Вот наконец-то спустя n лет и дошли руки до сабжа (хотя тут уж впору вторую скоро обсуждать)
Постараюсь разложить впечатления по полкам:
Хорошо:
- Общая концепция олдскул-рпг в духе творений Infinity Engine. Игра изначально и задумывалась как нишевый продукт и, похоже, очень хорошо вписалась в неё в плане общего дизайна (начиная от формы курсора до интерфейса). Всё сделано как раньше по ощущениям, но ещё удобнее и лучше. Вся нужная внутриигровая информация, как правило, очень легко находится, управление интуитивное, визуальный стиль выдержан в той же традиции.
- Визуал: локации очень красивые. Смотрел видео о создании игры и оценил, как разработчики подошли к дизайну архитектуры и анимации. Всё время жалел, что у меня слишком маленький монитор, чтобы насладиться картинкой в полной мере.
- Контент : его _много_. У меня на игру со обеими частями White March ушло почти два месяца плотной игр. Причём, это действительно осмысленное содержимое, которое раскрывает сюжет и мир, в диалогах, квестах, описаниях предметов, элементах локаций. Ещё не покидало чувство, что над контентом работали выпускники гуманитарных специальностей.

Это никак не в плохом смысле, просто при знакомстве теми или иными "архетипами" персонажей, сюжетных линий или концепций внутриигрового мира постоянно всплывало "о, а вот тут они, видимо, вдохновлялись этим классическим сюжетом, а тут вон той философской концепцией". И хотя всё начинается как ещё одна история "особенного" протагониста в приветами из прошлого, в итоге игра эксплуатирует множество идей и приводит их в движение через сюжет и персонажей. Если анализировать персонажей и их слова, по завершении игры может много остаться на подумать.
Хотя в персонажах-спутниках узнаются некие общие драмы, обыгранные в других играх, все они выглядят живо и интересно. Ни их диалоги, ни квесты не кажутся банальными. К слову, сами квесты тоже хороши : в игре не так много fedex'a и хватает заданий с интересными поворотами. Актёрская озвучка также радует.
Впечатляет сколько маленьких деталей, связанных с действиями игрока, оказывают влиянием на мир и других персонажей. Мир выглядит живым, а не просто набором локаций.
- Механика : поначалу ролевая система, после долгих лет привычки к D20 и иных его порождений вызывала некоторый скептицизм (отчасти оправданный). Но по мере вникания я оценил многие попытки сделать более "универсализированную" боевую механику, как, например, подход miss-graze-hit-crit, понятным образом связывающую урон и точность и позволяющую легче оценить вероятности повреждений и их распределение, или несколько видов защиты, где они по меньшей мере имеют одинаковый мастштаб измерения и метод проверки. В остальном многое напоминает всё тот же D&D, но доведённый до состояния ещё меньшей необходимости консультации с таблицами.
Но и немного критики, без неё тоже не обойтись, тем более что тут все :
- Unity - это всё-таки очень печально. ( Особенно, когда ему надо работать с массивами данных. Поскольку в мире такого масштаба в ходе игрового процесса аккумулируется значимое количество всяческого рода реестров и взаимосвязанных переменных, связанных с действиями игрока (где чего стырил, куда положил, кого убил, что кому сказал, что выполнил, куда ходил, etc.) ближе к концу пробежка по локации занимает времени меньше, чем её загрузка. Особенно печально, когда нужно по мелочам зайти-выйти по каким-нибудь хижинам и ожидать по 30 секунд в обоих направлениям. Определённые подозрения вызывает и оптимизация визуальной части: нередко случалось наблюдать необъяснимое падение fps без видимых на то причин. Опасаюсь, что попытка реплицировать олдскул-экспириенс вместе с его олдскул-техническими решениями (типа изолизованных уникальных локаций, подгружаемых каждый раз при переходах) - это не то, за что мы могли бы любить первый и сегодня.
- Дисбаланс: при плюсах системы, попытка "связать все концы воедино" может привести к сомнительным результатам. Так, например, базовые параметры в среднем неравноценны для всех классов: скажем, сила является must составляющей для почти любого персонажа, т.к. отвечает за _любой_ наносимый урон. Исключением могут быть разве что весьма своеобразные билды вроде чистых магов-контроллеров (что, на мой скромный взгляд, далеко не самое оптимальное использование талантов спеллкастера). Сами маги, собственно, проходят путь от очень ограниченной полезности до тотального спама всех и вся AoE (в более ранних версия игры, когда вместо spell mastery выписывали целый уровень заклинаний как per encounter большая часть конфликтов могла легко решаться бомбардировкой заклинаниями 1-го уровня из-за спин более мясистых соратников).
Система health vs. endurance хотя и выглядит логично, но оставляет двойственное впечатление. В сущности в рамках игры её назначение сводится к тому, чтобы жёстко ограничить число стычек, которые можно пройти без отдыха, тогда как сам отдых тоже оставляет вопросы. Я понимаю, что ограничивая число носимых связок дров (всего 2 на сложном уровне!) разработчики хотели мотивировать более "аккуратный" геймплей, но это вряд ли лучший способ, т.к. на входе он лишь заставляет игрока оставлять добро тут и там (в сундук лезут вагоны полной брони, пачки арбалетов и тонны книг, то вот лишняя вязанка - ни-ни) или заниматься унылым backtracking'ом. Короче говоря, ограничивает свободу, не добавляя особого интереса. Я бы предпочёл снять лимит, но увеличить стоимость комплектов.
Отсутствие привычных способов восстановления здоровья (которое health) также толкает к очень узкому набору тактик: так, навыки и спеллы на восстановление endurance становятся нужными лишь в редких схватках с "боссами", где нокаут - дело одного или двух ударов и выносливость требуется держать на максимуме. В остальном, по моим впечатлениям, чуть ли не единственной оптимальной стратегией становится дистанционный бой, блок толп противников в узких "горлышках" с последующим AoE и акцент на применение абилок с максимальным уроном в начале (т.к. чем быстрее все супостаты умрут, тем меньше у них шансов отъесть здоровья партии).
Отсюда же неравноценность классов : chanter'ы требуют для использования своих способностей времени, за которое рядовая схватка уже заканчивается, cipher'ов хватает на одну подачу, а после та же история, что и с chanter'ами; естественные тактики монахов и варваров завязаны на весьма неэкономном расходе самого ценного ресурса. Из-за высокой ценности AoE и "убойного" подхода маги и друиды кажутся в наибольшем плюсе (т.к. могут начать забрасывать противника массой заклинаний прямо сходу). Кстати, я использовал примерно такой подход и не могут сказать, что игра была какая-то особо сложная в плане боёвки, даже на харде, по меньшей мере не сложнее, скажем, первого Icewind Dale'a.
Навыки, увы, малочисленны и по большей части не являются необходимыми (за исключением чеков в скриптованных взаимодействиях типа диалогов). Исключением является механика, но и то только для снятия ловушек и обнаружения потайных мест: ловушки собственной постановки даже при сверхвысоких значениях навыка довольно бесполезны, а лимит на одну активную ловушку на персонажа и вовсе делает их малоприменимыми (к тому же их площадь позволяет врагам успешно обегать их, если только они не прут целой толпой).
Для тактического боя его динамика местами "рваная": при нормальной скорости действия могут протекать слишком быстро, чтобы эффективности реагировать. При обилии спецэффектов это ещё усугубляется физической сложностью рассмотреть, что же вообще, собственно, происходит.
С учётом того, что кол-во экспы в мире ограничено, да и за истребление живого (и не очень) её не дают, было бы справедливее перенять подход BG II, поставив ограничение по уровню выше разумных пределов опыта, который можно собрать в мире. Даже 16-й уровень, открываемый дополнениями, достигается слишком быстро. По моим прикидкам, при прохождении всего полной партией (т.е. без бонусов опыта за малочисленность) реально можно достигнуть 18-20 уровня при заданной прогрессии.
- Концепция мира: это чисто моё ощущение, но считаю концепцию "soulpunk'a", вокруг которой вертится мир игры, несколько примитивной. Вообще эссенциалистские представления о душе - это старая и изъеденная как мир тема, которая к тому же искажает понимание существенных аспектов действительности. Вот примерно как "магия" была бы неуместна в хардкорном sci-fi, так и подобные идеи как основа нарратива дают скользкую почву для того, чтобы начать подводить под важные психологические моменты и взаимодействия персонажей ad hoc вставки в виде флэшбэков из прошлых жизней или личностей-"подселенцев". Короче говоря, фиг с ним, что концепция антинаучная, на то оно и фэнтези, но она даёт богатую почву для прикрытия потенциальной лени сценаристов. Но, ради справедливости, всё-таки в основном сюжете этим грешили не так много как можно было бы ожидать поначалу. Хотя многие элементы контента выглядели как попытка наполнить пустоту, вроде "диалогов" с чтениями душ понатыканных тут и там npc : зарисовки не дают ничего для игрового процесса в плане интерактивности, вырваны из контекста происходящего вокруг игрока и представляют собой куски повествовательного текста (который всё-таки не очень удобно читать с экрана, притом в размере диалогового окна: да, мы любим старые рпг, где было много текста, но там он был средством, а не целью). Притом, что, как и говорилось выше, нормальные диалоги прописаны интересно и качественно.