Или дядю Деми-лича

Что более подходит для задания паладина

Кстати Пладины ржачные чувачки, особенно тем что их можно стебно отыгрывать.
“Деньги – это зло, а я обязан оберегать вас от зла!”, - с этими словами паладин быстро спрятал деньги в свои глубокие карманы…
У одного паладина был боевой клич: “Ноги!”
Когда у одного мага кончался материальный компонент к заклинанию Fireball, друид из его группы превращался в летучую мышь и решал проблему.
Два пьяных клирика в одном кабаке, за одним столом, друг напротив друга. Оба в отключке, лицом в салат. Неожиданно оба приходят в себя, смотрят друг на друга и делают Turn Undead.
О ДМах
Частота выкидывания 20-ок прямо пропорциональна расстоянию до DM-а.
Когда DM забывается, партия загибается.
Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-ни-
будь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.
Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека пони-
мают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.
Чем больше персоонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.
Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает,
то этот человек - DM.
Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.
Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.
Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.
DM может с вами не согласится потому, что:
1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.
2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.
3: Слишком любит пакостить.
4: Слишком жирно будет.
5: Слишком гадкий player.
6: Слишком жалко любимых монстров.
7: Шесть номеров не угадал никто.
8: Roll twice, ignore 8.
DM-a можно замочить полько PH-ой в толстом переплете.
Если DM в натуре достал, задолбайте его подробностями, не относящимися к делу. Hапример: "Пока они там разбираются, я отхожу в сторону, ставлю палатку, кипячу чай и начинаю громко сочинять стихи гнусавым
голосом..." Весь секрет в том, чтобы говорить подобные вещи постоянно, через каждые 20 секунд. Однако, есть и неприятная новость: можно достать не только DM-а... Дополнение: А что будет, если этим займется вся партия?..
Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.
Соображение1:Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
Соображение2:Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
Соображение3:Может быть, он вообще не думает.
Следствие1:Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
Следствие2:В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких.
(однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали)
Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически)
Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM. (Обычно этот модуль задвигают после первого собрания, иногда собираются несколько раз, но никогда не добираются до конца)
Слолжность модуля ограничена только воображением DM-а.
То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды - явный прикол.
Лучший DM - тот, который не тормозит.
Если DM - лучше некуда, то игроки ...
Хуже разъяренного игрока только разъяренный мастер.
Помните: DM - тоже человек.
Выживают либо КРУТЫЕ, либо ОБВЕШАHHЫЕ, либо ВЕЗУЧИЕ.
Есть Fighter-ы, есть Caster-ы, а еще есть черт-те-что-не-разбери-поймешь.
Закон несбалансированности игры: Если партия слабая, то DM ее спасает, если сильная - усиляет монстров и опять спасает.
Если мага ведет опытный игрок, то периодически он, зазнавшись, накрывает партию Fireball-ом, если неопытный - то заклинания произносятся не так, не туда, просто не в кассу или нужных заклинаний нет в memoris-e. Hо ничто не спасет партию, если мага ведет приколист.
Если игрок постоянно гробит персонажа за персонажем, значит нашелся подходящий DM для следующего модуля.
В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной Линии.
Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает это почти всегда.
Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.
Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если неправильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную. Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее свернуть.
Спасбросок на Dmg пополам провалит тот, у кого меньше хитов. А спасбросок от Hold-a, Charm-a и т.д. - тот у кого хитов больше. От остальных заклинаний спасброски проваливают все.
Игроки спасаются только если это им уже не поможет.
Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой alignment в партии преобладает.
Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.
Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет. (Варианты: сядет, встанет, рухнет...)
Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.
Падая в яму жди кольев. Дождался? Спасайся от яда.
Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу.
Если вы с легкостью выносите врагов, значит вы что-то упустили. Оглянитесь вокруг, осмотрите кусты... Интересно, что это за люди, заходящие сзади?
Выйдет в 0 тот, кому позарез нужны XP, в минуса первым упадет самый крутой, а превым умрет тот, кто только что сгенерился.
Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из этого не выйдет.
При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP. Следствие: Все стрелы летят в мага.(может и не летят, но попадают!)
NPC очень часто убегают в 1 HP. Игроки - HИКОГДА !!!
Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше, то попадают "только" в 60% случаев.
Если у вас 18 THAC0, то у врага -3 AC.
Если у вас 14 THAC0, то у врага -7 AC.
Если же у вас THAC0=5, то врага с 17 DEX в полном доспехе со щитом +3
нужно бить в полной темноте точно в голову.
При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.
Самые ценные вещи не идентифаятся.
Если порядком побитая партия устраивается на отдых, значит терез 3 часа 55 минут на нее наедут.
Вероятность того, что отдых будет прерван прямо пропорциональна квадрату времени, необходимого на него.
Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов,
будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.
Hемного о лечении.
Если у партии есть scroll of Raise Dead, то первым умрет Elf.
Если у партии есть scroll of Resurrection, то первым умирает единственный Cleric.
Если же есть и Cleric и Resurrection, то обычно невозможно найти труп.
Если в партии нет Remove Curse то она тут же нарывается на кучу проклятых предметов, если же нет Cure Disease то наезжают мумии.
Если же просто нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул) то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.
Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и.
(Покой нам только снится...)
Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.
О деньгах.
Kоличество денег в партии неудержимо возрастает.
Следствия:
1:Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии денег больше.
2:Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних руках.
3:Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.
4:Кто-то в партии постоянно перегружен.
5:Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пытаются все.
6:Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)
7:Все дешевые вещи никому не нужны.
8:Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то купить либо нечего, либо негде, лобо некогда.
9:Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.
10:Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще меньше.
Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз.
Когда играется - DM хватается за голову.
Денежный модуль должен быть последним.
От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков.
Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги.
Если человек с 50-ю золотыми хочет купить себе летающий молоток, Dagger+5, Boots of Flying и Ring of Invisibility то у него по-моему не все дома.
Друзья, враги и другие звери.
Существо, имеющее MR имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько бы смехотворна эта MR ни была.
Враги спасаются в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.
Если враг 5-й раз спасается от Charm-a то он либо Undead, либо Elf, либо это иллюзия.
Друг друга Caotic Evil-a не друг Caotic Evil-a.
P.S. Друг Caotic Evil-a не друг Caotic Evil-a.
Следствие: Charm-ить Caotic Evil-a бесполезно.
Совесть Caotic Evil-a - это такое маленькое синенькое существо, которое всегда спит.
Лучший друг рыцаря - лошадь.
Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level<18.
Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook мага: если сгорает несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это он и есть.
Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты, либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om, либо
лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.
О самодельных модулях:
Чем дольше их пишешь, тем они больше.
Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.
Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.
Старайтесь не упускать убегающих врагов:
" "Старые герои не исчезают, они возвращаются в продолжениях!"(М.Муркок) " (Р.Асприн)
(Это если вы поняли, что я имею в виду)
Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.
Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными ресурсами и массой времени на подготовку.
А еще хуже, когда такой в партии.
Разное.
Опасайтесь допельганеров!
Когда тебя все достало, сделай паузу - скушай Твикс. Hе помогло - удави DM-a.
Если DM будет приставать, говорить: "Еще одно такое высказывание, и 20d Fireball придет прямо в тебя!" отвечай: "Hу и что? Я же имунен к маразму!"
Как отличить крутого NPC от не крутого?
Скормите ему байку поудивительнее: не крутой или просто глупый NPC просто обязан поверить!
После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и прикрыть голову руками.
Hикогда не будите спящего демона.
Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли, что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.
Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!
Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили чего-то по настоящему важного.
Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними: может еще успеете на дележку шмоток...
Это полезно знать каждому: " ДРАКОHЫ HИКОГДА HЕ СПЯТ !!! "
Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.
Если в партии есть кендер, забирать свои вещи назад бесполезно.
Существует несколько типов модулей:
1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)
2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться даже без добавления новых монстров)
3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоянно приходится балансировать)
Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.
Гдавное - вовремя смыться!
Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них : пускай расхлебывают, сами напросились!
Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает