Злой, злой гоблин Урюльльук
20-02-2005, 0:49
Я клепаю свой систем сам, ищу единомышленников и возможных соавторов. Есть многое, многого нет... Пишите о своих системах, о системоклепстве в целом, лейте новые идеи...
GOR[ыныч]
20-02-2005, 11:20
Ну вот у меня щас пару набросков по вселенной вархаммера для FUDGE в голове родились

. Если есть желание поработать вместе - стучись в личку
Злой, злой гоблин Урюльльук
22-02-2005, 22:19
Горыня, ты клепаешь сеттинг, а не систем, а мне нужны системоклепы...
GOR[ыныч]
23-02-2005, 0:29
2 Злой, злой гоблин Урюльльук
А что за система...фэтезийная, ила что-то еще...интересно. У нас своя система есть...ответь ноболтаем.
Злой, злой гоблин Урюльльук
25-02-2005, 22:36
Система универсальная, вложенных сеттингов пока не имеет, но сделана так, что запашет на любом...
Система неклассовая, неуровневая, умения качаются по мере использования, основной кубик К100... Статсы: Сила, Здоровье, Ловкость, Внимательность, Интеллект, Харизма, Красота, Сила Воли, Удача, Сила Магии(если есть)
Задавай конкретные вопросы - получишь конкретные ответы
А у вас что? Общее описание можешь повесить?
GOR[ыныч]
26-02-2005, 2:43
Система неклассовая, неуровневая, умения качаются по мере использования
Не распишешь поподробнее накидывание умений по мере использования? На мой взгляд, это достаточно гемороидально для мастера (хоть и реалистично). ИЛи нашел выход сделать проще?
Злой, злой гоблин Урюльльук
26-02-2005, 14:07
Горыня, гемморой я заработать не боюсь - возраст не тот... а вот головная боль есть.
Прокачка такая: за юзанье умений получаешь очки опыта на умение и на те статсы, от которых оно зависит. При набирании определенного количества опыта статсы и умение качаются, опыт идет в ноль, новая цена повышения увеличивается и все по кругу... Формулы сложные, в них много коэффициентов от статсов=(статс/50), все это выведено аналитически и проверяется эмпирически, осталось только баланс подвести и реальные числовые значения вставить...
GOR[ыныч]
26-02-2005, 14:17
А водить с таким числом формул пробовал? Я когда сделал Княжий Пир типа СПЕШЛА с хорошими наворотами в боевке на первом же тесте понял, что надо делать проще. Реалистичность реалистичностью, но игра должна приносить радость и удовольствие не только игрокам. А сидеть и заниматься сложными подсчетами -сомнительное удовольствие. Где-нибудь можно посмотреть твои формулы?
Злой, злой гоблин Урюльльук
26-02-2005, 22:30
Формулы, коих у меня множество, я пока на комп не переводил и все это у меня на бумаге... целее будет. Но суть в том, что некое базовое число опыта помножается на средний коэффициент для статсов, от которых зависит умение, в степени=умению, т.е цена на повышение до n=(цена повышения до 1)*(средний коэффициент статсов)^n
Вот и все формулы на прокачку... распределение по статсам идет пропорциональное, качаются они так же, только коэффициент фиксированный=1,5. Формула для коэффициента ОТ статса=1,5-(статс)/50
Про реализм и удобства это ты прав, но если мне не захочется возни с числами я буду вести бессистемные словески, а систему оставлю на будущее - для самопальной CRPG, кою_я_склепаю_лет_через_10_может_быть_когда-нибудь_с_кем-нибудь...
Добавлено в [mergetime]1109442834[/mergetime]:
Да, GOR[ыныч], я тебя полностью поддерживаю в твоих начинаниях в троллином пивоварение. Гоблинойды - ЭТО КРУТО!!!Может на неделе пришлю тебе свои "Гоблинские сказки"
GOR[ыныч]
27-02-2005, 1:56
Давай - обязательно выложим на сайте. А "Бочка Троллей" уже практически готова- не можем осилить редактуру

.
Если у тебя такая страсть к большим числам и желание что-то делать, то могу посодействовать. Мы с Leonard'ом думаем сделать нечто МУДа, но более приблеженное к форумным играм. (в общем то это он хочет сделать, а я осуществляю ролевую поддержку

). Если есть желание внедрить свои формулы - давай, будем делать дело и не обязательно ждать 10 лет. Правда у Леонарда творческий кризис и он делаем мне генерилку для ФУДЖа
Corvin (ddr)
27-02-2005, 6:01
А как ты рассчитаваешь попадание и нанесение повреждений?
loosingar
27-02-2005, 17:45
Злой, злой гоблин Урюльльук
27-02-2005, 20:34
Попадание ...Бросок к100, в общем.
ОШП(общий шанс попадания)=База(для ББ=50%)+Атака+умения+база для оружия-защита-умения+-прочие модификаторы
атака=среднее от Лв и ВН, защита=Лв.
Отдельный бросок делаю на зону попадания. Хорошо реализовал прицельные удары по частям тела - не как в Фаллоуте. У меня на "умение" увеличивается шанс попадания по выбраной части тела за счет наиболее удаленной от нее, а штраф на общее попадание равен 10%.Т.е ты бросаешь попадание со штрафом и если попал бросаешь попадание по части тела по измененой табле. Если ты метишь в голову понятно, что вряд ли попадешь по ногам...
Урон=Базовый от оружия+модификатор от силы+умения типа критических повреждений
Модификатор от силы рассчитывается для рубящих и колющих отдельно и подлежит балансировке, но пока он равен соответственно Сл/3 и Сл/4...
Злой, злой гоблин Урюльльук
27-02-2005, 23:20
GOR[ыныч], азъ есмь Уряля, и сказки (если ты не против) я выложу у вас в "Городе Мастеров"...
Злой, злой гоблин Урюльльук
28-02-2005, 22:45
И вот еще: если ты(вы;мы) (подчеркни правильный ответ

) хочешь(ите;им) создать онлайн мудообразный РПГ сыграй в ADOM. Графика минимальная при максимуме интересности. Если так оформить игрушку да еще и с претензией на лавры форумной игры то любой муд...ер лопнет от зависти!
А формулы мои надо править... но я готов работать!
GOR[ыныч]
1-03-2005, 0:57
Она не будет графической. Она как бы форумная текстовая, но позволит ускорить процесс и проводить некоторые действия (бой с НПС, торговля, разговор и т.п.) без участия мастера.
Я попросил Leonard'a создать в Городе Мастеров тему, в которой он опишет то, что уже есть и то, что хотим сделать

В общем присоединяйся

)))
Ординатор
22-03-2005, 5:51
Я начал бадяжить систему G&G, основанную на 2 шестигранных кубиках (один игроку, один ДМу). Главная формула - бросок кубика. Жутко примитивно, но и понятно. Надо наделать кучу таблиц. Присутствует зачарование оружия, 12 классов (6 магич., 6 воинских)
А я тут в одной игрушке встретил такую систему: 2 противника, каждый выставляет блоки и удары за ход, затем сравнивают, у кого что прошло, считают потеряные HP. Только ни кто почему-то моего энтузиазма не разделяет.
Сам же я практиковал такую структуру: 1 кубикус-вульгарис,
1 инициатива: кубик + врожденная
2 сравниваются показания кубиков атакующего и защищающегося (+сила врожденная)
3 если A. больше D. - удар прошел на то кол-во HP на сколько разнятся показатели A. и D.
4 если равны - спасла броня
5 если D. болше A. - следует контратака, т е смена ролей атакующего и защищающегося.
6 ...
вот так-вот простенько, но динамично и реалистично(этакое фихтование получается)
GOR[ыныч]
30-03-2005, 2:10
"если равны - спасла броня"
Т.е. так таковой брони в игре не будет?
Такая система боя практикуется во многих системах, к примеру, ФУДЖ или Fallout PnP. Только при защите к броску защищающегося прибавляется либо Ловкость, либо Защитные какие значения (от брони до Навыков защиты).
Реалистичности в этой системе мало:
1) Нет различных видов ударов
2) Нет уклонений
3) Нет ложных выпадов и т.п.
Кроме того, Сила влияет лишь отчасти на прохождение удара (только когда идет силовая состовляющая, как то грубо пробить блок, сломать оружие и т.п.) ИМХО, более разумно было бы в такой системе боя привязку делать на Ловкости, либо для различного оружия различные Атрибуты (дробящиее оружие - Сила, колюще-режущее - Ловкость )
Corvin (ddr)
30-03-2005, 9:54
Цитата |
1) Нет различных видов ударов 2) Нет уклонений 3) Нет ложных выпадов и т.п. |
А как это добавить
Я, конечно, понимаю, что это вопрос нескольких модификаторов на броски плюс одна-две таблицы.
Но только где можно найти лписание различных ударов, финтов и т.п.?
Хочется сделать реалистично.
GOR[ыныч]
30-03-2005, 18:14
Мной была разработана система ударов и блоков на основе моих занятий историческим фехтованием. Я эту систему потом для обучения детей применял

. Сейчас эта система мной интегрируется в FUDGE. Но тут есть одна проблема: расчет слишком сложный. Было найдено решение: с несколькими людьми мы делаем FUDGE Toolkit для вождения игр в интернете. Там эта система будет реализована , т.к. расчет будет автоматизирован

Понимаешь, эта проблема долго меня мучает. Тут либо реалистичность, либо легкость расчета. Впринципе, тебе надо уточнить для себя: составляет ли бой основную часть твоей системы, либо второстепенной. Если первое - то да, можно подумать над усложнением боя(даже если хочешь я помогу советами или своими наработками, но мне надо знать тогда всю твою систему), если второе - то можно и твое использовать, внеся попровки по тем пунктам, что я указал

ЗЫ:
Про FUDGE Toolkit -
http://fantasyland.info/forum/viewtopic.php?t=1214Про бой, который будет там реализован -
http://fantasyland.info/forum/viewtopic.php?t=1297
EverLight
31-03-2005, 8:24
Я с моим другом тоже занялись созданием ролевой системы и соответственно мира. Сначала у меня была идея создать более или менее универсальную систему, но в дальнейшем мы отказались от этой мысли в пользу лучшего (лучшего, но не более детального) описания ей создаваемого нами мира. То есть в ней все еще можно выделить набор базовых правил, подходящих для любого мира (помнится, мы даже систему огнестрельного оружия придумывали), но придется много чего придумывать. Сам мир пока исключительно сказочный (фэнтезийный).
Итак. Используются кубики 1d20 и 3d6 одновременно. Самый емкий в смысле использования кубиков – бросок атаки.
Боевая система. Я решил по возможности приблизить ее к реальности. В любой бросок атаки (кроме эффектов на площади) применяется бросок на часть тела. Разделено понятие повреждения и способность пробивать броню. HP, как таковые, отсутствуют. Хотя есть что-то вроде них, которые уменьшаются от усталости, элементального урона и т.д. Но физический урон на них влияет только косвенно. Постарались: а) максимально уменьшить количество операций умножения и деления. Для тех немногих формул где это не удалось, написали таблицы. Б) Полностью убрали умножение и деления из подсчетов непосредственно при боях (только в процессе создания и распределения опыта). В) Разные механизмы для атак издали и вблизи. Г) Реализация боевых стилей различных народов. После всего этого в бой стало ввязываться значительно опаснее. Даже значительно превосходя своих противников и по опыту, и по вооружению, есть шанс проиграть даже толком не вступив в битву. Стоящая особняком вспомогательная система массовых битв еще не закончена. Впрочем, и без нее боевая система еще довольно сложна.
Система волшебства. Система была бы уже практически законченной если бы мы ее не начали недавно перекраивать. По двум направлениям. Первое – сделать различные виды (школы) магии как можно различными по механике действия. Второе – как можно более интегрировать магию в структуру мира. То есть каждый ритуал или заклятие не только должно быть эстетичным, но и иметь свое объяснение и место с точки зрения мира как системы. Еще о чем стоит упомянуть в связи с магией – она не рассматривается с точки зрения боя. Она не подходит (или не должна подходить) для ведения битвы непосредственно, не должна составлять альтернативу холодному оружию. Хотя боевые заклятия тоже есть.
Если есть замечания и предложения, буду рад обсудить.
GOR[ыныч]
31-03-2005, 16:46
Замечания и предложения будут как только почитаю правила, посмотрю таблицы и покидаю кубик. Где это добро взять то можно?
я просто приводил пример самой простой системы
а на счет современного есть несколько идей:
1) система применявшаяся мною в resident evil (огнестрел)
1. положительно влияет на попадание собственно навык прицеливания.
2. отрицательно влияет на попаданиерасстояние (фиксированный показатель 1у.е.=12футам)
- отрицательно сказывается фактор случайности(руку повело, при этом по кубику кидается, куда и насколько)
от всего этого зависит то, куда ты попадешь, и попадешь ли вообще, от чего, собственно зависит характер повреждений.
- разработана модель стрельбы для разных типов оружия:
- беретта/кольт(отличий мало - чуть другой магазин, чуть другая точность) - оружие класса "примитив"(базовое)

- сплэш-дамаджное оружие имеет зону поражения, которая растет вместе с расстоянием, при этом уменьшается его мощность, ростет шанс попадания.
- стрельба очередями: участник задает количество выстрелов за один ход. при этом то, куда повело руку высчитывается от точки последнего попадания, а не той, куда целил игрок.
=> точность конкретного выстрела падает при росте их количества(ограниченного скорострельностью оружия)+возможность нанести дополнительный дамадж.
- прошивающее(типа Магнум) выстрел всегда одиночный, имеет шанс на прошивание цели, при этом поражается вторая цель стоящая за ней.
- зажигательное(flame rounds для granade louncher-а) наносят помимо бьющего повреждения + случайное количество повреждения огнем.
- при поражении любым видом оружия кидается тест на возможность движения противника, если противник его не прошел - тест на сбивание с ног.
IF найдете недочеты THEN предлагайте варианты исправления.
есть еще недоработанная система боя для Battle Tech, но об этом как-нибудь в другой раз.
а еще не люблю, когда много случайностей, лучше когда все от тебя самого зависит
GOR[ыныч]
2-04-2005, 14:20
Ну, что можно сказать о недочетах:
- Нет модификаторов на движение
- Нет модификаторов за преграды
- Нет разделения на различные боеприпасы
- Не понял с защитой.Есть какие бронежелеты? Или может пассивная защита?
- С Магнумом не понял. Какая разница между скоростью стрельбы из Магнума или , скажем Кольта? Почему всегда одиночный выстрел то?
ЗЫ: Гм... вообще то разница между кольтом и береттой большая даже с точк зрения игротехники. У кольта точность и кучность больше, не автоматический, а у беретты все наоборот.
- проблем с движением и защитой ранее не наблюдалось, т. к. основным противником были зомби, монстров было не много, а их крутость в защите составляла количество HP.
- на счет преград и брони уже есть кое-какие идеи, доработаю - сообщу
- боеприпасы различаются и весьма, т. е. для каждого рода оружия свой(не стрелять же из шутгана(сплэш дамадж)обычными пулями), а такое оружие, как granade louncher вовсе имеет три вида зарядов: rounds - как дробовик, только мощнее, поджигает, но дальност не более 2 у.е.
flame rounds - дальность не ограничена, поджигает, acid rounds - дальность 1у.е.(но ходит всегда до ножа),+дополнительный dmg кислотой каждый ход(d6-1*кол-во ходов), +первый ход - болевой шок, далее тест на болевой шок.
- магнум - разновидность кольта сорок-пыльного калибра. имеет возможность пробить цель насквозь=>поражается и цель стоящая за ней. понятное дело, что первая при этом получает критические повреждения, если к ним не имунна.
однако из-за своей отдачи магнум не позволяет делать более 1 выстрела за ход(кисть руки сломать можно)
- на счет кольта - извини, непонятки вышли: я имел ввиду тот кольт, что выпускается сейчас и стоит на вооружении у полиции, он то как раз автоматический, да и калибр у него поменьше, чем у предшественника, а точность у него и в самом деле больше, чем у беретты, что та в свою очередь компенсирует 4-мя дополнительными патронами в обойме(и вообще чем-то похож на smith & wesson khc-548).
а что бы ты предложил с модификатором на движение?
ps сорри, что долго молчал - винда срочно упала.
pps благодарю за конструктивную критику.
Я как-то задумался над идеей сосздания Системы-Которая-Сама-Себе-Мастер. Идея залючается в наличии несолжных(ну или не слишком) правил и большой объём инфы из которой каждый раз(когда нужно) случайным образом генириться ситуация. Т.е. всё определяет пара бросков кубиков. К примеру: от 1 до 10 локаций в каждой из которых 10 подлокаций в каждой из которой определяется 1д+1 обстоятельств различной сложности - 2д-1 врагов, тайник (проверка IQ) 1д+2 и т.д.п.
В общем идея в том чтоб правила говорят сами за себя, и предварительно готовить игру в общем-то не нужно... Что скажите, если понятно очем я
__________________________
Они убили Кенни! Сволочи!
А ты её испытывать пробовал?
С такими системами раз на раз не приходится, иногда они ведут себя довольно интеллектуально, а иногда противник достает в ближнем бою лук и убивает себя в пятку.
А проводить можно и без подготовки.придумываем роли и суть миссии, остальное - на ходу. Игроки пытаются предпринять действия, мастер говорит, возможно ли это, и какова степень возможности, что далее проверяется кубиком.
Что все так молчат, как будто эта эха умерла?
неужели ни у кого нет свежих идей?
GOR[ыныч]
26-04-2005, 0:57
А ты её испытывать пробовал?
С такими системами раз на раз не приходится, иногда они ведут себя довольно интеллектуально, а иногда противник достает в ближнем бою лук и убивает себя в пятку.
А проводить можно и без подготовки.придумываем роли и суть миссии, остальное - на ходу. Игроки пытаются предпринять действия, мастер говорит, возможно ли это, и какова степень возможности, что далее проверяется кубиком. Вообще то тобой сейчас было описано правило для проведения Словесок

Именно так они и модулируются.
По поводу ролевых игр и систем: написал кабинетную игру "Суд". Размещена она будет в 10-м номере "Легиона". (это на правах рекламы

)
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы и писать ответы, пожалуйста, нажмите
сюда.