Не хотел плодить оффтоп в теме
D&D 4th Edition, поэтому отвечаю сюда.
Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
В свою очередь, в AD&D социальные навыки, в сути своей, отсутствовали как класс. Там не было Запугивания или Блефа. И даже Дипломатии, если меня память не подводит - и уж точно не в том значении, которое вкладывается в данный навык теперь. И уж точно там не было механизма "брось кубик, прибавь свою харизму и дипломатию и очаруй собравшихся вокруг тебя огров, которые минуту назад хотели тебя съесть". Можно ли назвать это отсутствием социальной системы или условным "шагом назад" при сравнении с D&D 3rd Edition? Опять же - на мой взгляд нет.
Когда у персонажа в листе прописана Сила 18 или Ловкость 18, у него как правило не возникает сложности с тем, чтобы это отыграть. Аналогично, не сложно отыграть ситуацию, когда эти параметры находятся в районе 5-ти. Однако возникает вопрос: а как быть, если у человека прописана 18-я Мудрость, или, не приведи Эру, Харизма? При этом он сам "по жизни" тянет ... ну в общем, не настолько

Что делать, если персонаж с заоблачной мудростью, интеллектом и харизмой, таки попадает в плен к тем самым ограм, но игрок в силу собственного интеллекта не в состоянии придумать, как этим воспользоваться? Логичным решением было бы, конечно, не давать таким игрокам подобных персонажей, но это уже дискриминация какая-то получается, ведь при заявке на 18-ю силу, никто ж не требует ее продемонстрировать. Опять же, магами и священниками многим играть хочется. Но при этом вспоминается, что ряд знакомых манчкинов при игре по 2шке наименьший параметр кидали в интеллект или в харизму (ну, если они для класса были не нужны). Ибо все равно ничем не грозит.
На мой взгляд, прямое введение социальных скиллов сильно упростило решение мелких бытовых вопросов между PC и NPС. Что касается вопросов "эпического характера" (вроде уже упомянутой ситуации с ограми), то, конечно, когда игрок реально убалтывает мастера, который отыгрывает огров - это замечательно. У нас как правило за любое дополнительное отыгрывание соответствующих скиллов давались бонусы в зависимости от ситуации. Но с другой стороны, опять возвращаемся к вопросу, требуется ли для 18-й Харизмы спецподготовка игрока. Если нет - то он таки должен иметь возможность этой Харизмой как-то воспользоваться. Существующие правила 3-й редакции дают такую возможность.
Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
Достаточно схожая ситуация и с условно "небоевыми" классами. Давайте все же смотреть правде в глаза - таковых, увы, я в третьей редакции припомнить как-то сразу так не могу, а то, что припоминается, небоевым можно назвать с очень большим треском. Даже слова "ориентация не на бой" как-то плохо можно отнести к барду, который хотя и не рубит головы, но выступает в качестве supporter'а для прущих вперед танков, или друиду, который берет целестиальную форму, а потом рвет все, что движется, и все, что не движется.
Лично для меня главным достоинством класса бардов в 3-й (точнее 3,5-й) редакции являются вовсе не их боевые характеристики. А их большое число скилл-поинтов. Которые можно пустить на цели самые разнообразные, причем далекие от боевых (скиллы большей частью вообще для боевых задач плохо приспособлены, хотя, конечно, грамотный человек может в оружие превратить все, что угодно

) . Про воров я вообще молчу. Т.е. backstab там местами не в кассу, но, имхо, если у них его отобрать, все равно очень мощный класс остается для многих ситуаций. Впрочем, backstab и в двушке был, так что тут ничего не поменялось.
Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
Мне плохо припоминаются престиж-классы, которые давали бы усиленное развитие условно "небоевых" навыков. Как, впрочем, и фиты.
Условно небоевые навыки несложно развивать почти любым классом, кроме файтера и мага (может быть кого-то еще), но им их развивать по долгу службы некогда. А фитов много опять же почти исключительно у того же файтера. Ну и понятно, какие нужнее. Впрочем, фиты в скилл-поинты вполне официально перегоняются, если кому надо.
Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
В AD&D воин 9-ого уровня - это лендлорд, под руку которого попадает крепость с окрестными землями, нуждами и потребностями местных жителей. А маг 9-ого уровня - это исследователь и творец, которого больше интересуют не шатания по подземельям, а научные разработки. В D&D персонаж 9-ого уровня (в большинстве своем, во всяком случае) - это первый этап на пути к действительно большому данжону и действительно "толстому" монстру, в конце которого непременно ожидает легендарная тарраска.
Один мой друг умудрялся получить себе в распоряжение (хотя бы и временное) гарнизон небольшого замка практически в каждом втором модуле, независимо от системы, класса и уровня (точнее уровень был где-то от 5-го до 10-го)

Т.е. главное, чтобы у мастера этот замок вообще где-нибудь в окрестностях был, а возможность им "порулить" как-то все равно случайно образовывалась

Лично мне кажется странным такое четкое указание "9-й уровень есть - иди рулить замком". Кто очень хочет - может порулить и раньше, и не будучи воином. А кто-то может хочет спасать мир, а не возиться с бесполезной кучей народа