Мир Dragonlance
Мир Dragonlance Мир Dragonlance - Сага о Копье
http://www.dragonlance.ru/world/races/bestiariy_I/

Мир Dragonlance / Мир Саги о Копье / Расы / Бестиарий I | Версия для печати

Бестиарий I

Как известно, Кринн заселен самыми разнообразными существами, многие из которых являются порождениями магии. Некоторые из них относятся к другим обитателям Кринна весьма дружелюбно, тогда как другие могут представлять немалую опасность для тех, кто случайно окажется у них на пути. Именно потому, мы решили составить этот небольшой бестиарий, который поможет вам узнать, с какими именно существами вы можете встретиться во время ваших странствий по Ансалону и Таладасу, а так же другим частям огромного и необычайно интересного мира Кринна.

Гигантский анемон (Нейтральный)

АнемонАнемон является подвижным существом, напоминающим растение, которое обитает в глубоких морях. Этот многоцветный полип, который очень похож на дерево, является прожорливым хищником, который пожирает все, что оказывается у него на пути. Щупальца анемона заканчиваются ядовитыми присосками, которые используются для парализации его жертв и переправления их к нему в рот. Каждый, кто получает удар щупальцем, должен сделать спас-бросок против паралича или же получить 1d6 дополнительных единиц урона и оказаться парализованным на 3d6 раундов. Каждый, кому удается сделать успешный спас-бросок, остается иммунным к яду анемона до конца столкновения.

Ледяной медведь (Нейтральный)

Ледяной медведь является чем-то средним между пещерным медведем и полярным медведем. Он обитает в южных землях Ансалона. Благодаря своим острым чувствам, полярные медведи получают модификатор -3 к их броскам ошарашивания. В случае броска атаки, который превышает необходимый минимум на 5 (или как минимум равняется 18), ледяной медведь берет своего противника в захват, наносящий 2d6 дополнительных единиц урона. Ледяные медведи сражаются еще в течение 1d4 раундов после достижения предела хит-поинтов от 0 до -8, и умирают сразу же после того, как количество их хит-поинтов достигает -9. Они могут выслеживать свою жертву по следам на снегу, причем существует 100% вероятность того, что медведь сможет пройти по следу, который был проложен не позже одного дня (если за это время не выпал снег). Эта вероятность уменьшается на 10% за каждый новый день, и каждый дюйм выпавшего снега.

Черная Ива (Нейтрально-Злая)

Это плотоядное растение не превышает размерами небольшое дерево или бревно. Родственная с гигантским анемоном, черная ива обладает щупальцами, напоминающими ветки. Эти щупальца могут скрываться в полой внутренней части ивы, когда она пытается замаскироваться под бревно, или же находиться в расправленном положении, напоминая настоящие древесные ветви. Черная ива предпочитает вводить своих жертв перед нападением в состояние ступора, испуская ауру сна в радиусе 20 футов (спас-бросок против заклинания для избежания воздействия ауры). Тот, кто оказывается проглочен ивой, постепенно переваривается со скорость 1d4 хит-поинта в раунд. Черная ива регенерирует 1 хит-поинт в раунд и обладает к большей части электрических атак.

Кудхи (Нейтральная)

Так же известные, как эльфийские гончие, кудхи являются большими псами, зеленовато-коричневой окраски. Если их рассердить, то они оказываются ужасающими противниками. Они могут передвигаться с огромной скоростью, делая рывки, продолжающиеся несколько раундов. Кудхи прыгают на гуманоидных противников, используя свой вес для того, чтобы сбить их с ног (бросок Силы). Упавших противников легче кусать (отсутствуют положительные модификаторы за Ловкость и кудхи получают +2 к броскам атаки). Природная окраска кудхи позволяет им скрываться в лесах и высоких травах так, что в 75% случаев они будут абсолютно незаметны.

Рыцарь Смерти (Нейтрально-Злой)

Рыцари смерти являются трагическими подобиями рыцарей, которые предали свою честь и нарушили клятву. Самым известным примером этого является Лорд Сот, но существуют и другие рыцари смерти, совершившие такие же тяжелые преступления и получившие такое же проклятье. Рыцарь смерти сохраняет все бойцовские навыки, которыми он обладал при жизни. Он так же сохраняет извращенное чувство чести: он никогда не будет нападать из засады и не будет атаковать безоружного. Сила рыцарей смерти равняется 18(00). Их излюбленным оружием является меч (в 80% случаев это оказывается магический меч +2 или лучше).

Рыцарь смерти постоянно излучает страх в радиусе 5 футов. Он так же может использовать по желанию заклинания определения магии, определения невидимости и стены льда. Дважды в день он может применять заклятье рассеивания магии. Раз в день он способен использовать заклинание слово силы: ослепление, слово силы: оглушение или слово силы: умертвление. Кроме того, он может накладывать раз в день заклинание символ страха или символ боли, и применять один 20-дайсовый огненный шар. Все заклинания действуют на 20-ом уровне.

Рыцари смерти обладают 75% сопротивляемостью магическим заклинаниям (если при проверке сопротивляемости заклинаниям выбрасывается результат 11 или меньше, то заклятье отражается обратно в мага). Рыцарь смерти не может быть изгнан, и не может быть уничтожен заклинанием святого слова. Рыцари смерти могут управлять нежитью так, если бы они были жрецами 6-ого уровня.

Дельфин (Законно-Добрый)

Дельфины испытывают дружественные чувства к людям и гуманоидам, атакуя только в целях самозащиты. Во всех остальных случаях дельфины помогают тем, кто потерялся в море. Дельфины практически всегда нападают на акул. Обладая высоким интеллектом, они атакуют организованной группой, повинуясь приказам своего лидера.

Фетч (Хаотично-Злой)

Эти злобные существа существуют на слоях Бездны и могут попадать на Кринн только через отражающие поверхности, подобные зеркалам или прудам. Фетчи напоминают измученные, бледные подобия людей, которые смотрят на отражающую поверхность. Фетч не может покинуть её до тех пор, пока не встретится взглядом с человеком, которого он пытается убить. Фетч должен провести все свое тело через отражающую поверхность для того, чтобы атаковать избранную им цель. Он является невидимым для всех, за исключением той жертвы, которую он атакует. Заклинания истинного видения (но не определения невидимости) способны сделать фетча видимым. Жертва этого существа всегда видит фетча в любой разновидности зеркала. Фетч проводит две атаки в раунд; каждая удачная атака заставляет жертву потерять 2 уровня (что отражается на THAC0, хит-поинтах и всех остальных силах, связанных с уровнями). Если жертва умирает, то фетч утягивает его или её в Пустоту, где она становится еще одним фетчем.

Огненный Служитель (Законно-Злой)

Огненные служители являются могучими воинами, состоящими из живого пламени. В сражении они дерутся большими мечами, хотя разновидность оружия никак не влияет на урон, наносимый их противникам. Огненные служители должны находиться в огне для того, чтобы оставаться в живых. За пределами пламени они могут существовать всего 1d6 часов, после чего служители теряют свою огненную ауру; в последующие 1d6 часов они теряют 1d2 хит-поинтов в оборот, пока не возвращаются в огонь или не погибают.

Огненные служители обладают иммунитетом к атакам, основанным на огне. На самом деле, магические огни восстанавливают количество урона, которое получают служители. При этом они получают один дополнительный пункт урона за каждый кубик в случае с атаками, основанными на воде, и двойной урон от атак, основанных на холоде. В любом случае, атаки основанные на воде или на холоде, уменьшают вдвое количество времени, которое огненные служители могут проводить за пределами своего огня.

Огненная Тень (Хаотично-Злая)

Огненная теньЭти ужасные существа являются обитателями Адских Королевств Бездны, и состоят из холодного, зеленого пламени. На Основной Материальный План их может призвать только жрец 8-ого или более высокого уровня, но только в том случае, если этот призыв одобрит божество жреца. Огненная тень проводит по 3 атаки в раунд. Противники, которые не обладают сопротивлением огню, получают 1d6 единиц урона за каждый раунд пребывания в радиусе 10 футов от огненной тени. Любая жертва, к которой прикасается огненная тень, должна сделать спас-бросок против заклинания, или же её плоть начнет превращаться в зеленое пламя со скоростью 1d8 хит-поинтов в раунд. Распространение пламени можно прекратить заклинанием исцеления или с помощью святой воды, которая исцеляет 1d6+1 хит-поинтов. Если весь урон, нанесенный пламенем, не будет исцелен, то оно будет продолжать распространяться со скоростью 1d8 единиц в оборот. Тот, кто гибнет в результате воздействия пламени, становится маленькой огненной тенью, которая подчиняется приказам главного монстра. Огненная тень так же может поглощать своих жертв, получая 1d20 хит-поинтов.

Кроме того, огненная тень так же может использовать свой луч забвения в течение каждого раунда, нанося 4d4 единиц урона каждому, кто находится в области воздействия луча, равняющейся 5 на 130 футов. Спас-бросок против разящего дыхания уменьшает урон в два раза; любой противник, который был убит огнем сразу же дезинтегрируется. Огненные тени обладают иммунитетом к огню, ментальным атакам и немагическому оружию ближнего боя. Магическое оружие наносит обычный урон, а булава разрушения с 50% вероятностью полностью уничтожает их. Огненные тени уничтожаются одним ударом Молота Хараса.

Карга (Нейтрально-Злая)

Существует три разновидности карг: армис, зеленые карги и морские карги. Все они являются отвратительными, высохшими существами, которые выглядят, как морщинистые, старые женщины. Хотя они кажутся слабыми, их Сила действительно поражает. Все карги обладают значением этого атрибута, равным 18/00 или выше. Кроме того, они обладают способность изменять облик по своей воле, используя это для того, чтобы заманивать слабых жертв в свои хижины, или более могучих противников - в заранее расставленные ловушки.

Карги становятся еще сильнее, когда формируют группу из трех любых представительниц этого рода. В этом случае, они получают следующие силы: проклятье, превращение, вуаль, оживление мертвецов, греза, управление погодой, силовая клетка, видение, пустой разум и способность накладывать заклинания, подобно магам 9-ого уровня. Для использования этих заклятий все три члена группы должны находиться на расстоянии 10 футов друг от друга, и произнесение заклинания заменяет все оставшиеся атаки, которые могли бы провести члены группы. Тем не менее, карги очень редко применяют заклинания в битве, предпочитая использовать их против близлежащих поселений.

Каждая разновидность карг обладает своими собственными боевыми способностями. Аннис атакуют противников своими когтями и зубами. Любая аннис, которая проводит все три атаки в течение одного раунда, хватает своего противника и в течение следующего раунда все атаки аннис автоматически оказываются успешными, если жертве не удается убить каргу или вырваться из захвата (телепортировавшись, разорвав захват с помощью своей Силы и так далее). Толстая кожа аннис отнимает 1 единицу урона при атаке этих существ с помощью колющего или режущего оружия. Тем не менее, дробящее оружие наносит им 1 дополнительный пункт урона.

Зеленые карги дают отрицательный модификатор -5 к броскам ошарашивания своих противников, благодаря их природной окраске и способности абсолютно бесшумно передвигаться. Обладая силой, сравнимой только с мощью огра, зеленые карги получают положительный модификатор +3 к броскам атаки, и +6 к броскам урона. Они могут по желанию накладывать следующие заклинания раз в раунд: фальшивый звук, танцующие огни, невидимость, проход без следа, самопревращение, разговор с монстрами, дыхание под водой и слабость. Они так же могут имитировать голос любого человека или нечеловека, как взрослого, так и юного.

Морские карги являются самыми извращенными из всех карг. Они ненавидят красоту и стремятся уничтожать её повсюду. Истинный облик морских карг остается скрытым, до тех пор, пока их жертвы не приближаются к ним, но на самом деле он настолько ужасен, что каждый, кто видит морскую каргу, должен сделать спас-бросок против заклинания или потерять половину своей силы на 1d6 оборотов. Более того, карги обладают смертоносной атакой взглядом, которую могут использовать три раза в день. Она воздействует на одно существо, находящееся в радиусе 30 футов. Жертва должна сделать спас-бросок против яда или умереть от страха (25%) или же утратить подвижность на три дня (75%). В любом случае, проваленный спас-бросок обычно становится роковым для несчастных, так как карга сразу же начинает пожирать их. Морские карги, подобно всем остальным представительницам этого рода, получают положительные модификатор +3 к атаке и + 6 к урону.

Это версия для печати. Чтобы посмотреть страницу на основном сайте нажмите здесь.