Мир Dragonlance / Ролевая система / Полевые игры / Кринн 2008 / Правила по боёвке | Версия для печати
Правила по боёвке
1. Расхитовка.
2. Доспехи.
3. Оружие.
4. Осада.
5. Кузнечное дело.
6. Прочее.
1.Расхитовка.
Каждый боец имеет по 3 хита. При попадании по корпусу снимается 2 хита, по конечности – 1 хит, при этом конечность считается недееспособной (оружием 1-ого класса) или отрубленной(оружием 2 и 3-его класса). Без лечения остаётся калекой на всю жизнь. С лечением работоспособность конечности восстанавливается. Отрубленную конечность может восстановить только маг.
Снятие одного хита – лёгкое ранение. Может продолжать бой, с отыгрышем неработоспособной конечности (если попали по конечности, в том числе и стрелой). Снятие 2-х хитов – тяжёлое ранение, бой продолжать может. Через 10 минут (или по окончании боя) переходит в разряд смертельно раненных. Если не оказана мед. помощь – через 10 мин труп. Снятие 3-х хитов – смертельное ранение. Смертельно раненный персонаж должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползать. В целях безопасности игрок, в состоянии смертельно раненного, имеет право выползти из зоны массовой схватки. Без оказания мед. помощи через 10 минут – смерть.
Удар со спины (если не видно оружие атакующего) – считается ударом оружия 2-ого класса (имеется в виду ситуация боя, когда сражающихся достаточно много, чтоб запутаться чем тебя ударили).
При ранении необходима перевязка и лечение. Если рану не перевязать, то со временем можно истечь кровью(-1 хит 20 мин). При лёгком ранении достаточно перевязки, в этом случае рана считается излеченной через час. При тяжёлом ранении НЕОБХОДИМО лечение.
Непоражаемыми зонами(зоны, удары по которым запрещены и не сносят хитов) являются – руки, ниже кистей, ноги, ниже щиколотки, область паха, голова(ГОЛОВА –НЕ ХИТОВАЯ ЗОНА). Удары по голове запрещены. Исключения возможны только при наличии шлемов, обоюдного согласия, один на один, в присутствии мастеров. Так же нежелательны удары по коленям и локтям.
Различия в расхитовке по расам отсутствуют. Исключая разве что монстрю.
2. Доспехи.
Доспехи - снижают повреждения в бою, могут добавить хиты, спасти конечности от повреждения и отрубания.
Доспехи делятся на 3 класса :
1-й класс. Лёгкий доспех.
Кожаные доспехи, стегачи, кольчуги без поддоспешника.
2-й класс. Средний доспех.
Кольчуги с поддоспешником, чешуйчатые и пластинчатые доспехи, кожаные(в случае хорошего исполнения). При наличии полного доспеха(Шлем(с бармицей или подобный), броня, наручи(желательны ещё и перчатки), поножи) добавляет +1 хит.
3-й класс. Тяжёлый доспех.
Полные латные доспехи (фулл плейт). +3 хита.
При качественном исполнении доспеха, его класс может пересмотреться.
Если у игрока на теле есть доспех, то удар по корпусу оружием 1-ого и 2-ого класса снимает 1 хит. При наличии металлических наручей/поножей удар по конечности оружием 1-2 класса не зачитывается, оружием 3-его класса (секиры, молоты, мечи) наносит урон и ломает(но не отрубает) конечность.
Доспехи являются повреждаемыми и подлежат починке (см. кузнечное дело).
ВСЁ оружие и доспехи будут проверятся и допускаться мастерами. Оружие или доспех без допуска должно убирать в палатку до конца игры, в противном случае (если будет замечено мастерами), будет изыматься, и до конца игры храниться в мастерятнике.
3.Оружие.
На игру допускается оружие из текстолита и дюраля (клинки), резины (топоры копья). Так же (в отдельных случаях) возможен допуск деревянных ножей. Допустимая заточка клинков – режущая кромка 5мм, остриё 5мм (радиус закругления). Режущая кромка клинков должна быть БЕЗ ЗАЗУБРИН И ТРЕЩИН. Вес оружия – одноручного 700 – 1300гр, полуторного и двуручного 1000 - 1700гр. Для топоров условие – достаточно мягкая и не столь толстая (1-2см) резина. Топоры со стальными накладками могут быть допущены, но при условии достаточной гуманности (общайтесь с мастером по боёвке). Для молотов и булав – условие мягкость и вес не более 2 кг.
Оружие делиться на 3 класса:
1-й класс. Короткоклинковое оружие.
Кинжал, нож, стилет, и т.д.
Размер от кончика пальца до локтя (хозяина этого оружия).
2-й класс. Одноручное оружие.
Меч, сабля, палаш, ятаган, мачете, топор, секира, булавы, молот.
Размер – от кончика пальцев, до середины груди (хозяина этого оружия).
3-й класс. Двуручное оружие.
Двуручные меч, топор, молот; копьё (2-2.5м), ланс (3м, только на коне), алебарда, глефа и т.п.
Размер от пола до середины груди и больше (хозяина этого оружия).
Двуручным оружием сражаются ДВУМЯ руками.
Дополнения.
Двуручные молоты «пробивают» лёгкие и средние доспехи (при ударе по телу сносит 2 хита, при этом доспех не повреждается). Двуручное оружие (мечи, секиры, молоты) ломают щиты. По окончании битвы щит должен быть снят с руки. Его можно починить.
Ланс – именное оружие.
Хупак - уникальное оружие, присущее только кендерам. Совмещает свойства копья и рогатки. Как копьё считается оружием 2-ого класса. Снаряды для рогатки должны быть мягкими и нетяжёлыми (гуманными). Размер – примерно по плечо хозяину.
Посох - не наносит повреждений, может использоваться только для игрового оглушения и защиты.
К игре не допускаются такие виды оружия как катаны (и им подобные), и цепы.
Стрелковое оружие.
Луки – натяжение до 15 кг. Арбалеты – до 20кг.
Арбалеты «пробивают» доспехи 1-ого и 2-ого классов. Не пробивает доспех 3-его класса!
Луки «пробивают» доспехи 1-ого класса, а также кольчужные и кожаные варианты доспехов 2-ого класса.
«Лыжи» к рассмотрению приниматься не будут, так же не будут допущены откровенно спортивные луки и арбалеты, в частности с такими приспособлениями как то: блоки, двойные тетивы, разного рода спортивные прицелы.
Основное требование к стрелковому оружию – безопасность. Ввиду этого вводятся следующие меры:
1. Каждый лук чипуется только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Соответственно без стрел лук не чипуется, минимальное кол-во стрел 5 шт. Мы понимаем что в течении игры будут возникать ситуации, когда игроки наверняка будут стрелять чужими стрелами, но тем не менее, мы настоятельно рекомендуем стрелять своими (пока они есть).
2. Главное требование к стрелам – безопасность наконечника. Сертификация будет проходить очень жестко – гуманизатор должен быть не меньше чем 30мм в диаметре. Гуманизатор должен быть прочным и достаточно упругим, так чтоб энергия удара гасилась при попадании. Скорее всего гуманизатор выполненный из таких материалов как пенка, поролон, утеплитель не будет допущен. В качестве теста будет проводиться несколько выстрелов в твёрдую поверхность (дерево), после которых гуманизатор должен оставаться целым.
3. Древки стрел и арбалетных болтов должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, что исключить вероятность схода занозы. Так же допускается обмотка древка стрел скотчем. Диаметр древка – 8-12мм.
4. На стрелах обязательно оперенье. Оно может быть выполнено как из перьев, так и из таких материалов как скотч. Основное требование к оперению – оно не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании древком.
5. Тетивы луков и арбалетов должны быть достаточно прочными: выполнены из материалов, способных выдерживать большие динамические напряжения; не должны быть сильно изношенными; петли тетивы должны исключить возможность срыва с плеч лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может не только сломаться лук, но и пострадать сам лучник.
(откуда-то частично подсмотрено)
Отравленное оружие будет помечено зелёной лентой.
Магическое оружие будет представлено только артефактами.
Всё оружие будет проходить проверку у мастеров. Гуманность стрелкового оружия будет проверяться на владельцах.
Если вы всё же уверены в гуманности своего оружия, то обращайтесь к мастеру по боёвке.
Оружие или доспех БЕЗ допуска должно убирать в палатку до конца игры, иначе, если будет замечено на полигоне, будет изыматься мастерами до конца игры.
4. Осада.
Осада так же проводиться в присутствии мастера по боёвке и по экономике (или пом. мастеров). Длительность осады зависит от времени года и запаса провианта у осажденных, и может длиться от 30 мин до 1 часа.
Длительная осада может проводиться только «Армией»
Осаждающие, «лезущие в штурм» (как выразился один файтер), в обязательном порядке должны иметь шлем на голове!
Осадные орудия.
К таковым относятся катапульты, требушеты, тараны.
Баллист не будет!
При стрельбе по воротам катапульты и требушеты сносят по одному хиту.
Попадание снарядом катапульты по конечности – минус конечность (со всеми вытекающими), по телу – смерть. При попытке закрыться от снаряда щитом – персонаж погибает (его просто ломает всего вместе со щитом). При попытке отбить оружием, ломается оружие.
На стены забираются при помощи осадных лестниц. Защитники замка могут отталкивать лестницы, (во избежании травм, только если на них никого нет, считается что человек на лестнице, если он стоит на ней ОБЕИМИ ногами) скидывать на атакующих камни (именно скидывать, а не метать). На одну лестницу одновременно может залезть только один атакующий. Убитый слезает с лестницы (СЛЕЗАЕТ, А НЕ СПРЫГИВАЕТ!).
Камни и снаряды катапульт – что-нибудь объёмное и мягкое – набитый бумагой, мхом, тряпьём, паралоном и т.п. чёрный пакет под мусор. Так же присутствуют зажигательные снаряды – синий (или красный, коли таковые будут) пакет под мусор. При попадании по жилой или с/х постройке – она загорается.
Камни и снаряды так же проходят допуск у мастера, во избежание травм.
Крепости.
Стены – не менее 3м высотой и не менее чем по 3 метра шириной в разные стороны от ворот. Ломать стены при осаде не запрещено.
Ворота – ширина не менее 1.5 метра, высота не менее 2 метров. Ворота можно сломать как по реалу, так и по хитам (требушет, катапульта). В зависимости от типа ворот (толщины, высоты, обивки железом), они будут иметь разное кол-во хитов (в иных случаях довольно много). Ворота также чипуются мастером, и делаются с учётом того что их, возможно, будут выносить по-реалу.
Рвы – глубина не менее 0.5м, не более 1м. Для пересечения рва необходимы мостки или подъёмный мост, который в поднятом состоянии добавляет хитов воротам.
Коридор смерти – не более 3м в длину, не уже ширины ворот. Может заканчиваться вторыми воротами, которые должны быть не прочнее(!) первых.
Подземный ход – оговаривается с мастером. О нём могут знать только посвящённые. Разглашать сию тайну, кроме как «по наследству» запрещено.
Все размеры и длины могут корректироваться и дополнительно уточняться на месте.
5. Кузнечное дело.
(смотри экономику)
Во-первых – кузнец – это игротех.
На начало игры не всё допущенное оружие будет выпущено на полигон. Кол-во оружия на лагерь будет определено непосредственно на игре, и будет зависеть от характера поселения и количества воинов в оном. Чтобы оружие и доспехи были игровым элементом, их надо сковать у кузнеца.
Доспехи и оружие являются повреждаемыми (ломающимися). Повреждённые доспехи (по которым попали 3-4 и более раз/побывавшие в 2-3 и более боёв) должно отнести к кузнецу на починку. Даже если персонаж умер, доспех считается поврежденным, и нуждается в починке после выхода из мертвятника.
Так же оружие, доспех считаются сломанным или украденным, если на нём отсутствуют чипы материала (железо, кожа).
Все чипы, кроме чипов допуска являются изымаемыми.
Параметры повреждаемости.
Доспехи 1-ого и 2-ого класса повреждаются всеми видами оружия, кроме дробящего - молоты, булавы.
Доспехи 3-его класса не повреждается оружием 1 класса.
6. Прочее.
Щиты.
Удары щитом по противнику запрещены.
Если персонаж использует на игре щит, то у него в обязательном порядке должен иметься шлем! И шлем этот должен быть на голове, пока щит находиться в руках!
С сомнением буду смотреть на щиты превышающие рост хозяина. Также на ростовые щиты.
Оглушение.
Оглушение производится несильным ударом между лопаток рукоятью меча, обухом топора и т.п. Оглушение длиться 10 мин.
От оглушения спасает шлем.
Обыск.
Проводиться на честность. Изымаемыми являются только чипы ресурсов и игровые элементы. Пожизнёвые вещи (не будем нарушать законы РФ) и чипы на допуск изымать ЗАПРЕЩЕНО!
Кулуарка.
Убийство одним ударом. Производится не в боевой ситуации. Проводится режущим движением поперёк груди. Оружие исполнения – только кинжал или нож. Производится только на очень близкой дистанции - фактически, вплотную.
От кулуарки защищает бармица, хауберк…
Армии.
Армией будет считаться вооружённая группа людей, количеством >10 человек, имеющая свой стяг флаг или штандарт и командира. Армия собирается в городе и до своего возвращения или смерти последнего бойца остается таковой. Для собрания армии необходимы определенные ресурсы, определяемые мастером по поселению, в котором собирается отряд. На армию не действует магия. Исключение только дыхание дракона, ибо это физический эффект. Так же на армию не действует аура страха дракона, так как коллективные действия поднимают дух солдат.
Только армии могут проводить долговременные осады городов.Только армии могут разрушать шахты в которых добывают железо.
Так же про армии читай в разделе «Экономика».
Пленение.
Сдавшийся в плен либо взятый в плен либо даёт слово, что не попытается бежать, либо связывается. В этом случае пленный может совершить попытку побега.
Ночная боёвка.
С момента наступления ночи (~ 10 с часов), до утра (~ 6 часов) разрешено только (!!!!!) Кулуарное убийство.
Пытки.
Пытки будут! Для проведения необходима камера пыток, инвентарь и пыточных дел мастер. Проводятся в присутствии мастера. Результат пыток зависит от убедительности отыгрыша и устойчивости персонажа к оным (все устойчивости прописываются в аусвайсе).
Колющий удар.
Разрешён, с одним но(!), не использовать против бездоспешных!
Колющие удары молотами и булавами – не засчитывается за удар.
Запрещено использовать приёмы рукопашного боя в бою!
Под приёмами рукопашного боя имеется в виду удары руками и ногами по различным частям тела и обмундирования противника.
По-русски - не бить ногой в щит, не быть латной (или не совсем) перчаткой (а также рукой) по голове/шлему (и пр.), не пинать берцами и прочей обувью противника и т.п. Так же не стоит (читай нельзя) использовать различные заломы, удушения и т.п.