Хочу задать следующий вопрос: какую роль играет система в Ваших играх?
На мой взгляд, идеальному мастеру система не нужна совершенно. Т.е. идеальный мастер может свободно водить без какой-либо системы (т.е. чистую словеску).
Для меня система - это способ определения вероятностей тех или иных событий во время игры. В процессе игры часто возникают вопросы: может ли персонаж совершить то или иное действие. Как правило у персонажа есть всегда какие-то шансы на успех и какие-то на неудачу. Система служит для помощи при определении этих шансов.
В меньшей степени система служит для "неизобретения велосипеда". Я играю по D&D, в которой уже заранее прописаны разнообразные монстры, артефакты, заклинания итд. Конечно, все это вполне можно придумать и самому, но для "обыденных" вещей (в рамках игрового мира) можно пользоваться уже придуманными.
Мне кажется , что система может придавать антураж, делать мир игры более осязаемым. Яркий тому пример-ВТМ. Все эти поколения ,кланы, дисциплины-это не просто цифры,это-неотъемлимая часть игрового мира.
GOR[ыныч]
16-04-2005, 10:26
На самом деле система мешает игре

. Как всегда мы наблюдаем противоборство: реализма с погружением в мир. Чем больше реализма, тем больше приходится считать мастеру и игрокам, тем меньше погружения и отыгрыша. Идеальным вариантом является незнание системы игроками, тогда они меньше всего заморачиваются на цифири, бросание дайсов и просчетом вариации Попаду или не попаду? В этом плане мне конечно очень нравятся павильонки, где правила ограничены соображением разумности, а роль мастера(ов) минимальна. Вот тут то мы и видим весь спект возможностей игроков и их попыток выйграть (ну или проиграть)
ЗЫ: Выходом для настолок вижу в системах аля Fuzion, FUDGE и т.п., т.к. нет цифрового выражения способностей, а есть лишь качественная.
-Какая вероятность, что я попаду?
- Нормальная/плохая/ никакая/отличная (нужное подчеркнуть)
Согласитесь, намного жизненней, чем провести сложные вычисления и ответить столбцом цифр.
По своему опыту могу сказать, что лично "нам" система нужна для того чтоб после 10 минут начала игры все не разбрелись по домам. Т.к. все готовы отстаивать свою точку зрения(Нет! Я неподхватил сифилес вчера ночью!

) и каждый действительно по своему прав. Поэтому обуздать его могут только правила по которым он согласился играть и мастер который их трактует.
А так, действительно мешают! Львиная доля времени уходит на то чтоб разобраться в каком-то мелочном моменте для которого прописано дофигища правил - и иногда это действительно бывает важным.
__________________________
Они убили Кенни! Сволочи!
Цитата |
-Какая вероятность, что я попаду? - Нормальная/плохая/ никакая/отличная |
Горыныч, это те же градации , только не в числах, а в буквах. В любой системе числовые градации можно заменить словесными.
Цитата |
А так, действительно мешают! Львиная доля времени уходит на то чтоб разобраться в каком-то мелочном моменте для которого прописано дофигища правил - и иногда это действительно бывает важным. |
Хм... Вообще-то правила созданы для ПОМОЩИ МАСТЕРУ. Если же они мешают игре-стоит отказаться от них. К тому же каждую спорную ситуацию стоит рассмотреть и с чисто логической точки зрения, это может все прояснить и без бросания дайсов. Зачастую мастер может даже почитерить дабы не разрушить хорошую игру, но все такие последствия надо логично объяснять.
GOR[ыныч]
17-04-2005, 0:29
ой ли теже градации?
-Какая вероятность, что я попаду?
- Нормальная/плохая/ никакая/отличная (нужное подчеркнуть)
Вполне можно сказать так:
- (90% что попадешь - 10% за погоду-10% за усталось+ 3% за удачный день +0.5% за то что ты мне нравишься)*0,3 за плохой меч/24(класс атаки) - (а вот тут самое интеерсное : мы начинаем прописывать защитные умения противника)
Где мой калькулятор

Насчет если система мешает ДМу. Возьмем тот же ДнД. Да она как класс мешает ДМу и игрокам думать. Почему ею пользуются? да потому что на странице 233 прописано, как арфа барда может повлиять на хроничесикй запор паладина, о котором написано на старницах 10,48 и 567. Для некоторых это удобно, вооружившись гроссбухом и калькулятором оказывать мастеру или игроку кто тут прав, а кто в доме хозяин. Благодаря именно системам мы получаем такое явление как манчкин, ведь это те, кто используют правила, чтобы быть круче других и показать мастеру кто есть кто.
GOR[ыныч]
Цитата |
Насчет если система мешает ДМу. Возьмем тот же ДнД. Да она как класс мешает ДМу и игрокам думать. |
Все зависит исключительно от ДМа и от игроков. Я видел ДМов, спорить с которыми по поводу правил рискнул бы очень мало кто. И которые могут утихомирить почти любого ДнДшного манчкина. И я видел игроков, которые активно манчкинили в словесках.
Цитата |
Для некоторых это удобно, вооружившись гроссбухом и калькулятором оказывать мастеру или игроку кто тут прав, а кто в доме хозяин. |
А для некоторых это возможность не думать над тем, какие шансы у персонажа сбить с ног противника, а сосредоточиться на некоторых более важных вещах.
Цитата |
- (90% что попадешь - 10% за погоду-10% за усталось+ 3% за удачный день +0.5% за то что ты мне нравишься)*0,3 за плохой меч/24(класс атаки) - (а вот тут самое интеерсное : мы начинаем прописывать защитные умения противника) Где мой калькулятор  |
А что мешает мастеру быстро оценить все эти числа и игроку выдать результат в словесном виде?
GOR[ыныч]
17-04-2005, 8:53
Цитата |
А что мешает мастеру быстро оценить все эти числа и игроку выдать результат в словесном виде? |
А ты можешь быстро без калькулятора оценить то, что я написал?

Я, со своим высшим техническим образованием, без калькулятора и логарифмической линейке быстро не смогу. Да и вряд ли среднестатистический Мастер будущий Капица.
Ролевая игра - это не перечитывание правил и тыканье в книгу, а погружение в роль (чистое ИМХО). Извените, но трудно представить сидящего рядом человека эльфом или фиксером, если он уставился в книгу и ведет какие подсчеты на калькуляторе, пусть это и помогает ему
Цитата |
сосредоточиться на некоторых более важных вещах. |
Цитата |
Все зависит исключительно от ДМа и от игроков. Я видел ДМов, спорить с которыми по поводу правил рискнул бы очень мало кто. И которые могут утихомирить почти любого ДнДшного манчкина. И я видел игроков, которые активно манчкинили в словесках.
|
Извеняюсь. У нас "думать" и "спорить" теперь синонимы? Именно система пораждает в игроках и Мастере шаблоны. Тут где то ниже есть тема, где камрад жалуется, что его игроки прут на пролом. а почему? Да потому, что они знают, что их боевой скилл лучше защитного скилла дракона. А что, если бы они этого не знали?
Представим ситуацию: Человек идет по улице. Встречает он другого человека. РАЗВЕ ОН МОЖЕТ ОПРЕДЕЛИТЬ, ЧТО ЭТОТ ЧЕЛОВЕК ИМЕЕТ ПОКАЗАТЕЛЬ СИЛЫ 30, А МУДРОСТИ 10? По каким характеристикам он это определил? По глазам? Ладно, пусть определил. Но каким образом он может сравнивать свои умственные и физические показатели с другим человеком? У нас линейка есть на которой мудрость отмеряют? Или, как в "Волшебнике из страны Озз", нам мозги на вес выдают?
Да, неспорю, система нужна. Но, нужна она исключительно Мастеру (игрокам хватает знать лишь свои способности (на уровне умею/не умею, хорошо/посредственно) и законы мира, в котором они играют). Хочет Мастер заморачиваться на книжках и числах - не вопрос, но, будь добр, делать это незаметно от игроков. Сколько раз мне ломали игру, когда вот все уже в образе, а тут какой -нибудь имбицил хватается за книгу и орет: "А вот тут сказано, что я со своей силой могу поднять этот камень". Такие сразу игру покидают.
Или еще пример. С киданием дайсов. Кинешь кубики, а тут начинается. "О, ты выкинул 10! Значит я это сделал!" А если я модификаторы на бросок ввел? Я должен значит останавливать игровой процесс и человеку объяснять всю игровую механику? А если не объяснять и скзаать, мол извени, мил человек, но у тебя не получилось, он встанет в позу. Неправ я?
Дейсвительно, когда термины системы и термины игры различны,это отвлекает. Хорошим примером обратного является ВТМ - все , что описывает твоего персонажа при генережке,точно так же описывает его в игре.
Цитата |
А ты можешь быстро без калькулятора оценить то, что я написал? Я, со своим высшим техническим образованием, без калькулятора и логарифмической линейке быстро не смогу. Да и вряд ли среднестатистический Мастер будущий Капица. |
Я могу быстро дать словесный ответ, если нужно сказать одно из слов "Нормальная/плохая/ никакая/отличная (нужное подчеркнуть)"

Причем в таком случае я даже не буду бояться ошибиться

А кроме того, в ДнД практически нет умножения и вообще нет деления. А на быстрые операции с двумя действиями моего высшего технического хватает

И вообще, я в жизни не играл в ДнД с калькулятором

Более того, никогда не хотел даже пробовать

Цитата |
Ролевая игра - это не перечитывание правил и тыканье в книгу, а погружение в роль (чистое ИМХО). Извените, но трудно представить сидящего рядом человека эльфом или фиксером, если он уставился в книгу и ведет какие подсчеты на калькуляторе, пусть это и помогает ему |
Если мастер и игроки хотят лезть в книгу по всем поводам - им никто запретить не может. Если не хотят - то не лезут. О калькуляторе я уже сказал. ДнДшника с калькулятором практически не видел (были пара исключений при подсчете сокровищ и экспы, но это уже было фактически между сессиями). А я играл не только с игроками с высшим техническим образованием.
Цитата |
Именно система пораждает в игроках и Мастере шаблоны. Тут где то ниже есть тема, где камрад жалуется, что его игроки прут на пролом. а почему? Да потому, что они знают, что их боевой скилл лучше защитного скилла дракона. А что, если бы они этого не знали? |
Лечиться кстати легко - отобрать чаршиты у игроков и вести их самому. Игрокам все описывать словами.
Второй вариант - несколько нестандартных монстров и профилактический вынос манчкинов.
Цитата |
Представим ситуацию: Человек идет по улице. Встречает он другого человека. РАЗВЕ ОН МОЖЕТ ОПРЕДЕЛИТЬ, ЧТО ЭТОТ ЧЕЛОВЕК ИМЕЕТ ПОКАЗАТЕЛЬ СИЛЫ 30, А МУДРОСТИ 10? По каким характеристикам он это определил? По глазам? Ладно, пусть определил. Но каким образом он может сравнивать свои умственные и физические показатели с другим человеком? У нас линейка есть на которой мудрость отмеряют? Или, как в "Волшебнике из страны Озз", нам мозги на вес выдают? |
А каким образом игроки в ДнД могут определить показатели противников в числах, если только им мастер не сказал? Максимум - уровень спеллкастера. Но это уже вписывается в законы мира - все знают, что если кто-то умеет кидать файерболы, то он "круче" чем тот, кто ничего лучше Magic Missile в бою применить не может (и то обломы могут быть).
Цитата |
Или еще пример. С киданием дайсов. Кинешь кубики, а тут начинается. "О, ты выкинул 10! Значит я это сделал!" А если я модификаторы на бросок ввел? Я должен значит останавливать игровой процесс и человеку объяснять всю игровую механику? А если не объяснять и скзаать, мол извени, мил человек, но у тебя не получилось, он встанет в позу. Неправ я? |
Мастер всегда прав! Если какой-то игрок этого не понимает - его можно и нужно гнать в шею. Если мастер это не делает, а начинает спорить - сам себе злобный буратино. В таких случаях следует говорить: "Нет, ты это не смог сделать". Если неудача имеет какие-то причины, которые можно объяснить игроку - их следует назвать (ветер сильный дует, Солнце зашло за тучи итд - модификаторы тоже с Луны не падают). Если же модификаторы игроку принципиально не могут быть известны (на нем злобное проклятие, о котором он не знает) - так и говоришь: "Твой персонаж сам удивляется, почему он не смог выполнить такое простое задание". В чем проблема?
Да, я сам наступал на все описанные грабли. И в споры меня игроки втягивали, и я сам мастеров (когда был игроком) в споры втягивал. Но я не считаю, что в этих ситуациях виновата система. Если игрок не хочет "ролеплеить", а хочет "месить" монстров (или на самом деле его привлекает не ролевая составляющая, а тактическая), то тут никакая система не спасет. Если система не дает человеку делать то, что он хочет, то он будет либо страдать какой-нибудь другой фигней, либо будет молча сидеть в уголке. Но никакая система не отобьет желание ролеплеить у желающего и никакая система не разовьет это желание у нежелающего.
Паштет
Цитата |
Дейсвительно, когда термины системы и термины игры различны,это отвлекает. Хорошим примером обратного является ВТМ - все , что описывает твоего персонажа при генережке,точно так же описывает его в игре. |
А вот этого я не понимаю, кстати. Персонаж - это многограннейшая личность. Любой персонаж, по идее уникален. Как его можно целиком описать в рамках хоть какой-то системы? Это все равно, что человека целиком и полностью описать числами. Как раз главная ошибка игрока (я, кстати, сам эту ошибку делал несколько лет) - это мысль о том, что заполнение листа персонажа, есть его создание.
Никто не спорит, просто приятно, когда информация на чаршите не является внеигровой, т.е. если в ДД говорить об экспе-не очень здорово,то употребление термина "поколение" иобсуждение дисциплин вполне вписывается в игру по ВТМ.
Товарищи(меня тут осинило)! О чем дискусия то!? Помоему вам/нам всем мешает не система, а человеческий фактор - кому то мешают орды врагов, другому некомпетентность продовца, кто-то может в пасть в неописуемую ярость из-за того что у дракона глаза зелёные. Те кто писал систему орентировались если не на себя, то на тех кого знали. Ну а если вам не нравиться костюм сшитый Васей Пупкиным

, то тогда шейте сами или закажите. Естественно все дело делалось на среднестатистического человека, но мы то с вами заведомо нестандартные личности

. Вот от сюда то там то тут жмёт и мешает.
Выход прост - напильник в зубы и вперёд равнять углы
__________________________
Они убили Кенни! Сволочи!
Здесь обсуждаются не конкретные системы, а понятие ролевой системы в общем случае.
Что касается собственных изменений правил или хоумрулов-надо понимать степень их необходимости. Система,перегруженная хоумрулами пытается перевести в механику больше и больше аспектов мира, но полностью достоверно все равно представить его не сможет. Отсюда вывод, что дополнять к системе что-либо можно, если всем игрокам без них играть скучно.
Афродита
28-07-2005, 21:31
Мяу!!! Извените если скажу глупость но система очень важна и нужна. Она держит играков в рамке и показывает им куда они могут рости в своих навыках. Но в тоже время она не должна быть перегружена и ДнД тут вовсе не подходит. У каждогомастера должна быть своя система которую он знает от А до Я. Но при этом она должна еще и работать. Я за 4 года мастерской практики создала 7-12 систем и только одна из них мне по душе т.к. она отвечает основным правилам: 1. проста для мастера и играков. 2.охватывает основные законы физического экологического экономического....мира. 3.и она гипкая. И вот уже год я вожу по ней людей и не кто не жалуеться. Мало того многие мои друзья переняли ее у меня и водят по ней меня и других людей!!!
Eldagar2
13-05-2006, 22:13
Не буду влезать в глубокие дебри дискуссий, но скажу так. В плохой игре система только мешает мастеру, каким бы он не был. Настоящая система, увы это не ДНД и не ФЬЮЖН, не может помочь мастеру. Система может мешать логической части игры. Почему я смог пробить авторучкой полные латы, а потому что это суперпуперручка и у нее показаетли высокие, а там еще крит были ваапще кашмар. Когда я вижу такие водилки, мне становится просто смешно. Улыбнуло, скажем так. Увы скудоумные американцы не могут придумать ничего оригинального. За последнее время не вышло ничего путного. ни новой системы, ни новых миров. Все перетирают старое. Скажу свое мнение, хотя оно уже ясно - я не считаю систему злом, мне моя только помогает, но и то потому что я делал ее почти пять лет и прошло через нее игроков 100 не меньше. Систему может исправить только время. Жаль что с ДНД и прочими такое не происходит. Я ненавижу системы в которых мне нужно играть с инженерным калькулятором. Я ненавижу делать сто бросков кубика а потом еще полчаса подсчитывать урон. Пора сделать что то новое - не так ли?
<Система может мешать логической части игры. Почему я смог пробить авторучкой полные латы, а потому что это суперпуперручка и у нее показаетли высокие, а там еще крит были ваапще кашмар>
Знаете ли, в ролевых играх, как и в жизни, всегда присутствует элемент случайности. Есть на одном форуме весьма недурственная тема - Величайшие Спас-Броски Истории - и там рассматриваются примеры того, как многие исторические личности оказывались в таких случаях, когда их могли спасти только случайность. И спасала.
Так же и в ролевой игре - даже лучник 1-ого уровня может убить красного дракона, если ему повезет. Вероятность этого почти нулевая, но все же выпущенная им в отчаянии стрела может вонзиться в место, неприкрытое чешуей. Возьмем пример из Хоббита - весьма поучительный, между прочим.
<Когда я вижу такие водилки, мне становится просто смешно. Улыбнуло, скажем так. Увы скудоумные американцы не могут придумать ничего оригинального. За последнее время не вышло ничего путного. ни новой системы, ни новых миров>
Во-первых попрошу удержаться от комментариев типа "скудоумные американцы". Во-вторых, не хотите ли вы сказать, что вы изучили ВСЕ, что вышло за последнее время? Лично я несколько месяцев назад открыл для себя мир и систему Exalted, которая с тех пор меня только радует. Есть и многие другие вещи, которые сейчас активно издаются. Поэтому если вы не знаете, о чем говорите, то лучше этого не делайте.
<Все перетирают старое. Скажу свое мнение, хотя оно уже ясно - я не считаю систему злом, мне моя только помогает, но и то потому что я делал ее почти пять лет и прошло через нее игроков 100 не меньше. Систему может исправить только время. Жаль что с ДНД и прочими такое не происходит>
А мне почем-то кажется, что происходит. Вы занимались первой редакцией D&D? Думаю, что нет. А вот я занимался, и потому могу с уверенностью говорить, что уже AD&D - это огромный шаг вперед. И трешка, в некоторых отношениях, так же представляет собой прогресс, хотя я предпочел остаться на второй редакции - она мне просто ближе.
<Я ненавижу системы в которых мне нужно играть с инженерным калькулятором. Я ненавижу делать сто бросков кубика а потом еще полчаса подсчитывать урон. Пора сделать что то новое - не так ли?>
Во-первых, кто вас заставляет играть с инженерным калькулятором или делать сто бросков? Есть золотая вещь - называется, хоумрулы, когда ты несколько подрабатываешь под себя тему. Благо практически во всех рулбуках сказаны золотые слова - если вам в чем-то не нравится система, то ради Бога, изменяйте её под себя.
Келеборн
14-05-2006, 13:00
Цитата
Так же и в ролевой игре - даже лучник 1-ого уровня может убить красного дракона, если ему повезет. Вероятность этого почти нулевая,
Вероятность не почти нулевая - а абсолютно нулевая, точнее настолько мала, что и учитывать ее не следует.
Цитата
Лично я несколько месяцев назад открыл для себя мир и систему Exalted, которая с тех пор меня только радует
Не совсем корректный пример - Екзальтеды все же не новая система, то что ты для себя открыл - уже вторая редакция, первая вышла много раньше.
Gray Jester
14-05-2006, 14:36
Цитата(Келеборн @ 14-05-2006, 13:00)
Вероятность не почти нулевая - а абсолютно нулевая, точнее настолько мала, что и учитывать ее не следует.
Но вероятность-то есть... и в некоторых случаях она чудным образом может спасти ситуацию... или наоборот может угробить в совершенно не опасной - реализм всеже

Я где-то даже статью читал ДМа, который приводил примеры из практики, когда дайсы волшебнейшим образом подыгрывали или гробили ситуацию...
Цитата(Аваллах @ 14-05-2006, 9:53)
За последнее время не вышло ничего путного. ни новой системы, ни новых миров
Ну тогда Эберрон - мир новый и отличается от предыдущих... дарк фентези, магия перешла в промышленное использование... бюрократия и коррупция кругом, страны испытывают упадок или подьем после крупной войны - чем не новизна? И чем этот мир так фигов? Очень даже качественный, интересный и книги по нему выходят достаточно информативные... разве что одна какая-то повторяла уже известную инфу - но одна только...
d20 Arcana Unearthed (не путать с Unearthed Arcana) - тоже хороший вроде сеттинг новый и с кучей вариантов правил и системы...
Также не стоит забывать книги для d20 издания Malhavoc Press и Монте Кука - они предоставляют кучу новых возможностей и дополнений к системам... взять хотябы Chaositech - загадочные механизмы похожие на научную фантастику, но являющимися именно не технологическим шагом вперед, а древними порождениями хаоса... броня похожа на ту которая была в Fallout (т.е. механизированный костюм полный), но всеже совсем иная... оружие также похоже на Beowulf'овское, но сущность его иного характера...
Так что если конкретно вам не нравится система это не повод говорить, что абсолютно все по ней отстойно и ничего хорошего не выходит давно... Никто бы не играл по д20, если бы это было действительно так...
Eldagar2
14-05-2006, 21:09
Не поймите меня неправильно. Я не против импорта, я просто за русские игры. Я не хотел сказать, что там за рубежом все плохо.Нет там хорошо, но для них, а не для нас. Я не коммунист и не патриот, но надо делать наши игры. Почему в нашей стране такая обстановка, знаете? Дело не в качестве наших настолок, не в том, что нет потребителя - все это есть. Дело в том, что те, кто имеют деньги еще не поняли, что РПГ это настоящие деньги. Много ли денег надо на издание пары книжек да кучку кубиков, рекламу и проталкивание - да не так уж и много. Просто наша страна еще не полна бизнесменами, которые готовы наварить копейку хоть на воздухе. Поэтому нам создателям самим приходится все тащить на себе, работать за просто так и вкладывать личные деньги в то, что может еще ничем не обернуться. Легко говорить - а нафиг нам русская игра, когда уже есть официальные полностью расписанные игры *на английском правда. Я не люблю английский и не люблю заниматься переводами того, что можно было сделать самому. Если каждый мастер заглянет внутрь себя, то поймет, что ему не составит труда создать и мир и систему лучше любой импортной настолки. Так почему же не происходит рождения? Заметьте, что карточные игры стлаи набирать обороты - Берсерк, Небожители. МТГ вышла на русском а до этого был вархаммер. Скоро такой прорыв будет и на плане ролевых игр. Рынок пуст, самое время начать делать свое. Мы сможем сделать новое и лучшее. Меня не волнует количество денег, которое я получу в итоге, я не ради их делаю свой проект. Дай бог рассчитаться с командой и художниками. Да тяжело делать. Приходится себя во многом ограничивать и тратить все свободное время на проект, но я не могу сидеть и ждать, пока выйдет русская ДНД или качать "переведенные" правила.
Кто то скажет что в России не выходит хороших РПГ - согласен, но это не повод для печали. Первые блины всегда комом. За рубежом тоже сотни настолок, а популярны только единицы. Вообщем за бугром делают хорошо, чем мы хуже?
Келеборн
14-05-2006, 21:16
Еще одна сентенция: если системы существуют, знаит они кому-то нужны. Учитывая их количество, значит они еще и пользуются спросом. Те кому системы никчему водят или водятся по словескам. Вопрос: о чем спорить-то?
Spectre28
14-05-2006, 21:20
честно, не знаю. Я вожу по великой системе под названием "ГМ-ский произвол + кубик", проблем пока не было. Система же пригодится тем, кто любит определённость. Снято столько-то хитов, у персонажа столько-то силы или телосложения. Всё чётко и ясно прописано. И нет никаких споров с игроками - всегда можно ткнуть игрока в правила и показать, что и за что снято) Но не знаю. Рыться в рулбуках и чарлистах подробных - не моё, определённо. Лишает элемента творчества)
Келеборн
14-05-2006, 21:23
Цитата
Рыться в рулбуках и чарлистах подробных - не моё, определённо. Лишает элемента творчества)
Творчеству место есть всегда! Я например, если правила мне не подходят их изменяю, но всегда отталкиваюсь от чего-то. В рулбуках тоже правда копаться не люблю, но приходится, особенно что касаемо сеттингов - там ведь не о системе речь, а о мире.
Spectre28
14-05-2006, 21:29
Келеборн, сеттинги - это да, это святое) описание мира подразумевается, если вожу не по своему, но одно дело - описание мира, рас и прочего, а другое - характеристики оружия, заклинаний...
да, место для творчества есть всегда, я преувеличил. Но если играть по системе, то простора меньше
Келеборн
14-05-2006, 21:32
Цитата
Но если играть по системе, то простора меньше
Зато и спорных вопросов меньше. Мастеру легче, особенно в боевке. Иногда, система может быть и интересной. Например для всяких манчкинов и паверплееров, для которых составить неломаемый билд - это уже как спорт.
Афродита
1-06-2006, 11:23
Опять влезаю в вашу дискусию))))
Извените!!!!!
" Пора сделать что то новое - не так ли?"
Хочу лишь поделиться тем как был создан мой мир по которому я вожу своих друзей. Мне пришлось вести партию. Старый мир мне надоел, а нового пока еще не было. И я сделала своих играков Богами и предложила создать им идеальный мир. Наша сесия продлилас более двух суток без перерыва, в итоге я получила прекрасный мир который к томуже постоянно меняеться. Сейчас уже пошола шестая сотня. И не чего, все довольны и я, и создатели и игроки которые ходят по миру. У этого способа много преемущиств, но для меня главное то, что это не только моё творение!!!!
Eldagar2
1-06-2006, 12:33
Хм, интересная стратегия. Я пробовал нечто подобное и в действительности результат всегда оказывается хорошим, правда это давно было. А вот насчет системы можно и поподробнее, вы же не коммерческий проект делаете. И вопрос в этой теме о системе в первую очередь а не о мире.
Для чего нужна система? Ну вот у нас, в игре по маскараду, например возникла такая ситуация.
В игру вошла девушка, только что познакомившаяся с Миром Тьмы. И умудрилась уже на прелюдии впасть в торпор (для тех, кто не в курсе -- это что-то навроде комы у вампиров). Проснуться по правилам ей бы довелось аж через две недели игрового времени, а за такое время черте-что могло случиться, да и ждать бы пришлось не менее месяца. Кто-то скажет, что нужно было заходить за нового персонажа, но напоминаю -- девушка была толькопришедшей, и могла остаться недовольной игрой. Кроме того перс у нее восхитительный.
Где выход? Правила не говорят прямо, что выводить из торпора нельзя, говорится только, что такого обычно никто не делал. И тут была найдена небольшая уловка -- одна догадка по тому, куда может улетать душа вампира в торпоре -- и путем сумасбродного путешествия в иные миры девушка была пробуждена. Замечу, не описанным в правилах способом. Один из игроков был возмущен этим -- "Зачем тогда правила?!", спрашивал он. Не знаю, кто здесь прав -- он или мастера.
Я считаю, что правила нужны для создания костяка игры и мира. Время от времени небольшие отступления возможны, но только если они не разрушают атмосферу и иргы и даже самого мира.
GOR[ыныч]
1-06-2006, 13:56
Имхо, надо придерживаться правилу:
Система служит Мастеру, а не Мастер Системе. (Хорошо сказал. Можете теперь меня цитировать

)
Тогда и игра будет логичная, и математика бездушная из всех щелей не полезет.
<"Зачем тогда правила?!", спрашивал он. Не знаю, кто здесь прав -- он или мастера>
Из Международного Манифеста Ролевика:
1. Правило номер один - Мастер всегда прав.
2. Правило номер два - система существует для того, чтобы облегчать игру.
3. Правило номер три - если правила мешают игре, то их всегда можно отменить.
А в случае с Маскарадом, подобные заявления игроков вообще смешны. Во-первых, про это говорит само название системы - Storytelling. Вся суть Мира Тьмы - история, а уж никак не сухие правила. И главное здесь, красивое повествование...Не говоря уже про то, что правила Мира Тьмы (особенно старого), представляют собой столь дикий хаос, что найти в них бреши можно без малейшего труда...Всегда можно списать все на элементы других линеек - лично я всегда считал, и ставил перед этим фактом игроков, что вампир, оказавшийся в торпоре, оказывается в мире снов, являющемся частью Далекой Грезы, так что в нем возможно очень и очень многое.
<Система служит Мастеру, а не Мастер Системе>
Золотые слова

. Но где-то я их уже слышал
Woozrael
14-01-2007, 0:21
Для меня система это инструмент для "материализации" персонажа. В первую очередь. Затем идет игромеханика - то есть функция предупреждения споров то и дело возникающих во время игр по словескам.