand of Deneir (Su): By calling upon the holy power of Deneir and pressing his holy symbol to the forehead of an evil creature (a melee touch attack that provokes an attack of opportunity), Cadderly can permanently brand the target with Deneir's symbol. This magical brand cannot be healed, but it can be dispelled. Any good-aligned being that sees the brand immediately knows that the bearer is evil and the viewer's attitude shifts one category toward hostile where appropriate.

Spell-like Abilities: Once per day -- antipathy, daze, detect lies, detect thoughts, dominate person, enthrall, mass suggestion, mind blank, Rary's telepathic bond, sending, shield other, suggestion. Caster level 20th; save DC 12 + spell level.

Immunities (Ex): The Chosen of Deneir is immune to disease, level draining, negative levels, and poison.

Languages (Su): Upon becoming a Chosen of Deneir, Cadderly immediately gained knowledge of a number of languages equal to his Intelligence modifier (Damaran, Dwarven, Elven, and Mulhorandi). These languages are lost if Cadderly ever loses his Chosen of Deneir status.

Shapechange (Su): Cadderly can change into a single animal form partially. This is similar to a lycanthrope's hybrid form, and, in Cadderly's case, is a large, white-furred, flying squirrel. There is no limit to the amount of time that can be spent in this form, nor to the number of uses per day. Cadderly gains low-light vision, a climb speed of 30 feet, a +8 bonus on Balance checks, and can fall safely up to 50 feet as long as he is not helpless. (He needs to be able to take physical actions to orient his wing-flaps and fall.)

Song of Deneir (Su): Cadderly does not need to prepare his clerical spells. Instead, he mentally reviews a unique magical song called the Song of Deneir, which then places the spell in his mind so that he can immediately cast it. This means that casting a spell in this manner is always at least a full round action. (If it's less than a full round, it becomes a full round much like a sorcerer casting metamagicked spells. If it's already a full round or longer, the casting time is unchanged.) Cadderly may prepare clerical spells normally. He is still nominally limited to the number of spells per day that he can cast as determined by Table 3-6: The Cleric in the Player's Handbook. He can cast his normal number of spells per day, but each spell cast beyond this limit risks a powerful headache that leaves him dazed for 1 hour and unable to cast spells above 4th level for a number of weeks equal to the level of the spell that caused the headache. He can avoid the headache by making a Constitution check (DC 18 + spell level + number of spells beyond the limit he has already cast in the past 24 hours).

The Tome of Universal Harmony: Cadderly is the bearer of the Tome of Universal Harmony, which is the holiest of books of Deneir's faith and understandable only by his Chosen. The pages of the book are filled with mysterious runes, and over time the Chosen of Deneir can determine the pattern within the text -- it depicts the Song of Deneir, which is what gives Cadderly his unusual spellcasting ability. The book is handed from one Chosen of Deneir to the next when the old Chosen of Deneir realizes that his time of death is approaching. Any person other than a Chosen of Deneir who tries to read the book must make a Fortitude save (DC 25) or be knocked unconscious for one hour.

Deity: Deneir. Domains: Good (cast good spells at +1 caster level), Knowledge (cast divinations at +1 caster level).

Possessions: +2 quarterstaff, +2 blowgun, hand crossbow, spindle disk, drow sleep poison (1 dose), +1 hand crossbow bolts (each with a dose of oil of force bursts in a tiny vial which shatters if the bolt hits) (16)

Spindle Disk: A spindle disk is a tiny exotic melee weapon. The fist-sized sharpened crystal disk has a seam around the edge and a 3-foot cord wrapped into the seam. It is used like a yo-yo; the wielder spins the disk outward at a target, and, if it misses, it automatically winds itself up again (it can be used to make iterative attacks). If the disk hits a target, it must be wound manually (a move-equivalent action) before it can be used to attack again. A spindle disk is technically a thrown item and uses the wielder's Dexterity bonus instead of Strength for the attack roll, although it does not provoke an attack of opportunity when used. The wielder's Strength bonus applies to damage.

Cost 5 gp; damage 1d4, critical x2, weight 3 lb., type bludgeoning.

Blowgun: A blowgun is usually a hollow wooden tube about 3 feet long, but some versions are longer. A dart is inserted into one end of the tube, and a quick strong breath hurls it out of the tube at a target. Because of their low damage, blowgun darts are usually poisoned.

Cost: 1 gp, damage 1, critical x2, range increment 30 feet, weight 3 lb., type piercing.

Darts (10): cost 1 sp, weight -- (10 sets of 10 darts weigh 1 lb.).

Oil of Force Bursts: The oil of force bursts is used to coat a single melee weapon or up to 10 small projectiles (shuriken, arrows, bolts, and so on). When the weapon strikes an object, the oil deals an additional +1d6 points of force damage. The oil's potency wears off after 1 minute. Because the coated weapon must hit a creature to cause the oil to activate, an incorporeal creature that was missed because of its incorporeal miss chance does not suffer force damage from the oil. (In other words, the weapon has to successfully hit an incorporeal creature in order to trigger the oil's effects.) Coating a weapon or 10 small projectiles is a standard action.


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кайрик >>>
post #452, отправлено 18-02-2009, 22:33


чёрный абишай
***

Сообщений: 174
Откуда: Флегетос

Замечаний: 3

У меня возникли такие вопросы:
1) Магическая ткань окутывает всю мультивселенную или какие-то отдельные планы?
2) Что представляет собой магическая ткань?
3) Только одна Мистра контролирует связь магической ткани и богов ,магических существ?


--------------------
АЛЫЙ МЕЧ.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Leyt >>>
post #453, отправлено 19-02-2009, 2:57


Истинный Маг
****

Сообщений: 262
Откуда: Казань, Татарстан


На эти вопросы нельзя, ИМХО, дать однозначный ответ. Тк сами вотки себе же и противоречат. Смотри, в Аватарах Мистра отключает Сирика (Кайрика) от Плетения (Wеаvе). Ок, часть твоих вопросов отпала, да? А теперь заглянем в прошлое. Анклав Теламонта перемещается на План Тени (или Полуплан,непомню точно?) и не падает, как остальные летучие города (Плетение на Ториеле разрушается из-за Аватары Карсуса), никаких намеков, почему так происходит, нам не дают, следовательно Плетения там нет. Но опять же странно. Мифаллары то как раз таки зависели от Плетения! Значит Анклав шейдов должен был упасть в любом случае! Опять не понятно. Далее, когда родилась Мистрил, появилось и Плетение, давшее смертным возможность использовать Сырую магию, а НЕ ТОЛЬКО богам (прямым текстом в Магии Фаэруна). Клево. Тогда с какого вдруг Миднайт отключила Сирика от Плетения? Ему должно быть все равно!!! Я могу продолжать, оно тебе надо? wink.gif В этом и проблема, кучка дизайнеров не может все собрать, что понаписано, а другие еще больше хаоса добавляют. Так что...сам понимаешь. smile.gif
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Zu-l-karnain >>>
post #454, отправлено 19-02-2009, 2:59


Chaotic Neutral Spymaster
*******

Сообщений: 2544
Откуда: Athkatla


Так все же, это официальная информация о Кэддерли? почему он поехал?


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Faraon >>>
post #455, отправлено 19-02-2009, 8:52


Герой Копья
****

Сообщений: 238
Откуда: Новосибирск

Замечаний: 1

Если это всё же официальная инфа (в чём я сомневаюсь), то меня больше интересует другой вопрос - как он остался жив до сих пор, то есть до 1479 года?


--------------------
- Молчи, сестра! Тёмен разум твой!
- О Паладайн, глаза ему открой!
- Я призван зло истребить огнём!
- Слепец! Ты первый погибнешь в нём!

© "Последнее Испытание"
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кайрик >>>
post #456, отправлено 19-02-2009, 18:17


чёрный абишай
***

Сообщений: 174
Откуда: Флегетос

Замечаний: 3

Цитата
Ок, часть твоих вопросов отпала, да?


Нет. Я это давно знал.
Но что из себя представляет магическая ткань. Может она находится в Астральном море коль не действует на Внутренних планах.

Сообщение отредактировал Кайрик - 19-02-2009, 18:19


--------------------
АЛЫЙ МЕЧ.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #457, отправлено 19-02-2009, 19:28


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор


Цитата
Но что из себя представляет магическая ткань. Может она находится в Астральном море коль не действует на Внутренних планах.

Астрального Моря в третьей редакции не было.
А Плетения, если меня не подводит память, нет в Четвертой Редакции.


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кайрик >>>
post #458, отправлено 19-02-2009, 21:46


чёрный абишай
***

Сообщений: 174
Откуда: Флегетос

Замечаний: 3

Цитата
Астрального Моря в третьей редакции не было.
А Плетения, если меня не подводит память, нет в Четвертой Редакции.

Хорошо пусть будет Астральное пространство.

Вот у меня возникло такое предположение вообще смысл на Внутренних планах иметь магическую ткань ведь они являются источником “строительного материала” мультивселенной, поэтому, зачем им магия ведь магия состоит из этих элементов, а план негативной и позитивной энергий сами представляют собой сгустки энергии. Но в то же время возникает встречный вопрос: А является ли Внутренние планы самой магической тканей?


--------------------
АЛЫЙ МЕЧ.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Leyt >>>
post #459, отправлено 20-02-2009, 0:11


Истинный Маг
****

Сообщений: 262
Откуда: Казань, Татарстан


По поводу магии на Планах - читать Пленскейп, ну или Мануал по планам 3-3.5. А вообще, Плетение - фишка ФР. В др сеттингах или планарных хэндбуках его нет. Если интересует именно Wеаvе, то лучше закглянуть в сеттинговую литру: FRCS и Mаgic оf Fаеrun
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кайрик >>>
post #460, отправлено 20-02-2009, 11:18


чёрный абишай
***

Сообщений: 174
Откуда: Флегетос

Замечаний: 3

Цитата
По поводу магии на Планах - читать Пленскейп, ну или Мануал по планам 3-3.5. А вообще, Плетение - фишка ФР. В др сеттингах или планарных хэндбуках его нет. Если интересует именно Wеаvе, то лучше закглянуть в сеттинговую литру: FRCS и Mаgic оf Fаеrun

Может ли магическая ткань окутывать планету Фаэруна, но нити ткани растягивается по всей мультивселенной. Кстати, на каком плане находится магическая ткань?


--------------------
АЛЫЙ МЕЧ.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 




Текстовая версия Сейчас: 21-01-2026, 3:31
© 2002-2026. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric.