Dragonlance - - - -
: Модули(приключения)
Форум Dragonlance > Основные форумы > Ролевые игры
Паштет
Как насчет выкладывания своих модулей здесь,для обсуждения и обмена опытом? Что касается меня, мой модуль в процессе написания и отладки.
Тоги - Злобная Рыбка
мой модуль ЗКФ (Замок Культа Феникса) отрабатывается на Приклах...
Паштет
Хех... Попробуем реанимировать тему. Выкладываю описание основной сюжетной линии моего модуля. Принимаются комментарии, отзывы и советы.
Паштет
А как насчет следующего вопроса: какой модуль из сыгранных/проведенных вами понравился больше всего. Прошу кидать ссылки на тексты(если есть) для последующего обсуждения.
P.S.Народ! Пишите, а то с собой общаться скучновато. dry.gif
Афродита
Мяу!!! Я хочу поднять вот какую тему: От чего зависит пройде модуль удачно или загнеться после первого же часа??? От мастера или всеже от играков???
Дор-Стах, горный варвар
Афродите

Это, во-первых, зависит от того, насколько мастер представляет желания игроков. Во-вторых, от мотивации самих игроков. И только в-третьих -- от мастера и самого модуля.
Gray Jester
ИХМО может и из-за случайного стечения обстоятельств загнуться - игроки ошибутся и выберут непосильный им путь (думая, что он легкий)... а там их ждет Смерть с косой (т.е. крутое сражение запланированное на этот путь, но только выбранный позже)... хотя мастер может немного подправить все - но это произвол уже...
Или получится так, что кубики лягут не в пользу игроков... н-р у вполне посильного партии монстра куча критов подряд выпадет / у игроков наоборот постоянно единички и оружие из рук валится - и он разметает всю партию в клочья... следовательно всему конец...

Но главное все-таки за игроками - если они поступят неправильно и нелогично (например по ошибке убьют или обидят ключевого НПС) все может закончиться еще в самом-самом начале...
Дор-Стах, горный варвар
рулить партией по заранее проложенным рельсам, не допуская "произвола" -- скюшна
GOR[ыныч]
А без рельсов поезд приключения пойдет если не под откос, то шатать его будет огого как!
В любом слуучае надо выбирать золотую середину: иметь ключевые точки, от которых и плесать.
Айдари Талаор
Цитата(Lord of the Rings @ 18-10-2005, 14:01)
ИХМО может и из-за случайного стечения обстоятельств загнуться - игроки ошибутся и выберут непосильный им путь (думая, что он легкий)...

А мастер должен как следует информацией управлять. Отбрасывая вариант, в котором игроки - непроходимо тупые, скажу - оценка опасности - оччень трудное дело.

Цитата(Lord of the Rings @ 18-10-2005, 14:01)
... хотя мастер может немного подправить все - но это произвол уже...

А если не подправлять - игроки почувствуют "рельсы", если даже их нет. Допустим, есть на выбор пункт А и пункт Б. Игроки идут в пункт Б, не подозревая, что мастер, считая себя продвинутым, специально забросил в модуль для 3-го уровня название места, в которое они пойдут только на 12-м, чтобы мир выглядел целостным и названия новых локаций не сыпались с потолка. Например, идут приключенцы "по гоблины", и в таверне слышат: "А вот в ПОДЗЕМЕЛЬЕ УЖАСА валяется СУПЕРКРУТОЙ меч", и бегут туда.
Мастер хватается за голову:
вар. 1: это место у него еще не прописано, и он сажает на дороге Great Wyrm'а;
вар. 2: это место уже прописано, и там уже живут монстряки 12-го уровня, и он сажает на дороге Great Wyrm'а;
вар. 3: мастер меняет троллей на гоблинов и holy avenger на dagger +1.

Цитата(Lord of the Rings @ 18-10-2005, 14:01)
Или получится так, что кубики лягут не в пользу игроков... н-р у вполне посильного партии монстра куча критов подряд выпадет / у игроков наоборот постоянно единички и оружие из рук валится - и он разметает всю партию в клочья... следовательно всему конец...

Уникальный случай. Но бывает, не спорю. В любом случае, когда пахнет жареным - надо бежать. А бежать обычно всегда можно, если только игрокам не противостоит другая сбалансированная партия, а это в грамотных модулях обычно боссы, и если есть путь к отступлению (у толковых приключенцев он почти всегда есть, если их только не отлавливают в трусах).

Цитата(Lord of the Rings @ 18-10-2005, 14:01)
Но главное все-таки за игроками - если они поступят неправильно и нелогично (например по ошибке убьют или обидят ключевого НПС) все может закончиться еще в самом-самом начале...

А что значит "нелогично"? Им же мир видится совсем по-другому. (Вариант непроходимо глупых игроков отбрасываем). Персонажи бывают разные. (Крейзилунистов отбрасываем). Вот если на каждом ключевом персонаже будет опознавательный знак... (В моих модулях все ключевые обычно носят красивые имена, а неключевые - обычные, но я не говорю, что так нужно - просто дефект производства).
Мне, например, классические координаторы не нравятся. Невкусные они. То есть - страдают профессиональными недостатками характера. От этого возникает естественное желание им навалять, причем лично мне в момент игры кажется, что это желание исходит непосредственно от персонажа (в принципе, так оно и есть, поскольку хоть какие-то черты моей неординарной (шутка) личности мои персонажи наследуют).
Зато практически всегда я принимаю сторону главных злодеев. Не из-за крейзилунизма, а из-за старого тезиса о том, что, т.к. "плохие парни" стоят как бы на одном уровне с персонажами игроков, они должны быть проработаны так же хорошо, как персонажи игроков. От этого они становятся более живыми по сравнению с разными там пейзанами, следовательно, более симпатичными.

А вообще говоря, всегда и во всем виноват мастер. Если часть игроков "не в теме" - зачем таких брал. Если персонажи не ладят - зачем допускал таких персонажей. Я как-то играл за клерика, не особенно крэзанутого (к тому же нейтрала), и к нормальным, средним людям он относился спокойно. Но, извините, ходить в партии из трех человек с двумя проститутками (я серьезно) было выше его сил. Естественно, модуль посыпался.

В смысле сюжета и построения мира главное - проблема взаимопонимания. Пример: персонаж ищет тайный вход в сокровищницу и видит подписанную кнопку самоликвидации. Нажимать? Выпадает с монстряка карта сокровищ: идти или нет? Мб это новый модуль, а мб ее специально подкинули враги, чтобы отвлечь внимание или завести мелкоуровневую партию в лапы дракона. А если где-то сидит дракон, это вполне может быть иллюзия, или полиморф (хотя связываться с магом, которым может превращаться в дракона, я бы никому не советовал).

Поэтому всегда будут траблы, и непонятки, и запоротые модуля. Главное - не сдаваться (а если сдаться, потом все равно сбежать :-))
Darkness
Хм..господа и, быть может, дамы, у меня проблема) я не знаю, чего можно напихать в одну локацию в модуле..звучит глупо, но я первый раз вожу словеску не по фэнтази-мирам и мне несколько сложно создавать локации..
Вот смотрите:
Есть некий Город. Время- 21-ый век. Наши дни. Город- нечто среднее между Прагой, Москвой и чуть-чуть Лондона. Городу примерно веков 10.
А под ним- вот под этим самым Городом- есть катакомбы и подземелья. Когда-то давно соданные..ну..не важно кем, но созданные.
Что_там_может_быть.
Второй день голову ломаю- что может быть в подземельях..Схроны и старые гробницы- это ясно..пыль и кости- это тоже ясно..
а ещё?
мир- более ли менее похож на мир "VtM"..то бишь вампиры, духи, приведения и т.д..
вот что можно запихать в сей кошмар?
Айдари Талаор
Цитата(Darkness @ 21-11-2005, 1:52)
А под ним- вот под этим самым Городом- есть катакомбы и подземелья. Когда-то давно соданные..ну..не важно кем, но созданные.
Что_там_может_быть.



Совет: прочитай книгу "Страна чудес без тормозов и конец света" Мураками.
Совет 2: постарайся достать Call of Cthulhu.
Совет 3, опционально: можно посмотреть Exalted: the Abyssals (эту книжку делали авторы V:tM), там хорошо написано про (к сожалению, фэнтэзийные) подземелья.

теперь по делу:
1. Поселения монстриков разной степени развитости (магически мутировавшие люди или просто древняя раса).
2. Проходы теоретически куда угодно. Можно сильно срезать путь, а можно заблудиться навсегда.
3. Заблудившиеся путники, превратившиеся в нечто неподобающее.
4. "Стихиали земли" - темные, естественно, типа Ancient stone beast'a из ADOM'a.
5. Ну... э... призраки. Скажем, живут под землей злобные мертвяки, старающиеся приблизить конец света, вылазят периодически из-под земли, похищают людей или накладывают на них проклятия, чтобы тем жить расхотелось или характер сильно испортился, или еще чего.
6. Духи, которые в людей вселяются - эффект черного ящика. Залез один человек, а вылез совершенно другой.
7. Не забудь МЕТРО!!! Вылезают приключенцы из дырки в полу, и вдруг ПОЕЗД!!! Старый прикол, но, учитывая преобладание фэнтэзи-модулей, стабильно работает.
GOR[ыныч]
Советую зачитать книгу Гоника "Преисподняя" - про то, что под землей в Москве творится.
Канализация может быть. Сеть коллекторов. Я вел партию по модулю "Туманы Лондона" так там самая гнусь обитала.
Есть подземные реки.
Есть забытые подвалы.
Кстати, Darkness, спасибо подтолкнули на идею для статьи. Ждите статью "Что вас ждет под индустриальным
городом" в следующих выпусках Легиона smile.gif
GOR[ыныч]
Кстати, помнится когда я был маленьким в МК много писали про мутантов, которые обитали в Метро. Тема была очень популярная. Еще по этому поводу вспоминается книга Каретского (был такой миллиционер в отставке, который детективы писал). Как книга называется не помню, но была она про ГРУ, которые террористов из под Москвы выковыривали. Так вот там тоже интересно про это все написано smile.gif
А быть там еще могут крокодилы и трава белая smile.gif))
. , , , .
@Mail.ru
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.