Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Ответить | Новая тема | Создать опрос

> "Готика" - Лучшая Игра в истории., Хоринис - Второй дом. :)))

Bakeneko >>>
post #181, отправлено 28-08-2006, 11:00


Кошак не от мира сего
******

Сообщений: 1182
Откуда: Я бродячий - где окажусь, там и живу


Говоришь, графика в первой Готике ужасная? Ты вспомни, когда она была издана за рубежом, а когда - у нас, и сравни разницу.... мне повезло поиграть в официальную английскую версию (а она ненамного отстала от немецкой), так что мне кажется, графика не так уж и кошмарна (для своего времени, конечно).
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Darth HeLL >>>
post #182, отправлено 28-08-2006, 11:33


Герой Копья
****

Сообщений: 378


Я до сих пор играю... 8 раз прошел вторую Готику, и еще один вместе с Ночью Ворона. Игра и вправду одна из лучших. Атмосферная, что немаловажно. С хорошим сюжетом \если брать вместе все 3 части\, с неплохой музыкой.
13 октября будем смотреть на 3, заключительную часть игры. Кто видел ролики, подтвердят, что смотрится игра превосходно. Графические технологии Обливона отдыхают, сюжет тоже будет лучше. Тут и нелинейность, и разнообразие. И вообще, ходят слухи, что Акелла уже переводит ее. Так что, весьма вероятно, в России третья Готика выйдет вовремя.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Хэлкар >>>
post #183, отправлено 28-08-2006, 13:02


Рыцарь
****

Сообщений: 328
Откуда: Серебристая Луна


Ну, Кардел, ты пожалуй прав. Готику 1 я приобрел по случайности и о дате выхода судить не могу.
Darth HeLL,Тут я тебя пожалуй побил:Г1 и2, а также НВ я перепроходил раз... Г1 - около 10, Г2-3, Нв- 6. Нудный я человек в некоторых смыслах..
Только вот в графике ты по-моему ошибся: тот трейлер, который мне довелось видеть, меня мягко говоря разочаровал по графике. А еще боевая система: чудовищный недостаток в том, что удар наносится по цели, а не впространстве. Не будет там и физического движка, по моему.Но мы с моим компьютером к таким новшествам относимся равнодушно;вероятно в этом виновата видеокарта.


--------------------
Смерть моя -
Под рукой.
Жизнь моя -
Это бой!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
DiVert >>>
post #184, отправлено 28-08-2006, 14:52


членю на синтагмы
******

Сообщений: 1970
Откуда: Та-Мери


*прячась за ближайшим фонариком и выглядывая оттуда*
наро-од, кто в 1 Готику играл, не подскажет несчастной дурочке, как там вещи с земли подбирать?.. Кнопка "действие", как я выяснила, не пашет, надо что-то где-то как-то зажимать, а я, как выяснилась, для метода тыка совершенно непригодна...


--------------------
А в рай твой, Алексей Федорович, я не хочу, это было бы тебе известно, да порядочному человеку оно даже в рай-то твой и неприлично, если даже там и есть он!

user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Darth HeLL >>>
post #185, отправлено 28-08-2006, 15:18


Герой Копья
****

Сообщений: 378


Хелкар, блин, я первую часть нигде нарыть не могу! Как прошел когда-то один раз, так и все!.. Но игра супер. Хотя, вторая часть больше понравилась. Правда, она была много проще, нежели вторая...
Хорошо, вышла Ночь Ворона и все исправила. Сейчас пытаюсь пройти ее за Мага...
Вообще, Готика для меня стоит в списке лучших игр наравне с TESIII, DiabloII, KOTORII.

Графика, физика... Мне, если честно, все равно. Не такой уж у меня хороший компьютер, чтобы все эти изыски наблюдать. В целом же, надеюсь, мы получим всю ту же старую добрую Готику 1. Я просто хочу увидеть Лареса, Лестера, Мильтена, Горна, Ли и прочих с большим количеством полигонов =)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Oak >>>
post #186, отправлено 28-08-2006, 15:40


Приключенец
*

Сообщений: 6


Готика Ничего но на самом деле жду не дождусь 3 фола ))
____________________________________
Всегда играю во флеш игры онлайн на www.nogame.ru
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Bakeneko >>>
post #187, отправлено 28-08-2006, 16:49


Кошак не от мира сего
******

Сообщений: 1182
Откуда: Я бродячий - где окажусь, там и живу


2ВDiVert
Я сам не сразу допер - нажимаешь действие и одновременно кнопку движения вперед (можно зажать первую, потом нажать вторую). Так производятся практически все взаимодействия с окружающим миром - подбор предметов, открытие замкoв/дверей, вызов неписей на откровенность, то есть на разговор... Странные люди, эти немцы... wink.gif smile.gif

Сообщение отредактировал Kardel Sharpeye - 28-08-2006, 16:49
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Хэлкар >>>
post #188, отправлено 28-08-2006, 21:34


Рыцарь
****

Сообщений: 328
Откуда: Серебристая Луна


Цитата
2ВDiVert
Я сам не сразу допер - нажимаешь действие и одновременно кнопку движения вперед (можно зажать первую, потом нажать вторую). Так производятся практически все взаимодействия с окружающим миром - подбор предметов, открытие замкoв/дверей, вызов неписей на откровенность, то есть на разговор... Странные люди, эти немцы... 

Да, эту "мудрость к счастью убрали во второй части. Но поиграв в Г1 я так привык к этому сочетанию, что применял (без успеха)в других играх.
Цитата
Графика, физика... Мне, если честно, все равно. Не такой уж у меня хороший компьютер, чтобы все эти изыски наблюдать. В целом же, надеюсь, мы получим всю ту же старую добрую Готику 1. Я просто хочу увидеть Лареса, Лестера, Мильтена, Горна, Ли и прочих с большим количеством полигонов =)

Полностью с тобой согласен. Меня бесят люди, которые судят о игре только по графике и совершенству технологий.


--------------------
Смерть моя -
Под рукой.
Жизнь моя -
Это бой!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #189, отправлено 1-09-2006, 21:15


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


Интервью с локализатором


Вопрос: Как продвигается локализация Gothic 3? Особенно в свете того, что JoWood уже назвала дату выхода игры в большинстве европейских стран - 13 октября. Успеете ли вы к этому моменту? Или выход российской локализации задержится?

Ответ: С локализацией сейчас всё в порядке. Мы планируем закончить перевод и озвучение в конце сентября, и думаю, это позволит выпустить русскую версию игры если не одновременно с европейским релизом, то с незначительным отставанием.


Вопрос: Будет ли включена в локализацию оригинальная озвучка наравне с русской озвучкой?

Ответ: Что касается оригинального озвучения, я полагаю, что имеется ввиду английский вариант, так как всё-таки оригинальное - это немецкое озвучение. Обычно мы не используем такую практику. Однако в данном случае, если это действительно будет интересно большинству игроков, мы рассмотрим возможность размещения на ДВД английских голосов.


Вопрос: Будет ли коллекционное издание локализованной версии? Если будет, то что в него войдет и намного ли оно будет дороже обычного? Если конечно этот вопрос в вашей компетенции.

Ответ: На счет коллекционного издания я не могу ничего сказать, этот вопрос действительно не в моей компетенции. Хотя, как я понимаю, многие игроки с удовольствием приобрели бы лучше оформленную и со всевозможными бонусами, коробочку с игрой. Я ничего не обещаю, но постараюсь поспособствовать выпуску.

Вопрос: Будет ли поддержка игры после выхода? Будут ли выходить патчи для локализации? Будет ли корректироваться перевод, если в нем будут найдены неточности или ошибки?

Ответ: Несомненно, поддержка будет. Исправления ошибок игрового процесса, исправление ошибок адаптации и другие обновления. От ошибок перевода мы постараемся избавиться уже на этапе тестирования русской версии.


Добавлено:
Интервью продюсера игры Михаэля Пека (Michael Paeck) сайту Jeuxvideo.com

Как продюсер третьей «Готики», Михаэль Пек (Michael Paeck) старается тесно сотрудничать с командой разработчиков. Проще говоря, он знает об игре всё, что только можно знать, и признаёт, что постарается сделать всё, чтобы она стала лучшей ролевой игрой года. И нам удалось взять у этого человека интервью.

Jeuxvideo.com: Что вы можете ответить тем, кто сравнивает «Готику» с Обливионом?

Michael Paeck: Верно, у этих двух игр есть точки соприкосновения. Но если Обливион всё же больше ММОРПГ, где игра диктует герою правила, то «Готика» больше акцентирована на развитие сюжетной линии и игровой атмосферы. В ней можно совершенно забыть про сюжет и увлечься побочными квестами, уничтожением живности и другими вопросами. Мне кажется, в Обливионе очень большое внимание уделено бою. Вы встречаетесь со множеством монстров и возвращаете владельцам сотни объектов. В «Готике» же намного важнее сюжет игры, а игрок волен сам выбирать скорость и способы его прохождения.

Jeuxvideo.com: Сколько всего квестов в игре?

Michael Paeck: 550.

Jeuxvideo.com: Сколько из них отведено под главный сюжетный квест?

Michael Paeck: Чтобы завершить главный квест, нужно выполнить порядка 30 подквестов. Всё остальное существует для прокачки персонажа: нам хочется оставить игроку как можно больше времени для занятий тем, чего он хочет сам.

Jeuxvideo.com: Чем вы объясняете полное отсутствие загрузочных зон в игре?

Michael Paeck: На самом деле, мы используем систему «streaming», которая позволяет обойтись без видимой загрузки уровней. Проще говоря, это похоже на конус, вершиной которого является герой. Когда герой передвигается по местности, система просчитывает сначала объекты, попадающие в конус, а затем объекты, из этого конуса выпадающие. Таким образом, переполнения оперативной памяти не происходит — ведь в ней хранятся только те объекты, с которыми герой может взаимодействовать, всё остальное же выгружается. Также существует «буферная система», которая хранит в памяти те объекты, которые герой увидит, если повернёт голову. Плюс существует скрипт, который позволяет отображать достаточно ясно (хотя и с меньшей степенью детализации) далёкие от игрока объекты, образующие общий фон. Благодаря этому скрипту можно видеть здания, находящиеся на расстоянии сотен метров от игрока.

Jeuxvideo.com: Чтобы закончить тему: на презентации вы упомянули, что в городах будут телепорты. Если мы какой-нибудь из них задействуем, появится окно загрузки?

Michael Paeck: Да, загрузка займёт немного времени. Но мы прикрутили на это действие маленький визуальный эффект, так что игрок ничего и не заметит.

Jeuxvideo.com: И наконец, в игре всё же будет существовать один, самый первый и важный, загрузочный экран. Во сколько примерно вы оцениваете длительность загрузки сохранённой игры?

Michael Paeck: Около одной минуты. Сейчас оно чуть длиннее: загрузка занимает, скажем, минуты полторы. Но игра ещё не оптимизирована.

Jeuxvideo.com: На презентации было не так уж много магических и уникальных предметов. Но в игре их будет больше?

Michael Paeck: Разумеется. Интерес игры — в поиске решения. Многие объекты мы найдём, только изрядно побродив по миру, встретившись с монстрами лицом к лицу, или же успешно пошарив в карманах не самых, скажем так, простодушных персонажей.

Jeuxvideo.com: Расположение предметов в игре всегда постоянно, или же определяется случайным образом?

Michael Paeck: Вещи, принадлежащие игровым персонажам, а также квестовые предметы, всегда будут там же, где и в прошлый раз. Это по большей части уникальные предметы, и где попало вы их не найдёте. Конечно, вы сможете получить их у законных владельцев… но, думаю, можно не говорить, что убить их будет нелегко?

Jeuxvideo.com: Вы сказали, что боевой интерфейс «Готики 2» был неудобен в бою. Какие выводы можно сделать из этого заявления? Значит ли это, что он не был протестирован перед запуском игры в печать?

Michael Paeck: Ничего подобного. Конечно, он был протестирован. Здесь необходимо заметить, что первая «Готика» пользовалась большим успехом — в основном среди хардкорных игроков. Им нравилась эта система, потому что они могли использовать её с лёгкостью, а у всех других возникали определённые проблемы. И он был сохранён во второй «Готике» — многие люди попросили об этом, когда вышла бета-версия. Проблема в том, что это были исключительно хардкорные игроки. В третьей же части нам бы хотелось видеть что-нибудь более простое, с чем бы смогла управиться и широкая публика. Вся тактика осталась, но лёгкость в использовании заметно увеличилась. Чтобы набрать первые уровни, достаточно просто уметь нажимать на кнопку мыши. Когда дело касается боёв на арене, разумеется, требуется внимательно изучить и тактику, но она будет вводиться очень постепенно.

Jeuxvideo.com: Что вы можете сказать о системе распределения репутации?

Michael Paeck: Всё очень просто. Допустим, вы убиваете какого-нибудь крестьянина, и кто-то вас за этим занятием застаёт. Новость о вас разнесётся по всей округе, ваша репутация окажется сильно подмоченной, особенно в той деревне, в которой вы совершили преступление, и вам будет намного сложнее сделать то, что вам нужно: вам просто никто не будет помогать. Так что у вас два варианта: либо убить и свидетеля тоже, прежде чем он скажет кому-то об этом, либо использовать заклинание «забыть». Хотя если вас заметит страж порядка, тревога будет дана незамедлительно: вы просто ничего не успеете сделать.

Jeuxvideo.com: Как вы определяете уровни противников?

Michael Paeck: У каждого вида монстров будет своя собственная линейка уровней. Допустим, ползуны могут быть 20—25 уровня. Если ваш уровень меньше 20, то и встретившийся вам ползун будет не выше 20 левела. А начиная с того момента, когда вы достигнете 20 уровня, уровень монстра будет зависеть от вашего, хотя выше 25 не будет никогда. Так что можно не бояться, что вас съедят крысы 50 уровня, как в Обливионе.

Jeuxvideo.com: Предлагать в наши дни игру без мультиплеера, такую как третья «Готика», — не коммерческое ли это самоубийство?

Michael Paeck: Мне кажется, это не так. О том, что жанр игр для одного игрока умирает, говорят уже лет пять. Однако продажи всегда держатся примерно на одном уровне. Нужно отметить, что если мы хотим предложить игрокам хороший мультиплеер, нам придётся радикально изменить принципы игры. А если мы хотим добиться успеха, к разработке нужно привлечь команду, которая профессионально занимается созданием игр с мультиплеером. Игра может быть либо одиночной, либо командной, золотой середины не существует. «Готика» всегда была ориентирована на одиночную игру. Создать режим игры для нескольких игроков, только чтобы написать на коробочке с диском: «в игре есть мультиплеер», учитывая, что мы — не специалисты по созданию таких игр… нет уж, спасибо. Мы привлекаем людей тщательной проработкой сюжета игры, размером игрового мира, лёгкостью в освоении интерфейса и так далее. В самом деле, «именно это заставляет людей играть и в сотый раз проходить затёртые до дыр игры в поисках чего-то нового»…



--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Bakeneko >>>
post #190, отправлено 2-09-2006, 11:29


Кошак не от мира сего
******

Сообщений: 1182
Откуда: Я бродячий - где окажусь, там и живу


Да, в первой "Готике" управление было не очень, но так легче было сделать комбо... интересно, как все-таки они собираются скрестить простоту и тактику? ИМХО, лучше всего было бы, чтобы простые удары можно было наносить на ходу нажатием кнопок мыши (как в Морровинде), а для связок требовалось остановится, а потом начинать (как вариант - сначала встать в стойку, например, стоя зажав кнопку удара, как в 1 и 2 "Готике").

Сообщение отредактировал Kardel Sharpeye - 2-09-2006, 11:32
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #191, отправлено 2-09-2006, 18:28


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


«Готика 3». Адд-ону — быть?!

Вчера компания JoWooD Productions, европейский издатель «Готики 3», опубликовала официальное письмо к своим акционерам с финансовыми результатами деятельности фирмы за первое полугодие 2006 г. Из него видно, что JoWooD постепенно выходит из охватившего его в 2004—05 гг. кризиса; так, товарооборот компании с января по июнь этого года увеличился на 67% по сравнению с этим же периодом прошлого года, и составил 7 миллионов 606 тысяч евро.

Данное сообщение не представляло бы из себя особого интереса, если бы не одно НО. В пресс-релизе, опубликованном на сайте JoWooD по данному поводу, цитируются слова генерального директора компании, Альберта Зайдля (Albert Seidl). Из них можно сделать вывод, что компания планирует в 2007 г. выпуск адд-она к «Готике 3»!

«Мы с нетерпением ждём результатов нашей деятельности в третьем и четвёртом квартале 2006 г. Наиболее значительные наши игры увидят свет в течение нескольких следующих недель. Предзаказ «Готики 3» уже начался, и мы ожидаем многообещающий выпуск этого продукта на рынок. Мы уже работаем над адд-онами к сериям игр SpellForce и «Готика 3», которые будут выпущены нами в 2007 году», — говорится в этом пресс-релизе.

В принципе, Пираньи никогда не отрицали того, что могут сделать адд-он и к третьей «Готике». С точки же зрения издателя, JoWooD Productions, сага о безымянном герое — это курица, несущая золотые яйца, так что выпуск адд-она — вполне естественен и ожидаем


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #192, отправлено 3-09-2006, 15:58


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


«Готика 3». Состав коллекционного издания!


Компания Deep Silver, дистрибьютор «Готики 3» в Европе, официально объявила об отправке в печать коллекционного издания игры. Несмотря на прежнюю информацию, лазерный диск с саундтреком прилагаться не будет. В комплект входят: матерчатая карта, книга «Искусство Готики 3» (The Art of Gothic 3) формата А5, Schlaferamulett («Амулет спящего») в книге с кожаным переплётом и DVD-диск о том, как делалась игра. На DVD будет интервью с разработчиками, видео процесса создания ряда составляющих игры — звука, например, — а также «взгляд из-за кулис».
Состав коллекционного издания, 233 КБ


Добавлено:
Коллекционное издание в России не выйдет 99.9%


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #193, отправлено 3-09-2006, 21:07


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


Готика 3. Превью с сайта Golem.de

Источник: Golem.de
Перевод: Jozef Nerino

Пираньи уверены, что смогут отправить игру в печать в октябре этого года. По сюжету игры, орки разбили армию короля Робара и поработили человеческое население континента. Игрок ступает на землю Миртаны как герой острова Хориниса, и ему предстоит решить, помочь ли мятежником скинуть рабское ярмо или, наоборот, присоединиться к оркам.

По игре герою придётся выполнять различные задания. У квестов есть несколько путей решения, и даже если игрок совершил ошибку, их ещё можно закончить. Специальная функция в игре следит за тем, можно ли ещё выполнить эти задания, и если надо, вмешивается. Система должна работать даже в том случае, если при создании квестов разработчики совершили ошибку.

В игре есть новый народ, ассассины, а в бою теперь можно использовать щит и сражаться на аренах.

За репутацией игрока следит специальная система. Так что в начале игры зайти в оркское здание будет весьма затруднительно — охрана будет недовольна, и если игрок будет упорствовать в своём желании, герою придётся обнажить оружие.

Также герою не стоит появляться в городах с обнажённым мечом в руке — может и до смертоубийства дойти… хотя убивать кого-либо чертовски нежелательно: это сильно отразится на отношении к нему городских фракций и местных жителей. А поскольку в каждом городе есть представители других городов, новости в мире Готики распространяются быстро.

В целом, мир игры — очень живой. У каждого персонажа есть свой собственный распорядок дня. Отмечены даже такие потребности, как еда и посещение туалета. Ландшафты обширны, но это не скучные пустые места, разработчики обещают, что каждое место будет уникальным, и все интересные объекты в игре будут встречаться всего однажды. Кроме того, он заметно больше: из одного конца Миртаны в другой придётся топать пешком порядка 20 минут. Впрочем, в игре есть телепорты.

Как сказал КайРо нашему сайту, они поэкспериментировали с ездовыми животными, такими как лошади, но быстро от этой идеи отказались: игрок на лошади двигается слишком быстро, графический движок не успевает погружать огромный и очень подробный ландшафт. Стоит отметить, что именно ради детализации мира Piranha Bytes приобрели Vegetations-Engine (графический движок, позволяющий отображать растения, например, деревья, на большом расстоянии). Хотя в общем и целом, движок игры — их собственная разработка.

Звук держится наравне со всеми остальными составляющими: саундтрек исполняли бохумский симфонический оркестр и японский тайко-оркестр Gocoo. Музыка, возможно, будет выпущена на отдельном диске. Озвучка длится около 20 часов, и делают её те же актёры, что и предыдущие части.

Демка игры для Games Convention делалась в последнюю минуту, поэтому в ней проскальзывает ряд глюков. Окончательная версия не будет так проста: не каждый противник упадёт с двух ударов. Кроме того, Пираньи активно сотрудничают с компанией Nvidia: на выставке на компьютерах с видеокартами от Nvidia был замечен ряд артефактов.

Для ПК игра должна выйти 13 октября этого года. Будет ли консольная версия, пока неизвестно.


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #194, отправлено 6-09-2006, 21:27


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


Готика 3». Что нас ждёт в начале игры!

Издательство Halycon Media опубликовала первые страницы из книги «Стратегия третьей Готики» (руководства по игре с описанием всех квестов и персонажей, с подробными таблицами навыков и возможностей развития героя, с ценами на оружия и снаряжение). Техническое исполнение превосходно. Страницы слегка затемнены, а края отпечатаны таким образом, что кажутся мятыми и надорванными. В тексте множество иллюстраций: планы местности и зданий, скриншоты персонажей, и многое другое. В специальных рамочках содержатся краткие выжимки из указаний к игре.

Интересен, например, тот факт, что отношение персонажа легко можно узнать по тому, каким цветом отображается его имя: белый — нейтрал, зелёный — подумывающий о сотрудничестве, оранжевый — агрессивный, красный — враг, синий — последователь (человек, согласившийся помогать герою и вошедший в его команду). Есть и другие варианты: предметы отображаются жёлтым цветом, некоторые виды животных фиолетовым, павшие в бою — тёмно-красным.

Текст на представленных скриншотах разобрать довольно тяжело, тем не менее, из него ясно, что:

* Безымянный герой прибывает с друзьями на побережье богатой Миртаны, находящейся под управлением короля Робара Второго. Однако приём его ожидает не слишком любезный: едва высадившись, группа (герой, а также Диего, Мильтен, Лестер и Горн) становятся пленниками орков.
* Ксардас объединился с орками, и именно поэтому Миртана была захвачена так быстро, а рунная магия исчезла из мира.
* Горн предлагает провести к мятежникам в поселение Реддок (Reddock).
* Одна из задач в игре — узнать побольше о Ксардасе и о его роли в войне. (Да-да, Ксардас. Опять он в центре событий. Есссс... - прим. -Alex-

Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту World of Gothic

Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), представитель компании Piranha Bytes, был так любезен, что дал нам интервью по третьей «Готике».

World of Gothic: Что вы думаете о не совсем положительной реакции игроков на орков из альфа-версии «Готики 3»? Что-нибудь вроде «Они ничего не понимают в этом…»? Вы уже изменили из-за этого внешний вид орков, или же они ещё находятся в разработке?

Kai Rosenkranz: Сначала мы подумали, что сообщество игроков не может понять мотивы, которыми мы руководствовались, изменяя внешний вид орков. Рисунки тех самых первых версий, что были напечатаны различными журналами, были взяты из очень ранней версии игры. В тот момент было неясно, какую роль предстоит сыграть оркам в третьей «Готике». Мы думали, что если игроки лучше узнают, что мы планируем для орков, они поймут, что изменение внешнего вида будет выглядеть вполне логично даже для тех, кто сначала критиковал его. Наша позиция такова: «Подождите самой игры, и только потом высказывайте своё мнение». На самом деле, орки были немного изменены, и по сравнению с картинками из игровых журналов выглядят немного иначе. Впрочем, базовая концепция осталась прежней.

World of Gothic: Почему доспехи не были сделаны раздельными?

Kai Rosenkranz: Мы хотим предложить «живую» игру, с высокой степенью свободы. Игру, в который вы сможете строить свою собственную линию поведения. Но нам бы не хотелось создавать игру, в которой персонажа можно одеть как куклу. При выборе доспехов вам обычно нужна приемлемая защита от чего-то, и исходя из конкретной ситуации, следует выбрать одежду, максимально соответствующую вашим требованиям. Мы считаем, что свободное комбинирование различных частей доспехов может быть забавным на первых порах, но быстро становится утомительным, когда со временем приходится каждый раз заменять каждую деталь доспехов. Мы предпочли тот путь, что наиболее отвечает атмосфере нашей игры.

World of Gothic: Возможно ли будет избавиться от blurring effect (эффект размытия объектов на расстоянии)?

Kai Rosenkranz: Разумеется. Я сам обычно играю без использования этого эффекта, поскольку иногда панорамный вид самых дальних горных вершин может быть потрясающе красивым. Это особенно полезно для создания скриншотов. Тем не менее, при желании отключить его сможет каждый.

World of Gothic: Можно ли будет изменить внешность героя (кроме как изменяя разрешение экрана)? К примеру, отрастить длинные волосы, как у нордмарцев, отпустить усы, как у паладинов, или нанести различные татуировки?

Kai Rosenkranz: Внешний вид героя можно будет изменять, одевая различные доспехи или вещи, несколько влияющие на внешность героя. Но изменение цвета волос и т.п. с помощью специального конструктора — не предусмотрено.

World of Gothic: Нам кажется, вы заметили маленькую компанию-конкурента, создавшую РПГ под названием… одну минуту (роется в записях)… Обливион. Кто-нибудь из сотрудников Piranha Bytes играл в неё? Она им понравилась? Вы заметили что-нибудь, что бы стало причиной вашего вдохновения, или же моменты, которых хотелось бы избежать?

Kai Rosenkranz: Да, мы играли в Обливион, и это был весело. Признаться, я играл в него довольно мало, хотя я вообще едва ли долго играл в какую-либо игру последние несколько лет. Последними играми, которые я прошёл «от а до я», были старые квесты от компании Lucas Arts. Сейчас же мне после нескольких часов прохождения игра надоедает, и я предпочитаю продолжить работу на «Готикой». Некоторые наши сотрудники играли в Обливион, и я знаю, что реакция их была весьма позитивной. Между прочим, я знаю, что несколько разработчиков Обливиона играли в «Готику», и вдохновились ей на создание каких-то вещей в своей игре. Мы считаем это своеобразной оценкой «Готики». Впрочем, у каждой игры есть свой собственный неповторимый стиль и право на существование. Стоит заметить, что во время последнего рекламного тура по Соединённым Штатам (где «Готика» вовсе не так популярна, как в Германии — а значит, оценки прессы для нас более значимы и ценны) многие журналисты говорили нам, что «Готика» смотрится намного приятнее Обливиона. Такие замечание вызывают у нас улыбку — мы считаем, что Обливион это чертовски хорошая игра.

World of Gothic: Совершенно ясно, что и вы, и Bethesda Softworks старались добиться одного и того же. Но ваши стратегии при достижении поставленных целей сильно различались. К примеру, в Обливионе, чтобы количество персонажей в городах было неизменным, и располагались они так, как нужно, комнаты выделены в отдельные уровни. Они отказались от смены дня и ночи. Это сильно ограничивает интерактивность и снижает атмосферность игры. Как вы поступили в данном случае и как вы оцените свои решения в сравнении с решениями в Обливионе?

Kai Rosenkranz: Мы постарались создать «живой» мир, что-то выглядящее единым целым, как в первой «Готике». Из-за определённых технических препятствий некоторые области требовали отдельной загрузки, например, подземелья. В третьей же части серии в нашем распоряжении есть специально созданная под неё технология, и теоретически мы можем вообще избавиться от загрузочных зон. К примеру, можно будет заглянуть сквозь окно внутрь дома, что добавит реализма игре. Теоретически, можно будет пробежать от Нордмара до пустыни, с самой северной до самой южной точки, и ни разу не увидеть экрана загрузки. Так уже было в первой части игры, и я думаю, игроки оценят эту возможность.

World of Gothic: На нашем форуме интересуются, чем вы руководствуетесь, когда придумываете имена для мира «Готики». К примеру, Яркендар (Jharkendar) произошёл от Jarkend, города в Китае, или же Радемес (Rhademes) — от Rhadames (военачальник в опере «Аида»). Вы можете рассказать нам, откуда берутся все эти названия?

Kai Rosenkranz: По правде говоря, я мало что знаю об этом, ведь имена придумывают те, кто работает над сюжетом. Однажды я спросил их об этом, — мне тоже было интересно узнать, откуда они берут имена. Наши сценаристы, Маттиас Филлер (Mattias Filler), Михаэль Хоге (Michael Hoge), Штефан Кальверам (Stefan Kalveram) и Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), черпают вдохновение из самых разных источников. Они разбираются в других ролевых системах, таких как DSA, и представляют, какие имена подходят для средневековых фентэзийных миров. Я думаю, у них очень хорошее воображение, и им не приходится просматривать исторические документы или карты в поисках подходящих названий. Я не знаю, были ли названия этих городов и имена военачальников прототипами наших имён и названий, но я могу себе представить, что они создавали их сами.

World of Gothic: На наших форумах часто можно встретить рассказы о том, как игроки ночью натыкались на варгов или мракорисов, и как они пугались во время таких встреч. Кроме того, весьма интересно может быть прокрасться мимо этих созданий до пещеры Сагитты. В одном из превью к игре было сказано, что в одном месте будут находиться только равные по силе животные, так что игрокам не придётся столкнуться с неприятными сюрпризами. Это так?

Kai Rosenkranz: Нет, то, что в одном месте можно встретить только равных по силе монстров, неверно. Монстры не будут подбираться по типу, а только по месту, в котором они должны водиться. К примеру, в лесу можно будет встретить только лесных животных. Но они не будут привязаны к какому-то одному уровню сложности или количеству особей. Наоборот, во всех местностях будет большой разброс.

World of Gothic: В прошлом году Андре Хотц (Andre Hotz) заметил, что вы собираетесь использовать систему анимации движений животных Gypsy4. Зачем именно нужно было покупать систему, и почему вы решили остановиться на GypsyGyro-18? Что выделило эту систему среди других?

Kai Rosenkranz: Я не знаю точно, что привело к покупке этой системы. Наш программист-аниматор Андре Хотц вместе с Хорстом Дворчаком (Horst Dworczak), человеком, пролившим свет на многие графические аспекты игры, протестировал множество различных систем.

Для каждой ситуации, которую нужно было представить в приятной манере, нам требовалось огромное количество очень реалистичных «человеческих» анимаций. В общем, у нас был выбор: или работать над всеми анимациями в специализированной внешней студии, что потребовало бы значительных организационных усилий и расходов, или же использовать свою собственную систему. Преимуществом первого выбора было то, что с нами мог работать кто-то, кто мог бы гарантировать нужный уровень качества. У студий всегда есть кто-то, кто отвечает за техническую поддержку, если вдруг возникнут вопросы или же что-то пойдёт не так, как надо. Собственная же система такого не предусматривает. Но, несмотря на это, мы остановились на втором варианте, поскольку мы планируем использовать такой способ в последующих разработках. Так что это вложение, которое определённо окупит в себя в будущих проектах компании Piranha Bytes.

GypsyGyro — привлекательная система создания анимации. Для неё не нужна большая комната с инфракрасными камерами, достаточно лэп-топа и специального костюма. Большую часть анимации мы создали в нашей комнате отдыха. Всё, начиная от анимации боя, взаимодействий с объектами и случайных анимаций, и, естественно, видеороликов на движке игры, которые теперь легко интегрировать благодаря кинематографической среде, в которой вы точно знаете, что должно произойти в конкретный момент, и заканчивая анимациями, сопровождаемыми строгой, линейной хореографией.

Если кратко: мы использовали эту систему в каждой части процесса создания. Исключениями были, конечно, передвигающиеся на четырёх ногах животные и такие вещи, которые мы не могли провести в нашей комнате, например, плавание, скольжение по склону, и так далее. В конце наш программист-аниматор Андре всю работу тащил на себе.

World of Gothic: Многим из нас нравится такое оружие как Уризель или же Коготь Бельджара. Мы их увидим в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Конечно, в игре будет много уникального именного оружия. Но ничего из прошлых игр, вроде Уризеля, не будет. Это совершенно новый мир с новыми людьми и заданиями. Вы вправе ожидать, что ваш герой притащит с собой часть старого оружия, но Уризеля ни в одном сундуке вы не найдёте.

World of Gothic: В большинстве роликов монстры не совершают «угрожающих движений», а сразу бросаются на врага. Значит ли это, что мы не услышим знакомого кудахтанья падальщиков в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Не все монстры предупреждают, прежде чем атаковать. Во второй «Готике» АИ всех монстров был одинаков, в третьей части он чуть сложнее. Ряд животных будет предупреждать всегда, другие — только когда захотят, а третьи будут нападать сразу. Впрочем, это не значит, что не будет «предупреждающих криков» — не будет стандартного поведения, которого можно будет ожидать от любого монстра. В «Готике 3» это зависит от конкретной ситуации, и меняется от игры к игре.

«Готика 3». Информация о движке!

Как сообщает сайт World of Gothic, со среды в Германии доступен в продаже новый номер журнала PC Games, и в нём можно прочитать статью о технических характеристиках третьей «Готики». Для этого представители журнала взяли интервью у программиста графического движка Филиппа Краузе (Philipp Krause).
В статье упоминаются многочисленные особенности мира, например, высокая дальность видимости, погодная система и отсутствие загрузочных зон. Кроме того, для игры нужна видеокарта, поддерживающая 2 версию шейдеров, в которой также используются Parallax-Mapping и Bump-Mapping. А на системах с видеокартами, поддерживающих 3 шейдеры, можно рассчитывать, помимо этого, на высшего качества тени от объектов игрового мира и световые эффекты, рассчитанные буквально по пикселям. Напротив, HDR-рендеринг (HDR-Rendering) с типичными эффектами размытия и ослепления — отсутствует (хотя ранее отмечалось, что применение HDR будет возможным).
Также игра поддерживает двухядерные процессоры, когда два ядра просчитывают внутриигровые формулы независимо друг от друга. А вот широкоэкранные разрешения 16:10 игра не поддерживает, и на некоторых моделях мониторов изображения не будет.
Физический движок игры, по словам немецких журналистов, называется Novodex. Novodex — это многопоточный многоплатформенный инструментальный пакет от швейцарской компании Novodex AG, ставшей в 2004 г. частью компании AGEIA Technology. Он служит для обработки игровых физических законов и моделей, и позволяет, к примеру, реалистично отображать такой процесс, как проведение персонажем ладонью по своим волосам. NovodeX является основной такого физического движка, как Unreal Engine 3 компании Epic Games, который будет использоваться в игре Unreal Tournament 2007. NovodeX может служить как для разработки игр на персональном компьютере, так и на консолях.
Интересно, что наибольший эффект Novodex даёт при совместной работе с физическим сопроцессором PhysX от всё той же компании AGEIA Technology. PhysX может аппаратно рассчитывать динамику жидкостей и частиц, физику твёрдого и мягкого тела, ускорять вычисление деформаций, разрывов и переломов предметов, физику волосяного покрова, эмуляцию свободно облегающей одежды и многое другое. Ранее разработчики уже заявляли, что игра будет поддерживать этот физический сопроцессор.
Стоит отметить, что эта информация является несколько устаревшей. Так, в статье упоминается о собранных подписях в петиции к разработчикам с требованием отказаться от использования защиты от копирования Starforce, и указывается их число — около 1 000. Столько подписей было собрано к концу мая этого года (всего же подписей к концу августа было более 7 000). Кроме того, на последних скриншотах с выставки Games Convention 2006 было заметно, что широкоэкранные разрешения 16:10 игрой прекрасно поддерживаются. Так что гарантировать, что физический движок «Готики 3» сделан на основе Novodex — пока нельзя.

Взято с портала "Проект Готика".

«Готика 3». Интервью с локализаторами!
Максим Сухов, руководитель отдела локализаций компании GFI Russia, занимающейся переводом и адаптацией игры на русский язык, любезно согласился ответить на несколько наших вопросов по поводу русской версии «Готики 3». На какой стадии сейчас находится процесс локализации? Сколько человек над ней работает? Как осуществляется перевод? Что будет с озвучкой игры? Когда же она всё-таки выйдет?! Ответы на эти и другие вопросы вы узнаете из нашего интервью:
http://www.myrtana.ru/gothic3/interview21.php
***
«Готика 3». Игра ушла в печать!
Как сообщает корпоративный сайт разработчиков игры, компании Piranha Bytes, вчера, 12 сентября, рано утром (02:20), «золотой диск» «Готики 3» был отправлен в печать. Тиражированием игры займётся компания Sony Austria. Три с половиной года разработки подходят к концу — игра выйдет в Европе 13 октября 2006 г.
***
«Готика 3». 2 больших видеоролика!
В сети появились 2 новых видео, которые мы и выкладываем сегодня на наш сайт. Первое видео — с сайта OnlineWelten.com, в течение 12 с половиной минут которого нам демонстрируют все климатические зоны страны, а закадровый голос брэнд-менеджера JoWooD Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) комментирует всё происходящее на экране.
В начале мы оказываемся в городе Кап Дун (Kap Dun), скриншоты которого были самыми первыми, опубликованными разработчиками. В нём мы разговариваем с местным жителем, Силасом (Silas), наблюдаем за работой рабов, болтаем с орками, в результате получая квест о драке на арене с НПС, и, успешно выполняя который, получаем опыт, +1 в силу и +10 в отношение к герою в Кап Дуне.
Затем нам демонстрируют инвентарь персонажа, в частности, дневник с картой. Из действий Штефана ясно, что в дневнике можно будет узнать не только общее отношение всех фракций к игроку, но и репутацию героя в каждом конкретном городе (для чего нужно нажать мышкой на интересующем нас поселении).
После Кап Дуна (через команду goto из консоли) мы оказываемся в уже знакомом нам по предыдущим роликам городе Бакареш (Bakaresh) в пустыне Варант. На примере этого города нам демонстрируют смену дня и ночи в игре, и её влияние на графику. Побегав немного по Бакарешу, мы опять с помощью консоли перемещаемся в другое поселение — Клан Огня в Нордмаре.
Здесь мы забегаем в здание, по всей видимости, служащее казармой, и подробно рассматриваем его интерьер, а затем разговариваем с «убийцей орков» Лейфом (Leif) — он произносит прекрасно характеризующую жителей посёлка фразу: «Хороший орк — мёртвый орк». Кстати, судя по диалогу, эти «убийцы орков» поклоняются Инносу. А затем мы разговариваем с неким НПС по имени Lee. И, похоже, это именно наш старый знакомый генерал Ли! Данный персонаж упоминает в разговоре Хоринис, Колонию, короля, и говорит: «Я! Был лучшим генералом!». Что делает Ли в таком месте, по его собственному выражению, на «краю земли» — можно только догадываться.
http://www.myrtana.ru/gothic3/video.php#ch27
Второе видео — официальный ролик от Piranha Bytes и JoWooD Productions. В нём в течение почти 6 минут продюсер «Готики 3» Михаэль Пек (Michael Paeck) даёт зрителям общую информацию об игре, а также демонстрирует игровой процесс. В ролике наш герой разговаривает с орками и другими персонажами и изучает мир (продемонстрированы все климатические зоны).
Сразу можно отметить, что интерфейс в игре организован несколько по-другому, чем во всех более ранних роликах и скриншотах. Все три полоски (жизни, стамины и маны) находятся в правой части экрана одна под другой (а не, соответственно, слева, в центре и справа). Либо Пираньи поменяли компоновку этих индикаторов, либо же их интерфейс будет настраиваемым. Также любопытно, что по посёлку в Нордмаре спокойно ходят ледяной голем и белые волки — по всей видимости, они несут караульную службу. А значит, северные варвары умеют обращаться с животными и использовать магию!
Из закадровых комментариев Михаэля можно узнать, что:
* Основной квест можно выполнить тремя путями, в зависимости от выбранной фракции: повстанцев, орков или ассасинов. Соответственно, будет три разных концовки.
* В игре нет по-настоящему «добрых» или «злых» фракций, у всех есть свои, различные цели, и разные пути их достижения.
* Орки в «Готике 3» интеллектуальная и организованная раса, наподобие клингонов в Стар Треке (Star Trek).
* К оркам можно присоединиться, предложив свои услуги в качестве наёмника или гладиатора.
* Все фракции будут по-разному реагировать не героя; так, нордмарцам, к примеру, нравятся сильные и искуссные бойцы.
* Каждый диалог с одним и тем же НПС может отличаться один от другого в разных прохождениях — в зависимости от ваших действий в игре.
http://www.myrtana.ru/gothic3/video.php#ch28
Всё действие в обоих роликах сопровождается закадровыми smalltalks, различными звуками и просто потрясным саундтреком!
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Интервью с Максимом Суховым

На вопросы нашего сайта по поводу локализации «Готики 3» отвечает Максим Сухов, руководитель отдела локализаций компании GFI Russia, в чьих руках сходятся все нити управления процессом перевода и адаптации игры на русский язык.
Myrtana.ru: Здравствуйте, Максим! Сразу хочу сказать Вам спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. А то русские фанаты уже истосковались по официальной информации от GFI. О самой игре, её выходе в Европе, английской и немецкой версии известно гораздо больше, чем о больше всего интересующем нас русском издании.
Максим Сухов: Приветствую!
Myrtana.ru: Расскажите, пожалуйста, о вашей компании, Mist Land-South — или, точнее, теперь уже GFI Russia.
Максим Сухов: В недавнем прошлом Мист ленд-ЮГ, известная многим как разработчик весьма удачных и интересных проектов, получила новое имя — GFI Russia. Не думаю, что это изменение может как-нибудь помешать дальнейшей плодотворной работе компании, ведь её состав и цели на ближайшее будущее не изменились. В компании трудятся, не покладая рук, увлечённые своим делом люди. Дружный и сплочённый коллектив, который нацелен на творческую деятельность.
Myrtana.ru: Как так получилось, что перевод «Готики 3» достался именно Вам? Насколько нам известно, за издание игры в России боролись сразу несколько крупных игроков на отечественном рынке локализаций, в том числе и переводившие ранее игры из серии «Готика» — Akella и Snowball.
Максим Сухов: Как говориться — в борьбе побеждает сильнейший. На самом деле я не уверен, что знаю точный ответ на этот вопрос… В любом случае, мы очень рады представившейся возможности заниматься адаптацией этого интересного и серьёзного проекта.
Myrtana.ru: Как распределены обязанности по переводу и изданию игры в тройке GFI Russia — GFI — Руссобит-М? Сейчас считается, что GFI Russia — переводит, GFI — издаёт, Руссобит-М — распространяет.
Максим Сухов: На сколько мне известно, именно так. Наша компания занимается адаптацией, GFI — издатель игры, а Руссобит-М является дистрибьютором.
Myrtana.ru: На какой стадии сейчас находится процесс локализации? Что уже сделано? Что ещё предстоит сделать?
Максим Сухов: Сейчас мы продолжаем перевод оставшейся части текстового материала, также недавно началось озвучение игровых диалогов. Объём адаптации действительно очень большой, мы впервые столкнулись с таким огромным проектом. Но это ни сколько не помешает нам создать достойную локализацию игры. Вскоре нам еще предстоит работа над графической частью — создание шрифтов и доработка текстур — эти материалы пока не подготовлены разработчиком для локализации.
Myrtana.ru: Сколько человек сейчас работает над локализацией? Будет ли их число в скором будущем увеличено, или наоборот, уменьшено?
Максим Сухов: Учитывая немалый вклад переводчиков, редактора, актёров, сотрудников студии звукозаписи, а также существенную помощь фанатов игры и, конечно же, ребят из нашего коллектива, можно сказать, что всего в локализации примут участие не менее 70 человек. Постоянно занятый в локализации состав изменяться не будет.
Myrtana.ru: С какого языка переводится игра? С оригинала на немецком, или же с английского?
Максим Сухов: Мы стараемся всегда переводить с оригинала. «Готика 3», рассчитывая улучшить качество, переводилась с немецкого языка.
Myrtana.ru: Как именно осуществляется перевод? Как в «Готике 2» от Акеллы, которая не имеющие аналогов в русском языке названия переводила буквально: Snapper — Снеппер, Lurker — Луркер, Beliar — Белиар, и так далее. Или же, как в первой «Готике» от Snowball, творчески адаптировавшей игру, в результате чего появились, соответственно, Глорх, Шныг и Бельджар?
Максим Сухов: По правде сказать, нам, как и большинству фанатов, ближе перевод первой части «Готики» от Snowball. Потому в третьей части игроки вновь увидят Глорхов, Шныгов, Мракорисов. Некоторое время обсуждался вопрос касательно перевода имени бога смерти, и было принято решение переводить его как Белиар; мы думаем, это более правильный и благозвучный вариант. С остальными названиями вы познакомитесь, поиграв в русскую версию третьей «Готики», и мы будем надеяться, что вы останетесь довольны.
Myrtana.ru: Будет ли учтены требования фанатов по переводу терминов игры? Очень многие хотели бы видеть именно терминологию от Snowball.
Максим Сухов: Да, требования, пожелания и комментарии фанатов будут учтены. К сожалению, у нас не было времени провести детальное обсуждение всего глоссария, но, получив комментарии по небольшой его части, мы постарались учесть их при окончательном подготовке всей остальной терминологии.
Myrtana.ru: Будет ли игра полностью переведена и озвучена? Или же нас ждёт то же, что и с Обливионом — только текст и субтитры, без озвучки?
Максим Сухов: Игра будет полностью переведена и озвучена. Какой смысл озвучивать часть диалогов, или переводить с немецкого, когда, кроме всего прочего, бюджет локализации можно уменьшить за счет перевода с английского?…
Myrtana.ru: Когда вы планируете приступить к озвучению?
Максим Сухов: На данный момент уже озвучено около четверти материала. Закончить озвучение и постобработку планируем к концу сентября.
Myrtana.ru: Актёры для русской версии уже подобраны, или нет?
Максим Сухов: Основной актерский состав подобран, на большинство дополнительных ролей уже имеются кандидаты. Так что можно сказать, что большая часть работы по кастингу выполнена, и, конечно, при подборе мы постарались учесть мнения любителей «Готики».
Myrtana.ru: Кто будет озвучивать главного героя и тех персонажей из предыдущих частей, которые будут и в «Готике 3»? В Германии, к примеру, главного героя во всех трёх частях озвучивает Кристиан Веверка (Christian Wewerka), тогда как у нас — это каждый раз новый актёр.
Максим Сухов: Сергей Чонишвили возвращается! Действительно, как вы уже знаете, вскоре Сергей вернётся, и мы пригласим его на озвучение главного персонажа. Я думаю, ему будет очень приятно вновь принять участие в творческой работе над столь любимой многими игрой.
Myrtana.ru: Есть ли шанс того, что в озвучке игры примут участие уже знакомые и любимые русскими фанатами голоса Сергея Габриеляна, Дмитрия Полонского, Сергея Сазонтьева и других актёров, уже участвовавших в локализации серии игр «Готика»?
Максим Сухов: Шанс, конечно, есть, и этот шанс увеличивается ещё и потому, что это актёры, с которыми очень приятно работать.
Myrtana.ru: Как будет проходит процесс подбора актёров и озвучения? Будут ли голоса орков «хриплыми», т.е. будет ли подбор актеров к НПС по тембру? Будет ли после перевода, по составу речи НПС, видна разница между орком, крестьянином, бандитом и паладином? Так же, как отличается их воспитание, культура и словарный запас. Будут ли НПС говорить с различными интонациями, например, с намёками или ехидством?
Максим Сухов: Могу сказать, что, в отличие от оригинального озвучения, русские голоса будут более разнообразны, и, как говорит наш звукорежиссёр, спектр русской озвучки получится намного шире оригинальной. Каждому основному персонажу были специально подобраны голоса, учитывая его характер, внешность, содержание произносимых фраз. Все НПС были разделены на группы, которые будет озвучивать большая часть актеров. Орки будут говорить хриплыми и предпочтительно низкими голосами, ассассина можно будет отличить по небольшому акценту, у магов несколько высокомерный тон, в голосе рабов будет чувствоваться боязнь и подчинение. Многие фразы при озвучении сопровождаются небольшими комментариями, что позволяет выразить в голосе нужную интонацию и эмоциональную окраску.
Myrtana.ru: Сколько актёров будут озвучивать русскую версию. В оригинале это 50+ человек. Не хотелось бы, чтобы ситуация с озвучкой «Готики 2» повторилась, где у разных НПС слышен голос одного и того же актёра.
Myrtana.ru: Как вы могли бы заключить из ранее сказанных слов, в русском озвучении будут участвовать не меньше актеров.
Myrtana.ru: Будет ли соблюдаться уровень громкости в озвучке? Примутся ли Вами меры по выравниванию звуковых дорожек по уровню громкости, что бы НПС не говорили то громко, то тихо?
Максим Сухов: Да, будет. В игре можно будет слышать правильный по громкости шёпот или бормотание во сне, возгласы и крики, обычные диалоги.
Myrtana.ru: Будут ли безымянные персонажи переругиваться (переговариваться) в оффлайне? Сохранилось ли в «Готике 3» «атмосферное наполнение», когда безымянные персонажи «живут», вступая друг с другом в случайные диалоги?
Максим Сухов: По всей вероятности в третьей части, как и предыдущих, разработчики используют подобную схему генерации случайных диалогов. В тексте диалогов довольно много фраз для атмосферного наполнения.
Myrtana.ru: Будет ли *качество* озвучки адекватным уровню популярности игры у нас? Опять же, в качестве плохого примера можно привести некоторых НПС из «Готики 2», где актёр просто кривляется (пастух из Монастыря, например).
Максим Сухов: Над озвучением работают лучшие актёры, талантливые звукорежиссер и звукоинженер. Я думаю, вам понравятся голоса всех персонажей.
Myrtana.ru: Будет ли вестись работа над «правильным произношением» фраз. Т.е. будет ли человек, который бы сказал — «Это говорят так-то, а не так как Вы сказали. Повторите ещё раз с правильной интонацией».
Максим Сухов: Озвучение любого нашего проекта сопровождается звукорежиссером, который подбирает голоса, следит за правильностью произношения и интонацией.
Myrtana.ru: Будут ли учитываться идентификаторы голосов актеров, одинаковые для НПС и общих фраз?
Максим Сухов: Вот вам пример идентификатора фразы из третьей «Готики»:
SVM_Orc_Warrior_Dumb_BadNews
1 2 3
Первые три символа означают, что это фраза из дополнительных диалогов, которые добавляют атмосферности игре. Вторая часть описывает голос персонажа, третья определяет фразу. При подборе актеров для дополнительных диалогов учитывалась вторая часть идентификатора. Что касается основных диалогов, были учтены в большей степени имена персонажей, нежели вторая часть идентификатора.
Myrtana.ru: Будет ли в игре возможность прослушать не только русскую озвучку, но и оригинальную немецкую, или английскую?
Максим Сухов: Если не будет возражений со стороны зарубежного и нашего издателей, и если хватит места на дисках, мы добавим английские и немецкие голоса. (!!!!!)
Myrtana.ru: Когда выйдет русская версия игры? В Европе «Готика 3» появится как минимум сразу в 7 странах, и в одно и то же время — 13 октября. А в России?
Максим Сухов: Предположительно русская версия игры появиться в магазинах в конце октября. Точнее сроки я сказать не могу, так как многое зависит не от нас. Если разработчики постараются собрать для нас версию без особых задержек, то все наши планы будут выполнены в поставленный срок.
Myrtana.ru: Выйдет ли русская версия только в России, или же ещё и в странах СНГ и Балтии? И если последнее, то вместе с выходом в России, или позже?
Максим Сухов: Об этом лучше всего спросить у издателя.
Myrtana.ru: На каком носителе (CD, DVD) выйдет игра? И каким числом дисков?
Максим Сухов: В данный момент я не обладаю информацией о количестве дисков. CD-версия игры будет выпущена в случае, если программа установки игры не будет занимать более 4х дисков. Могу лишь точно сказать, что вся озвучка игры занимает 1 CD-диск.
Myrtana.ru: Сколько будет стоить русская версия?
Максим Сухов: Это вы серьезно? Можно пошутить?… Мы занимаемся только локализацией игры. Не думаю, что цена сделает игру недоступной для кого-нибудь. Современные игры требуют от компьютера многого, и мне кажется, что любой игрок, который имеет подходящий для Готики компьютер, сможет позволить себе купить лицензионную русскую версию игры.
Myrtana.ru: Будет ли коллекционное издание (как в Германии), куда бы могли войти такие предметы, как диск с саундтреком, карта мира, руководство по игре и т.д.? И если да — будет ли его состав одинаков с тем, что будет в коробке оригинального коллекционного издания? Будут ли переведены на русский все части коллекционного издания (та же карта, например)?
Максим Сухов: Да, наверняка будет, но, видимо, немного позже. На подготовку коллекционного издания потребуется некоторое время. Состава оригинального коллекционного издания я пока не видел, так что не могу сказать, что будет в русском. Конечно, основываться мы будем на оригинале.
Myrtana.ru: Как будет выглядеть внешне диск с игрой? У русских издателей есть тенденция придумывать свою собственную обложку (так было и с первой, и со второй «Готикой»), тогда как во всём мире предпочитают издавать под оригинальной обложкой.
Максим Сухов: Информации не имею, наш отдел не занимается оформлением дисков.
Myrtana.ru: Как будет ли проходить бета-тест русской версии? Будет ли он открытым (то есть с привлечением сторонних для компании людей), с участием фанатов серии?
Максим Сухов: Тестирование русской версии будет закрытым. В нем будет участвовать наш отдел тестирования. Окончательный этап тестирования пройдет в Руссобите.
Myrtana.ru: Будут ли переводиться возможные дополнения к игре (патчи, плагины, адд-оны, редактор)?
Максим Сухов: Обязательно.
Myrtana.ru: Какая защита будет стоять на диске с игрой? В Европе протесты фанатов убедили JoWooD и Deep Silver использоваться не Starforce, a SecuROM. А что у нас?
Максим Сухов: По всей вероятности Готика будет защищена Старфорсом. Но не исключен и другой вариант.
Myrtana.ru: Нравится ли вам работать над игрой? Сильно ли влияет атмосферность игры, созданная немецкими разработчиками, на Вашу работу, и делает ли она её интересней? Стараетесь ли Вы держаться тех рамок выражения и тона, которые предложила компания Piranha Bytes, или кое-где добавляете своё в плане диалогов?
Максим Сухов: Ещё бы, нам нравится заниматься адаптацией любого серьезного проекта, не говоря уже о «Готике». Общее настроение диалогов и смысл фраз при переводе передавались без изменений, однако при адаптации учитывались и национальные особенности.
Myrtana.ru: Что ж, спасибо за Ваши ответы, Максим. И всего Вам самого лучшего!
www.myrtana.ru
Остался ровно один месяц до рождения продолжения саги о Безымянном герое!


Сообщение отредактировал WlaDiMer - 13-09-2006, 19:47


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #195, отправлено 13-09-2006, 19:48


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


Игра ушла на золото http://www.crpg.ru/article.php?sid=10696


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Арата Красивый >>>
post #196, отправлено 14-09-2006, 19:58


Not Hero
***

Сообщений: 119
Откуда: Дорога


Скорее бы уже!


--------------------
Yeah!

Come on, come on, come on, come on now
Touch me, babe!
Can't you see that I am not afraid?

Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #197, отправлено 14-09-2006, 20:33


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


13 октября выйдет немецкая версия. Русскую версию локализаторы обещают выпустить если не одновременно с немецкой, то в течение октября непозже.


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Bakeneko >>>
post #198, отправлено 15-09-2006, 10:10


Кошак не от мира сего
******

Сообщений: 1182
Откуда: Я бродячий - где окажусь, там и живу


Угу. Сколько "1С" обещала вторую "Готику" выпустить? Год-два? В результате на нее забили вообще, хорошо хоть "Акелла" выпустила.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #199, отправлено 17-09-2006, 15:56


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


Уже почти все готово. Так что можно не волноваться.


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
WlaDiMer >>>
post #200, отправлено 22-09-2006, 22:22


Воин
**

Сообщений: 52
Откуда: Вечный странник


Очень плохая новость. Золотой диск Готики3 был возвращен обратно к разработчикам. Пираньи решили отозвать диск назад т.к. были обнаружены серьезные баги. Но обещали выпустить играбельную(без серьезных багов) версию 13 октября, хотя дата релиза на оф.сайте значится как октябрь 2006.
Оценки на ВОГ'е по тесту Gamestar в переводе с немецкого одного из форумчан AG.

Графика 9/10
+ детализированные ландшафты, + шикарные магические эффекты, + атмосферное освещение, - частично беспонтовая анимация.

Звук 8/10
+ оркестральный саундтрэк, + очень хорошие синхронизаторы, + фоновая озвучка, - частично средние эффекты, - глюки в диалогах

Баланс 6/10
+ три уровня сложности(!!!???), + опасные регионы охраняются опасными монстрами, - уровень колеблется, - сложная прокачка (Это "плюс"!)

Атмосфера 9/10
+ живой мир, + функционирующая система коммуникаций(слухи и слава), + смена дня и ночи, + погода, - логические ошибки, - частично глючный ИИ

Управление 8/10
+ доступное управление, + удобный инвентарь, + панель быстрого доступа, - журнал, - меню

Объём 10/10
+ три гиганских территории, + куча квестов, + три фракции, + реиграбельность, + куча секретов

Квесты/Сюжет 9/10
+ захватывающий сюжет, + хорошо вплетены в историю(я думаю квесты), + несколько решений, - иногда трудные задания (пфф, и это минус? - прим. WlaDiMer)

Боевая система 6/10
+ много комбинаций, + для каждого противника нужна своя тактика, - путаница в большых группах, - плохои ИИ боевых товарищей

Герои 10/10
+ комплексная система способностей, + магия ближнего и дальнего боя, + полезные профессии, + развитие героя хорошо планируется

Предметы 10/10
+ специфичные для фракции броня и оружие, + куча свитков(магия), + производство своих предметов

Сообщение отредактировал WlaDiMer - 24-09-2006, 14:09


--------------------
"Спорит либо дурак, либо подлец. Первый - не знает, а спорит, второй знает, но спорит"
Геральт из Ривии, ведьмак
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 




Текстовая версия Сейчас: 20-01-2026, 23:12
© 2002-2026. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric.