Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Страницы (2) :  1 2  > [Все] 
Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Сравнение редакций D&D

Alaric >>>
post #1, отправлено 10-11-2003, 17:06


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Эта тема оказалась затронута мной в теме Грамотный "отыгрыш". Учитывая, что там она выглядит оффтопиком (отыгрыш не зависит от системы), я начинаю эту тему.
Предлагаю здесь высказывать свои мнения о том, какая из редакций лучше и чем она лучше.

Цитата(Charmer)
На трёшку я не перехожу потому лишь, что эта система позволяет на законном основании генерить этих, как вы сами назвали "мутантов", и только поэтому...

О каких "мутантах" идет речь? Мне всегда казалось, что для генерации персонажа необходимо, чтобы ДМ признал, что такой персонаж может существовать в его мире.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #2, отправлено 10-11-2003, 18:00


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

Я предпочитаю создавать миры, где может быть практически всё, разрешённое системой, при этом есть более редкие и более частые сочетания....

в второй редакции есть 4 класса, куча субклассов и китов, но ты можешь идти по одному из путей, если мульти и дуалы, каждый из которых имеет ограничения, на мой взгляд разумные...

в трёшке это убрано, каждый может получать определённое кол-во бонусов от многих классов, не имея реальных минусов либо же эти минуса слишком малы - так показало тестирование....наше


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #3, отправлено 10-11-2003, 18:31


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Цитата(Charmer @ 10-11-2003, 17:00)
в трёшке это убрано, каждый может получать определённое кол-во бонусов от многих классов, не имея реальных минусов либо же эти минуса слишком малы - так показало тестирование....наше

Во-первых, обладание уровнями в некоторых классах (Paladin, Monk, Druid, Cleric, в меньшей степени Ranger и Barbarian) налагает некоторые обязательства на отыгрыш.
Во-вторых: у нас, обычно, если партия начинает не на низких уровнях (4 и выше) ДМ обычно требует хоть какую-то легенду. И от желающих пойти monk/sorcerer'ами я обычно требую подробное обоснование - как же ты дошел до жизни такой smile.gif. А взять новый класс во время модуля можно только после обоснования - а что ты собственно сделал, чтобы этому научиться?
В-третьих, наше smile.gif тестирование показало, что часто имеет смысл брать только один уровень какого-то класса (Ranger - за его стартовый набор фитов, Barbarian - за rage, Rogue - за некоторые умения, доступные только ему). Очень сильных персонажей, которые растут в двух классах я не видел (в трех - тем более). Вдобавок, в 3.5 редакции сделали некоторые изменения, и теперь обладание только первым уровнем дает гораздо меньше "плюшек".

Киты стандартной двушки мне не нравились тем, что половина из них, на мой взгляд, "манчкинская", а другая половина заключается только в отыгрыше, а не в умениях.
Кроме того, во времена "двушки" почти все знакомые мне ДМы разрешали "хумансам" мультикласситься. И эльфы-паладины в большинстве случаев особого возражения тоже не вызывали (при правильном отыгрыше).


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #4, отправлено 11-11-2003, 14:00


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

Что-то во второй я сильно манчкинских китов не видел, хотя, разумеется, я видел не всё....

Дело в том, что я вожу и играю как правило компэйны, а не модули, где у персонажей есть восможность осознанного выбора, если человек увидел, что выгодно получить пару уровней в таком-то классе, то он находит и время и деньги и место, где этому можно научится, а отказывать ему просто потому, что это круто - это просто произвол...

Аларик, я немного побеседую с теми, кто занимался тестированием поболее меня, и с кем мы всё это обсуждали и вывешу пару сгенерённых по трёшке персонажей, которые на мой/ наш взгляд слишком круты, то есть вариант развития один.... ты, если сможешь сгенеришь другие и посмотрим...


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
EIN >>>
post #5, отправлено 11-11-2003, 16:34


The Only One
*******
Администратор
Сообщений: 3879
Откуда: Moscow
Пол:мужской

Харизма: 1205

Ой, какая душещипательная тема! biggrin.gif

Лично мой выбор - D&D 3d edition. Я не буду говорить, что да как и почему, лишь скажу, что достать книги по D&D 3e было куда как легче, чем по второй. В принцие, когда я стал только знакомиться с этой системой, я даже и не подозревал, что помимо 3e есть ещё что-то. Просто мы как-то начали играть по трёшке, так оно и повелось smile.gif .
Так что, на мой взгляд, это простое стечение обстоятельств - кто по какой редакции играет, и не думаю, что здесь уместно обсуждать плюсы и минусы редакций. Конечно они есть, но искать их, ИМХО, не стоит, всё равно окажитесь в тупике wink.gif .

Я могу попробовать объяснить, чем же третья редакция так разительно отличается от второй, но не ручаюсь за точность и правильность суждений smile.gif .
Значит так, на сколько мне известно, в космологии D&D произошла "перестройка", в связи с восхождением Векны в ранг бога. Это и привело к смене 2-ой редакции 3-ей. Произошла эволюция в мирах D&D. Всё стало куда как более брутально, что и повлекло за собой такое колоссальное различие, прямо глубокую пропаст, во всех аспектах игровых миров, по сравнению с тем, что было.
Это не есть плохо, это своеобразный процесс "естественного отбора", если хочешь жить, надо уметь крутиться. Поэтому в 3-ей редакции и возникает столько всего нового по сравнению со 2-ой редакцией.
Так что героям теперь приходится подстраиваться под бешенный ритм жизни миров, в которых они проживают и по старым правилам теперь сложнее выжить.

Вот. Так мне кажется smile.gif .


--------------------
Мы говорим о DragonLance А вы? =)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #6, отправлено 11-11-2003, 18:02


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

EIN причём здесь сюжет и гейммеханика, не вижу ничего общего, все миры могут быть с лёгкостью прописаны в том же Fusion, сюжет не при чём, объясни подробнее...


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
EIN >>>
post #7, отправлено 11-11-2003, 18:11


The Only One
*******
Администратор
Сообщений: 3879
Откуда: Moscow
Пол:мужской

Харизма: 1205

Хмм...
Ну я так вижу разницу между этими двумя редакциями.
По-моему, если уж взялись проводить параллели, то стоит рассмотреть вопрос со всех точек зрения. Вот, собственно, что я и пытался сделть... Видно не получилось sad.gif .

К тому же, вы тут и без меня начали гейммеханику обсуждать, говорить о плюсах и минусах.
Я лишь хотел сказать, что 3-ая редакция отличается от 2-ой более "крутой" атмосферой приключений, то есть новые монстры, классы и способности. Всё это налагает новые правила, которые под 2-ую редакцию уже не подходят.


--------------------
Мы говорим о DragonLance А вы? =)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #8, отправлено 11-11-2003, 18:14


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

Ещё раз, приведи пример, плиз, что именно в приключениях возможно в третьей из того, что как ты считаешь, невозможно во второй????

Чем она расширила возможности системы??


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
EIN >>>
post #9, отправлено 11-11-2003, 18:37


The Only One
*******
Администратор
Сообщений: 3879
Откуда: Moscow
Пол:мужской

Харизма: 1205

Ах, ты об этом? smile.gif
Ну могу сказать, что появилось много возможностей у, допустим, друидов (хотя и у других классов куча всего прибавилась), много новых интересных классов. Появился Difficulty Class (DC), без которого, лично я, уже не мыслю нормальнйо игры biggrin.gif . Также появляются новые фиты и скиллы.
Вот. Большего сказать не могу, ибо не знаю что ещё можно сказать sad.gif .

Ах да, скажу ещё одну избитую фразу "игра стала более гибкой" smile.gif .


--------------------
Мы говорим о DragonLance А вы? =)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #10, отправлено 11-11-2003, 18:43


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

Ты читал по второй редакции Друидиник, Паладинник, Тифятник и прочие комплиты по классам...
Там много китов и более того прописано как создавать свои под свои задумки...

Скилы - их во второй колоссальное колличество, я наверное вспомню только более 50, а если покопаться в литературе, то их раза в три больше...

Что такое Фиты и Уровень Сложности я не очень знаю...


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #11, отправлено 11-11-2003, 19:48


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Charmer
Цитата
Дело в том, что я вожу и играю как правило компэйны, а не модули, где у персонажей есть восможность осознанного выбора, если человек увидел, что выгодно получить пару уровней в таком-то классе, то он находит и время и деньги и место, где этому можно научится, а отказывать ему просто потому, что это круто - это просто произвол...

Если персонаж действительно находит время, деньги и место - то я разрешу ему, все что угодно. Причем я считаю свои требования не заоблачными. Просто я считаю, что получить первый уровень в каком-то классе сложнее, чем получить следующий уровень в уже имеющемся.
EIN
Атмосфера не зависит от системы. А монстров можно "клепать пачками" под любую систему. smile.gif Вопрос исключительно в нагрузке на ДМа.

Мои мнения о том, что улучшилось в "трешке" по сравнению с "двушкой":
Универсальность. В трешке почти все проверяется по следующему принципу: 1d20 + "умение" против "сложности".

Система фитов и скиллов. Да, в двушке их очень много (50 - это имхо заниженная оценка, я видел сборник в котором их гораздо больше). Но, если мне память не изменяет, персонаж 10-го уровня с зашкаливающим интеллектом (и справилом позволяющим перегонять языки в NWP) может взять чуть больше 10 из них. А что с остальными? Он ими вообще пользоваться не может? А если может, то на каком уровне?
Также в двушке имеются большие сложности с уровнем владения скиллом: как записать, что один персонаж умеет что-то делать лучше другого? Я знал только один способ: потратить несколько NWP-слотов в на одно умение. Но NWP-слотов и так ничтожно мало. Поэтому разброс в умениях между персонажами тоже очень мал.
Сложность действий. Рассмотрим три ситуации:
1. Вору надо прокрасться так, чтобы его не услышал стоящий на страже натренированный рейнджер.
2. Тоже самое, что в п.1, но на страже полуглухой старик.
3. Тоже самое, что в п.2, но прокрадывается не вор, а файтер в броне.
Насколько я помню, в 2-ке первые две ситуации решаются путем введения каких-то минусов и плюсов, которые ДМ придумывает в нужной ситуации. Третья ситуация осложняется тем, что непонятно вообще какое умение проверять.
В 3-ке все ситуации решаются одинаково: прокрадывающийся кидает свой чек на Move Silently, а стоящий на страже - свой чек на Listen. А так как чеки по всем скиллам идут достаточно универсально, то для ДМа все гораздо проще.
Уровень сложности - это число, которое надо превзойти броском (1d20 + владение скиллом). Его аналогом в двушке является минус, назначаемый ДМом на бросок по NWP. Плюсом трешки в данной ситуации является то, что для всех скиллов прописаны DC по основным заданиям. И есть общая таблица, ориентируясь на которую ДМ может сам придумывать DC: 0 - очень легко (увидеть что-то большое на равнине, 5 - легко (залезть по веревке с узлами), 10 - средне (услышать приближающегося стражника) и т.д до 40 - невозможно (выследить отряд орков на твердой земле после 24 часов ливня).
Те умения, которые не характеризуются числами (т.е. ты либо умеешь что-то делать либо не умеешь) - называются фитами (feats). В основном - это боевые спецприемы, но есть и другие.

Универсальная таблица спас-бросков и зависимость спас-броска от того, кто "сотворил" то, от чего нужно сейвится. Спас-броски в двушке на меня всегда оказывали тягостное впечатление. А то, что сейв от Burning Hands мага-недоучки совпадает с сейвом от Desintegrate архмага, удивляло. В трешке это исправили и "вписали" в универсальную систему 1d20 + умение_спас_броска vs. DC заклинания.

Система мультиклассов Насколько я помню, стандартная двушка не позволяла чего-нибудь типа Воин 5/ Маг 2/ Вор 1 для хуманса. Причины, почему при наличии времени, денег и места, по которым воин не может получить умения мага и вора я не вижу. Почему он после этого не может дальше расти как воин (как в стандартном правиле для дуал-классов), я тоже не понимаю.

Можно вспомнить и другие плюсы трешки.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #12, отправлено 12-11-2003, 12:47


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

Начну с конца, для человека воин5\вор2\маг1 - абсолютно возможно, для этого необходимо иметь силу более 15 и ловкость и интеллект 17-18.... это раз...

Со спассбросками, те правила, что прописаны в ПХ - это базис, по поводу дезинтегрейта от архимага - есть High Level Campains книга - где уже прописаны спассброски в зависимости от уровня создавшего закл и уровня спасающегося, на уровнях менее 10 вводить это на мой лично взгляд бессмысленно, ибо случайным фаерболом, от которого невозможно спастить может убить всех.... ЛЮБАЯ даже самая сильная магия имеет шанс не сработать и это зависит от того в кого кастуют а неот того кто - это логично, так как дизентеграция от 12 мага ничем не отличается от её же от 20, если 20 хочет что-то круче, то research spells и пользуйся....

по поводу скилов, вся система трёшки построена на оппозитных чеках, во второй иначе, немного, любой практически чек имеет параметр по которому его надо кидать например плавание, кидается СИЛА с 0, то есть, если у тебя сила 17, то надо кинуть меньше или ровно 17...
если есть сложности, напрмер на человеке кольчуга - это очень сложно, то можно сказать, что надо кинуть вполовину, если легко то минус один, немного сложнее -2, с минус четырмя, это кажется уже достаточно сложным...и т.д.

Маг с 18 интеллектом на 10 уровне имеет 14 слотов, на мой взгляд очень не мало, так как скил изначально подрузамевает некие профессиональные навыки, если у человека нет плавания, это не значит, что он не умеет плавать - просто не долго, без нагрузки и не быстро - вСЁ....

вбивание дополнительных слотов во первых упрощает чек, во вторых увеличивает знания, если например человек имеет гербализм и в него вкачено много, плюс алхимия, плюя лечения, и специализировался на ядах, то у него больше рецептов, чем у того, у кого только алхимия и обычный гербализм....Не так много в жизни времени , чтобы постичь много профессий, к тому же лично я принимаю то, что чему-то можно научится без слотов, потратив год\два\три, зависит от сложности....


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #13, отправлено 12-11-2003, 13:23


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Цитата(Charmer @ 12-11-2003, 11:47)
Начну с конца, для человека воин5\вор2\маг1 - абсолютно возможно, для этого необходимо иметь силу более 15 и ловкость и интеллект 17-18.... это раз...

И этот персонаж сможет в дальнейшем получать уровня как воин? И не получать "минусы" в экспу, при использовании воинских способностей, как требуют правила дуал-классов?

Цитата
ЛЮБАЯ даже самая сильная магия имеет шанс не сработать и это зависит от того в кого кастуют а неот того кто - это логично, так как дизентеграция от 12 мага ничем не отличается от её же от 20, если 20 хочет что-то круче, то research spells  и пользуйся....

Я писал об отличиях сэйва от дезинтеграции от сэйва от "горящих рук". А не об отличиях сэйва от одного спелла но в исполнении магов разного уровня. Второго отличия в трешке тоже нет (за мелким исключением). Сложность спас-броска от заклинания определяется уровнем спелла, интеллектом мага и специализацией мага в подобных спеллах, если она присутствует. А еще спас-броски от дизентеграции и спас-броски от "горящих рук" кидаются по принципиально разным параметрам. (Первый - по "стойкости", второй по "рефлексу").

Цитата
если у человека нет плавания, это не значит, что он не умеет плавать - просто не долго, без нагрузки и не быстро - вСЁ....

Один из самых сложных вопросов двушки (для меня). Кто плавает лучше: персонаж с силой 9, у которого есть навык плавания, или персонаж с силой 17, у которого его нет? И почему?
Цитата
если есть сложности, напрмер на человеке кольчуга - это очень сложно, то можно сказать, что надо кинуть вполовину, если легко то минус один, немного сложнее -2, с минус четырмя, это кажется уже достаточно сложным...и т.д.

Почему некоторые вещи уменьшают чек в два раза, а некоторые на определенное количество поинтов? Что, человек с седьмой силой в кольчуге испытывает меньше неудобств чем человек, на которого наложено пеналти -4 (не знаю уж за что оно накладывается) smile.gif? Трешка в данном случае лучше тем, что она универсальна. Есть Armor Check Penalty (который применяется во всех умениях, на которые влияет наличие armora), есть DC для "типов вод" и есть правила для нахождения под водой.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #14, отправлено 12-11-2003, 13:34


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

По первому - нет человек не получает экспы за пользование файтеровскими умениями пока его второй класс меньше первого и вернуться обратно он не может, и это как раз минус дуалкласса в сравнении с мульти.... это то, чем человек при всех своих немернных плюсах хуже всех остальных....

По заклинаниям в каждом заклинании ПРОПИСАНО как кидается спассбросок, например от вонючки кидается по графе от ЯДА а не закла, в некоторых заклинаниях бросается с минусом - не от всех спасаешься одинаково - тут ты не прав...



человек с седьмой силой в кольчуге не плавает - он тонет....

Человек с девятой силой со скилом плавает лучше, чем с 17.... сравни силу пловца с тяжёлоатлетом - и кто дольше проплывёт???


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #15, отправлено 12-11-2003, 14:06


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Charmer
Цитата
По заклинаниям в каждом заклинании ПРОПИСАНО как кидается спассбросок, например от вонючки кидается по графе от ЯДА а не закла, в некоторых заклинаниях бросается с минусом - не от всех спасаешься одинаково - тут ты не прав...

Не от всех одинаково. Но тут неудобно следующее: по умолчанию во всех заклинаниях идет сейв от спелла (просто из названия следует). И есть жуткое количество исключений. А в "трешке" все более логично. Существует всего три сэйва: стойкость, рефлекс и воля. Все вычисляются по одному принципу. Все кидаются против DC, который вычисляется по одному принципу. Но вот это "вычисление по одному принципу" приводит к большему разнообразию ситуаций, чем множество исключений "двушки".

Цитата
Человек с девятой силой со скилом плавает лучше, чем с 17.... сравни силу пловца с тяжёлоатлетом - и кто дольше проплывёт???

Ну если умение плавать - это умение плавать пловца, которого на соревнования выпускать можно, то тут я согласен. Но я думаю, в трешке я бы оценил такое умение как Swim, в который "загнано" не меньше 5 поинтов (а то и больше, в зависимости от того на какие соревнования выпускать можно smile.gif). А промежуточные варианты в "двушке" не предусмотрены.

Цитата
человек не получает экспы за пользование файтеровскими умениями пока его второй класс меньше первого и вернуться обратно он не может, и это как раз минус дуалкласса в сравнении с мульти.... это то, чем человек при всех своих немернных плюсах хуже всех остальных....

Ну вот. А в трешке, воин у которого очень много времени и денег (а также есть интеллект и ловкость не меньше 10), при желании может чуть-чуть научиться магии и воровским умениям , а потом пойти дальше махать мечом и совершенствоваться в воинском искусстве. И я не вижу, почему это плохо.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #16, отправлено 12-11-2003, 14:14


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

А не человек может тоже самое, эльф, гном??????? скакать с класса на клас?



Ты перед тем как творить закл его всё равно прочтёшь - их много и все наизусть не выучить, и если там есть ещё одна строчка с описанием спассброска - не вижу ничего неудобного, зато спассбросок в целом один, а дальше - см заклинание...
во второй 5 спассбросков у персонажа - первый парализация, яд, смертельная магия, второй - магические предметы, посохи, палочки и пр., третий от сотрясений, четвёртое от дыханий, и пятый от магии....

я же говорил, что скилл - это уже некоторого уровня провессиональное умение.... плавать может любой!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! вопрос как!!!


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #17, отправлено 12-11-2003, 19:48


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Цитата(Charmer @ 12-11-2003, 13:14)
А не человек может тоже самое, эльф, гном??????? скакать с класса на клас?



Может. Правда, нелюдям - это немножко сложнее. Но не намного.

Цитата
Ты перед тем как творить закл его всё равно прочтёшь - их много и все наизусть не выучить, и если там есть ещё одна строчка с описанием спассброска - не вижу ничего неудобного, зато спассбросок в целом один, а дальше - см заклинание...

В трешке у нас многие уже умудряются играть по краткой таблице заклинаний (описание сокращено до одной строчки). А в полный спеллятник заглядывают гораздо реже. Правда, к сожалению, для 3.5 редакции этой краткой таблицы еще не сделали. А спас-бросок и так для каждого заклинания один.
Цитата
во второй 5 спассбросков у персонажа - первый парализация, яд, смертельная магия, второй - магические предметы, посохи, палочки и пр., третий от сотрясений, четвёртое от дыханий, и пятый от магии....

Третий - от окаменения и превращения. И они неудобны тем, что принцип составления данной таблицы мало понятен. Кроме того, никогда не мог понять, какая разница - в тебя бросили файерболл с палочки или "вручную"?
Цитата
я же говорил, что скилл - это уже некоторого уровня провессиональное умение.... плавать может любой

Профессиональный уровень - это довольно высокий уровень. Вопрос в следующем: как в терминах игровой механики отличить персонажа близкого к этому профессиональному уровню (но его не достигшего) от персонажа, который воды вообще раньше не видел.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #18, отправлено 13-11-2003, 11:41


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

Я уже играю столько, что заклинания многие помню наизусть и то, каждую сессию мы глядим в полный спеллятник, к несчастью слишком много нюансов есть в каждом заклинании...

Файерболл с палочки никак не отличается от того, что от мага - есть ванды с похожими но другими эффектами - вот он (спассбросок) от них... есть вещи с интеллектом, которые подчиняют - и от них тоже...

То есть человек и остальные классы теперь уравнены практически , что на практике может человек а эльф нет?

Если человек жил в пустыне я думаю, что он не плавает вообще, а если в деревне рядом с морем - то он почти профессионал - не всё надо описывать в цифрах иногда достаточно помнить кто и откуда....

П.С. Аларик я давно мечтал о таком обсуждении ДнД - слишком много спорных моментов, и мнения мне важны...smile.gif)

Сообщение отредактировал Charmer - 13-11-2003, 11:42


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #19, отправлено 13-11-2003, 12:17


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Цитата(Charmer @ 13-11-2003, 10:41)
То есть человек и остальные классы теперь уравнены практически , что на практике может человек а эльф нет?

По трешке человек имеет следующие преимущества перед остальными расами:
1 дополнительный фит на первом уровне
4 дополнительных скилл-поинта на первом уровне и 1 дополнительный скилл-поинт на всех последующих
и еще человеку более легко мультикласситься. Например, человек может взять два любых класса с любым разрывом в уровнях без каких-либо штрафов в экспе. Эльф может взять два класса без штрафов только если один из классов wizard (эльфам визардов прописали "любимым классом"), либо если разница в уровнях между классами не больше 1.

Из всех этих преимуществ наибольшее значение, на мой взгляд, имеет первое.

Цитата
Если человек жил в пустыне я думаю, что он не плавает вообще, а если в деревне рядом с морем - то он почти профессионал - не всё надо описывать в цифрах иногда достаточно помнить кто и откуда....

Ясно, что при желании все такие вещи можно помнить. Но в трешке система позволяет все это выразить в числах и адекватно учитывать.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Charmer >>>
post #20, отправлено 13-11-2003, 12:29


Старичок
******

Сообщений: 1186
Откуда: Prime Material Plane
Пол:мужской

Харизма: 176

просто иногда мне как раз нравится не посмотреть в листок персонажа и сказать - у тебя не получится, а припомнить какую либо историю, за пять лет непрерывных приключений - их много, и на основе её высказать мнение - как правило все соглашаютсяsmile.gif)


--------------------
- Да кто ж ты наконец?
- Я - часть той силы, что вечно хочет зла ,
и вечно совершает благо!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #21, отправлено 13-11-2003, 13:09


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Цитата(Charmer @ 13-11-2003, 11:29)
просто иногда мне как раз нравится не посмотреть в листок персонажа и сказать - у тебя не получится, а припомнить какую либо историю, за пять лет непрерывных приключений - их много, и на основе её высказать мнение - как правило все соглашаютсяsmile.gif)

Рассказывание историй зависит не от системы, а от мастера. А невозможность в трешке определяется исключительно DC задания. Т.е. в трешке нет слова "невозможно", а есть только DC, который в данный момент персонаж не может перебросить smile.gif Но DC зависит только от задания, а не от персонажа.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Aki no buto ken >>>
post #22, отправлено 6-12-2005, 15:53


zetsubou sensei
*****

Сообщений: 562
Откуда: Москва
Пол:мужской

Panach: 541
Замечаний: 1

Аваллах
2 редакция - сакс. Где проще то? На каждое действие своя таблица, перебор с дайсометанием, а это зачастую, губит отыгрышь. Трешка, а лучше 3.5.


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
loosingar >>>
post #23, отправлено 22-08-2006, 6:33


Воин
**

Сообщений: 38
Пол:

Харизма: 6

Aki no buto ken
Сквозит немеряный опыт человека, который родился когда вторая редакция была в расцвете, и научился читать на русском, когда ее уже закрыли. Это не эйджизм, как можно подумать в первый момент - просто скупая констатация факта - автор не имеет достаточного опыта и знаний для подобных заявлений. Перед столь категоричными высказываниями обычно стоит изучить предмет, иначе от них дурно пахнет...

"отыгрышь" (это не ошибка, а цитата) в третьей редакции никак не подразумевается. Тогда как AD&D ориентировалась на серьезный подход, приближенный к реальной жизни, в D&D, помимо исчезновения буквы "A" (Advanced - Продвинутая) в названии, исчезла полностью социальная составляющая. Как всего лишь один яркий пример - исчезновение морали у монстров. В D&D3ed любой противник дерется до смерти, или пока мастеру не надоест тупая мясорубка. У тощего гоблина нет шанса сбежать от толпы дварфов по правилам игры - только по произволу мастера.

PS -
В принципе на тему "кто лучше" было поломано немало копий. Я сейчас практически не думая могу выдать такой же опус в пользу трёхи... Меня расстраивает категоричность человека, который, судя по его словам, имеет довольно смутное представление как об одном предмете разговора, так и о втором.


Сообщение отредактировал loosingar - 22-08-2006, 6:38
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Aki no buto ken >>>
post #24, отправлено 22-08-2006, 8:23


zetsubou sensei
*****

Сообщений: 562
Откуда: Москва
Пол:мужской

Panach: 541
Замечаний: 1

loosingar
Пф. Вторая редакция пережила свое время. В прямом смысле. Я благодарен людям, создавшим на её основе великолепные сеттинги, и жду перевода многих из них в третью редакцию. Только вот в чем незадача - третья редакция глубже, обьемнее. Вам мало социалки? Всего три социльных скилла? Поверьте, это много. Не понимаю, что мешает вам вести социальные модули в 3,5 редакции? Мобы, дерущиеся до смерти? Это характерный почерк начинающих мастеров. Есть определенные мобы, которым пофигу, что в них врезалось четыре дезинтеграции в лоб, плюс к тому их окружают три воина с явно опасным оружием. В свою очередь большинство интеллектуальных монстров, за счет своего параметра Int, способны оценивать ситуацию, и с разной степенью резвости на них реагировать. В первом моем водилове по 3 редакции, банда уличных гопников воевала против паладина даже после жутких ранений. Это все недостатки мастера.

Давайте вернемся в первую редакцию! Она была чиста, максиально проста. Будем играть тремя классами. Только вот почти все плюсы, включая сеттинги переведены в другие эдишены. Извиняюсь за свою категоричность, просто нельзя стоять на месте ).

P.S. Когда я познакомился с миром настольных ролевых игр, мы гоняли старый добрый Ad&d, было много восторга, фана, просто жизнь не стоит на месте.


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аваллах >>>
post #25, отправлено 22-08-2006, 10:51


Эльфийский паладин
********

Сообщений: 4782
Откуда: Миф Драннор
Пол:мужской

Харизма: 4044

D&D - это не шаг вперед.
Это шаг назад.
Просто потому, что Третья Редакция полностью потеряла атмосферу, не говоря уже про то, что большая часть игроков думает не про отыгрыш, а про power-play. Не внутренний мир, а набор фитов. Не психология, а лучший способ раскидки поинтов по скиллам. Господи, да загляните в те же книги. Книга Эльфов по Второй Редакции, где механика есть максимум на десяти страницах из 120, а остальное - мифы, истории, описания, картины из жизни и многое другое, и посмотрите на Races of Wild, Stone, Destiny и т.д., сделанные по одному шаблону - 20 новых фитов, пять новых престижей, три новых расы, тридцать новых магшмоток. Это шаг вперед?
А монстрятники! В двушке о монстре описывалось практически все - место обитания, повадки, внешний вид. В Третьей Редакции - куцые полстраницы описания и страница статов. Зачем мне это надо? Меня не интересует, за какое место монстр может укусить приключенца, и что ему придется пробрасывать, если тот ему что-то там откусит. Меня интересует сам монстр, как его получше описать и подсунуть игрокам.
Я не говорю уже про прароботку сеттингов. Сравните трешечный Равенлофт, который иначе как позором и не назовешь, и Равенлофт по Второй Редакции.
И, самое главное, атмосфера. Даже в книгах по Второй Редакции эта атмосфера была, и её гораздо легче было переносить на игру. А когда я читаю рулбук по трешке, то мне хочется спать от бесконечного перечня цифр, фитов, модификаторов и прочая, прочая, прочая. Так зачем это нужно?
Поэтому почти в любом случае, если я захочу провести что-то серьезное, то я возьму Мир Тьмы, но если мне захочется сказку, то это будет именно AD&D.


--------------------
И от триумфа до скорбей
Качался маятник надежд.
Но мы, лишенные одежд,
Отнюдь не сделались слабей.
Смеется сердце, и поет,
И вечно платит по счетам.
Кто все изведал, тот поймет,
Что только в нем возможен храм,
Господень Храм.

-Тампль
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Lordik >>>
post #26, отправлено 22-08-2006, 11:06


Приключенец
*

Сообщений: 16
Откуда: Питер!
Пол:мужской

Харизма: 4

Аввалах ты не прав...

Ты жалуешся что мало инфы - знаеш почему ее мало?

Потому что это книги правил.

Если хочеш много инофрмации почитай сеттинговые книги.
Чтобы узнать об эльфах нужно не Дикие расы покупать, а Эльфы Фэйруна например smile.gif.

А в базовых книгах там механика дана. На ее основе игроки в свой сеттинг могут их ввести и сами придумать им описание.


То же и о монстрах. Повадок дано достаточно. Больше смысла нет - ведь монстры ведут себя по разному. У меня например минотавры пьют в тавренах, а у тебя кошмарные твари живущие в лабиринтах. И что писать нужно в разделе монстрятни?

А насчет того о чем думает большинство - это не факты а просто твои мысли.
И в лбом случае это проблемы большинства, а не системы.


--------------------
На чьей ты стороне
И какой твой флаг
Узнают все, что мой ты,
Ведь у тебя мой знак!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #27, отправлено 22-08-2006, 13:56


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Народ, Вы когда понимаете, что устраиваете оффтоп на важную тему, хотя бы просите модератора выделить оффтоп туда, где ему место.
Копирую сюда еще последнее сообщение Aki no buto ken, потому что там пришлось разрывать сообщение пополам.
Цитата
Аваллах
В корне не согласен. Вы ругаете большое количество игромеханики в книгах, но это книги по МЕХАНИКЕ. Если вам нужна инфа ролевая, то пожалуйста Либрис Мортис, или Дракономикон. Там больше половины книг про повадки, устрой жизни и различаи андедов и Драконов, включая анатомическое строение и аэродинамическое строение последних, для особо копающихся.
Насчет сеттингов я уже написал. Лучшие сеттинги были в 1 и 2 редакиях, факт. Но! Где вы видели оффициальный рейвенлофт на 3 редакцию? Давно ищу и хочу посмотреть. Вопрос в том, что мастер и игроки САмИ привносят ролеплей в игру, мало того, если ничего плохого в фитах и скиллах нету. Люди хотели разнообразия, им его дали. Не говорите мне только, что в ДнД скиллов больше, чем Нолиджей, талантов и скиллов в WoD. Да и понатасканное из комплитников количество фитов, почти дотягивает до системы Мерритов и Флавсов в Wod. Нашел с чем сравнивать )



В общем я согласен именно с Aki no buto ken. Отыгрыш вообще не имеет никакого отношения к системе. Игроки и мастер либо хотят отыгрывать, либо не хотят. Если мастер не в состоянии создать атмосферу самостоятельно, то ему никакая редакция не поможет.


Цитата(loosingar @ 22-08-2006, 6:33)
Тогда как AD&D ориентировалась на серьезный подход, приближенный к реальной жизни, в D&D, помимо исчезновения буквы "A" (Advanced - Продвинутая) в названии, исчезла полностью социальная составляющая. Как всего лишь один яркий пример - исчезновение морали у монстров. В D&D3ed любой противник дерется до смерти, или пока мастеру не надоест тупая мясорубка.
*

Честное слово, я играл по второй редакции года четыре с разными мастерами и ни один из них не кидал morale check'и. Один раз, когда я мастерил сам, я попробовал их использовать, понял, что их таблица модификаторов мне не нравится совершенно и решил, что мне легче решать какой противник когда сбежит "мастерским произволом". Кроме того, наличие в модуле "тупых мясорубок" опять же зависит от мастера, модуля и игроков, но мало зависит от системы.
Что касается социальной составляющей, то прямое введение скиллов вида Intimidate, Bluff и Sense Motive, на мой взгляд, эту самую социальную составляющую по сравнению со второй редакцией улучшило.

Аваллах
По книгам в общем-то уже ответили. Я вот на неделе скачал DMG II к редакции 3.5, так там цифр практически и нет. Лично мне в рулбуках нужны именно цифры, потому что их в большом количестве мне придумывать сложно. А создание атмосферы - это как раз задача мастера.


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Alaric >>>
post #28, отправлено 15-08-2008, 16:00


Светлый
********
Администратор
Сообщений: 7530
Откуда: Москва
Пол:мужской

Харизма: 3125

Не хотел плодить оффтоп в теме D&D 4th Edition, поэтому отвечаю сюда.

Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
В свою очередь, в AD&D социальные навыки, в сути своей, отсутствовали как класс. Там не было Запугивания или Блефа. И даже Дипломатии, если меня память не подводит - и уж точно не в том значении, которое вкладывается в данный навык теперь. И уж точно там не было механизма "брось кубик, прибавь свою харизму и дипломатию и очаруй собравшихся вокруг тебя огров, которые минуту назад хотели тебя съесть". Можно ли назвать это отсутствием социальной системы или условным "шагом назад" при сравнении с D&D 3rd Edition? Опять же - на мой взгляд нет.
*

Когда у персонажа в листе прописана Сила 18 или Ловкость 18, у него как правило не возникает сложности с тем, чтобы это отыграть. Аналогично, не сложно отыграть ситуацию, когда эти параметры находятся в районе 5-ти. Однако возникает вопрос: а как быть, если у человека прописана 18-я Мудрость, или, не приведи Эру, Харизма? При этом он сам "по жизни" тянет ... ну в общем, не настолько smile.gif Что делать, если персонаж с заоблачной мудростью, интеллектом и харизмой, таки попадает в плен к тем самым ограм, но игрок в силу собственного интеллекта не в состоянии придумать, как этим воспользоваться? Логичным решением было бы, конечно, не давать таким игрокам подобных персонажей, но это уже дискриминация какая-то получается, ведь при заявке на 18-ю силу, никто ж не требует ее продемонстрировать. Опять же, магами и священниками многим играть хочется. Но при этом вспоминается, что ряд знакомых манчкинов при игре по 2шке наименьший параметр кидали в интеллект или в харизму (ну, если они для класса были не нужны). Ибо все равно ничем не грозит.

На мой взгляд, прямое введение социальных скиллов сильно упростило решение мелких бытовых вопросов между PC и NPС. Что касается вопросов "эпического характера" (вроде уже упомянутой ситуации с ограми), то, конечно, когда игрок реально убалтывает мастера, который отыгрывает огров - это замечательно. У нас как правило за любое дополнительное отыгрывание соответствующих скиллов давались бонусы в зависимости от ситуации. Но с другой стороны, опять возвращаемся к вопросу, требуется ли для 18-й Харизмы спецподготовка игрока. Если нет - то он таки должен иметь возможность этой Харизмой как-то воспользоваться. Существующие правила 3-й редакции дают такую возможность.

Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
Достаточно схожая ситуация и с условно "небоевыми" классами. Давайте все же смотреть правде в глаза - таковых, увы, я в третьей редакции припомнить как-то сразу так не могу, а то, что припоминается, небоевым можно назвать с очень большим треском. Даже слова "ориентация не на бой" как-то плохо можно отнести к барду, который хотя и не рубит головы, но выступает в качестве supporter'а для прущих вперед танков, или друиду, который берет целестиальную форму, а потом рвет все, что движется, и все, что не движется.
*

Лично для меня главным достоинством класса бардов в 3-й (точнее 3,5-й) редакции являются вовсе не их боевые характеристики. А их большое число скилл-поинтов. Которые можно пустить на цели самые разнообразные, причем далекие от боевых (скиллы большей частью вообще для боевых задач плохо приспособлены, хотя, конечно, грамотный человек может в оружие превратить все, что угодно smile.gif) . Про воров я вообще молчу. Т.е. backstab там местами не в кассу, но, имхо, если у них его отобрать, все равно очень мощный класс остается для многих ситуаций. Впрочем, backstab и в двушке был, так что тут ничего не поменялось.


Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
Мне плохо припоминаются престиж-классы, которые давали бы усиленное развитие условно "небоевых" навыков. Как, впрочем, и фиты.
*

Условно небоевые навыки несложно развивать почти любым классом, кроме файтера и мага (может быть кого-то еще), но им их развивать по долгу службы некогда. А фитов много опять же почти исключительно у того же файтера. Ну и понятно, какие нужнее. Впрочем, фиты в скилл-поинты вполне официально перегоняются, если кому надо.

Цитата(Аваллах @ 14-08-2008, 12:13)
В AD&D воин 9-ого уровня - это лендлорд, под руку которого попадает крепость с окрестными землями, нуждами и потребностями местных жителей. А маг 9-ого уровня - это исследователь и творец, которого больше интересуют не шатания по подземельям, а научные разработки. В D&D персонаж 9-ого уровня (в большинстве своем, во всяком случае) - это первый этап на пути к действительно большому данжону и действительно "толстому" монстру, в конце которого непременно ожидает легендарная тарраска.
*

Один мой друг умудрялся получить себе в распоряжение (хотя бы и временное) гарнизон небольшого замка практически в каждом втором модуле, независимо от системы, класса и уровня (точнее уровень был где-то от 5-го до 10-го) smile.gif Т.е. главное, чтобы у мастера этот замок вообще где-нибудь в окрестностях был, а возможность им "порулить" как-то все равно случайно образовывалась smile.gif Лично мне кажется странным такое четкое указание "9-й уровень есть - иди рулить замком". Кто очень хочет - может порулить и раньше, и не будучи воином. А кто-то может хочет спасать мир, а не возиться с бесполезной кучей народа smile.gif


--------------------
"Если он хочет власти, он должен отбросить человеческую природу и заставить мысли соответствовать математическим формулировкам квантовой механики." (Э.Юдковский, "Гарри Поттер и методы рационального мышления")
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Страницы (2) :  1 2  > [Все]
Ответить | Опции | Новая тема
 




Текстовая версия Сейчас: 28-04-2024, 17:31
© 2002-2024. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric.