Нам не надо DnD, сами чего получше сделаем..., Для системоклепов
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )
| Ответить | Новая тема | Создать опрос |
Нам не надо DnD, сами чего получше сделаем..., Для системоклепов
| Corvin (ddr) >>> |
#21, отправлено 30-03-2005, 9:54
|
||
![]() bhaalspawn ![]() ![]() ![]() ![]() Сообщений: 340 Откуда: Нексус |
А как это добавить Я, конечно, понимаю, что это вопрос нескольких модификаторов на броски плюс одна-две таблицы. Но только где можно найти лписание различных ударов, финтов и т.п.? Хочется сделать реалистично. -------------------- Destroy all who stands in our way!
Fight for house Harkonen and your lives! Failure is death! Failure is death! Failure is death! |
||
| GOR[ыныч] >>> |
#22, отправлено 30-03-2005, 18:14
|
![]() Старый опытный камикадзе ![]() ![]() ![]() ![]() Сообщений: 398 Откуда: Москва |
Мной была разработана система ударов и блоков на основе моих занятий историческим фехтованием. Я эту систему потом для обучения детей применял
Понимаешь, эта проблема долго меня мучает. Тут либо реалистичность, либо легкость расчета. Впринципе, тебе надо уточнить для себя: составляет ли бой основную часть твоей системы, либо второстепенной. Если первое - то да, можно подумать над усложнением боя(даже если хочешь я помогу советами или своими наработками, но мне надо знать тогда всю твою систему), если второе - то можно и твое использовать, внеся попровки по тем пунктам, что я указал ЗЫ: Про FUDGE Toolkit - http://fantasyland.info/forum/viewtopic.php?t=1214 Про бой, который будет там реализован - http://fantasyland.info/forum/viewtopic.php?t=1297 -------------------- Настольные игры - моя жизнь :)
Место, где обитают кости Если тебя бьют по правой щеке, подставь левую, потом уходи под локоть и бей снизу в челюсть (с) |
| EverLight |
#23, отправлено 31-03-2005, 8:24
|
|
Unregistered |
Я с моим другом тоже занялись созданием ролевой системы и соответственно мира. Сначала у меня была идея создать более или менее универсальную систему, но в дальнейшем мы отказались от этой мысли в пользу лучшего (лучшего, но не более детального) описания ей создаваемого нами мира. То есть в ней все еще можно выделить набор базовых правил, подходящих для любого мира (помнится, мы даже систему огнестрельного оружия придумывали), но придется много чего придумывать. Сам мир пока исключительно сказочный (фэнтезийный).
Итак. Используются кубики 1d20 и 3d6 одновременно. Самый емкий в смысле использования кубиков – бросок атаки. Боевая система. Я решил по возможности приблизить ее к реальности. В любой бросок атаки (кроме эффектов на площади) применяется бросок на часть тела. Разделено понятие повреждения и способность пробивать броню. HP, как таковые, отсутствуют. Хотя есть что-то вроде них, которые уменьшаются от усталости, элементального урона и т.д. Но физический урон на них влияет только косвенно. Постарались: а) максимально уменьшить количество операций умножения и деления. Для тех немногих формул где это не удалось, написали таблицы. Б) Полностью убрали умножение и деления из подсчетов непосредственно при боях (только в процессе создания и распределения опыта). В) Разные механизмы для атак издали и вблизи. Г) Реализация боевых стилей различных народов. После всего этого в бой стало ввязываться значительно опаснее. Даже значительно превосходя своих противников и по опыту, и по вооружению, есть шанс проиграть даже толком не вступив в битву. Стоящая особняком вспомогательная система массовых битв еще не закончена. Впрочем, и без нее боевая система еще довольно сложна. Система волшебства. Система была бы уже практически законченной если бы мы ее не начали недавно перекраивать. По двум направлениям. Первое – сделать различные виды (школы) магии как можно различными по механике действия. Второе – как можно более интегрировать магию в структуру мира. То есть каждый ритуал или заклятие не только должно быть эстетичным, но и иметь свое объяснение и место с точки зрения мира как системы. Еще о чем стоит упомянуть в связи с магией – она не рассматривается с точки зрения боя. Она не подходит (или не должна подходить) для ведения битвы непосредственно, не должна составлять альтернативу холодному оружию. Хотя боевые заклятия тоже есть. Если есть замечания и предложения, буду рад обсудить. |
|
|
|
| GOR[ыныч] >>> |
#24, отправлено 31-03-2005, 16:46
|
![]() Старый опытный камикадзе ![]() ![]() ![]() ![]() Сообщений: 398 Откуда: Москва |
Замечания и предложения будут как только почитаю правила, посмотрю таблицы и покидаю кубик. Где это добро взять то можно?
-------------------- Настольные игры - моя жизнь :)
Место, где обитают кости Если тебя бьют по правой щеке, подставь левую, потом уходи под локоть и бей снизу в челюсть (с) |
| Raven >>> |
#25, отправлено 1-04-2005, 0:51
|
![]() Приключенец ![]() Сообщений: 12 |
я просто приводил пример самой простой системы
а на счет современного есть несколько идей: 1) система применявшаяся мною в resident evil (огнестрел) 1. положительно влияет на попадание собственно навык прицеливания. 2. отрицательно влияет на попаданиерасстояние (фиксированный показатель 1у.е.=12футам) - отрицательно сказывается фактор случайности(руку повело, при этом по кубику кидается, куда и насколько) от всего этого зависит то, куда ты попадешь, и попадешь ли вообще, от чего, собственно зависит характер повреждений. - разработана модель стрельбы для разных типов оружия: - беретта/кольт(отличий мало - чуть другой магазин, чуть другая точность) - оружие класса "примитив"(базовое) - сплэш-дамаджное оружие имеет зону поражения, которая растет вместе с расстоянием, при этом уменьшается его мощность, ростет шанс попадания. - стрельба очередями: участник задает количество выстрелов за один ход. при этом то, куда повело руку высчитывается от точки последнего попадания, а не той, куда целил игрок. => точность конкретного выстрела падает при росте их количества(ограниченного скорострельностью оружия)+возможность нанести дополнительный дамадж. - прошивающее(типа Магнум) выстрел всегда одиночный, имеет шанс на прошивание цели, при этом поражается вторая цель стоящая за ней. - зажигательное(flame rounds для granade louncher-а) наносят помимо бьющего повреждения + случайное количество повреждения огнем. - при поражении любым видом оружия кидается тест на возможность движения противника, если противник его не прошел - тест на сбивание с ног. IF найдете недочеты THEN предлагайте варианты исправления. есть еще недоработанная система боя для Battle Tech, но об этом как-нибудь в другой раз. а еще не люблю, когда много случайностей, лучше когда все от тебя самого зависит Сообщение отредактировал Raven - 2-04-2005, 0:06 -------------------- Ни когда не думай, что ты иная, чем могла бы быть иначе, чем будучи иной в тех случаях, когда иначе нельзя не быть.
|
| GOR[ыныч] >>> |
#26, отправлено 2-04-2005, 14:20
|
![]() Старый опытный камикадзе ![]() ![]() ![]() ![]() Сообщений: 398 Откуда: Москва |
Ну, что можно сказать о недочетах:
- Нет модификаторов на движение - Нет модификаторов за преграды - Нет разделения на различные боеприпасы - Не понял с защитой.Есть какие бронежелеты? Или может пассивная защита? - С Магнумом не понял. Какая разница между скоростью стрельбы из Магнума или , скажем Кольта? Почему всегда одиночный выстрел то? ЗЫ: Гм... вообще то разница между кольтом и береттой большая даже с точк зрения игротехники. У кольта точность и кучность больше, не автоматический, а у беретты все наоборот. -------------------- Настольные игры - моя жизнь :)
Место, где обитают кости Если тебя бьют по правой щеке, подставь левую, потом уходи под локоть и бей снизу в челюсть (с) |
| Raven >>> |
#27, отправлено 5-04-2005, 23:56
|
![]() Приключенец ![]() Сообщений: 12 |
- проблем с движением и защитой ранее не наблюдалось, т. к. основным противником были зомби, монстров было не много, а их крутость в защите составляла количество HP.
- на счет преград и брони уже есть кое-какие идеи, доработаю - сообщу - боеприпасы различаются и весьма, т. е. для каждого рода оружия свой(не стрелять же из шутгана(сплэш дамадж)обычными пулями), а такое оружие, как granade louncher вовсе имеет три вида зарядов: rounds - как дробовик, только мощнее, поджигает, но дальност не более 2 у.е. flame rounds - дальность не ограничена, поджигает, acid rounds - дальность 1у.е.(но ходит всегда до ножа),+дополнительный dmg кислотой каждый ход(d6-1*кол-во ходов), +первый ход - болевой шок, далее тест на болевой шок. - магнум - разновидность кольта сорок-пыльного калибра. имеет возможность пробить цель насквозь=>поражается и цель стоящая за ней. понятное дело, что первая при этом получает критические повреждения, если к ним не имунна. однако из-за своей отдачи магнум не позволяет делать более 1 выстрела за ход(кисть руки сломать можно) - на счет кольта - извини, непонятки вышли: я имел ввиду тот кольт, что выпускается сейчас и стоит на вооружении у полиции, он то как раз автоматический, да и калибр у него поменьше, чем у предшественника, а точность у него и в самом деле больше, чем у беретты, что та в свою очередь компенсирует 4-мя дополнительными патронами в обойме(и вообще чем-то похож на smith & wesson khc-548). а что бы ты предложил с модификатором на движение? ps сорри, что долго молчал - винда срочно упала. pps благодарю за конструктивную критику. -------------------- Ни когда не думай, что ты иная, чем могла бы быть иначе, чем будучи иной в тех случаях, когда иначе нельзя не быть.
|
| Генрих >>> |
#28, отправлено 14-04-2005, 14:11
|
![]() Кругло-жёлтый крышепрыг =) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Сообщений: 677 Откуда: Южно-Сахалинск |
Я как-то задумался над идеей сосздания Системы-Которая-Сама-Себе-Мастер. Идея залючается в наличии несолжных(ну или не слишком) правил и большой объём инфы из которой каждый раз(когда нужно) случайным образом генириться ситуация. Т.е. всё определяет пара бросков кубиков. К примеру: от 1 до 10 локаций в каждой из которых 10 подлокаций в каждой из которой определяется 1д+1 обстоятельств различной сложности - 2д-1 врагов, тайник (проверка IQ) 1д+2 и т.д.п.
В общем идея в том чтоб правила говорят сами за себя, и предварительно готовить игру в общем-то не нужно... Что скажите, если понятно очем я __________________________ Они убили Кенни! Сволочи! -------------------- Они убили Кенни! Сволочи!
(\__/) (='.'=) (")_(") А это Банни. Скоро он захватит мир, так уж держитесь. |
| Raven >>> |
#29, отправлено 17-04-2005, 19:16
|
![]() Приключенец ![]() Сообщений: 12 |
А ты её испытывать пробовал?
С такими системами раз на раз не приходится, иногда они ведут себя довольно интеллектуально, а иногда противник достает в ближнем бою лук и убивает себя в пятку. А проводить можно и без подготовки.придумываем роли и суть миссии, остальное - на ходу. Игроки пытаются предпринять действия, мастер говорит, возможно ли это, и какова степень возможности, что далее проверяется кубиком. -------------------- Ни когда не думай, что ты иная, чем могла бы быть иначе, чем будучи иной в тех случаях, когда иначе нельзя не быть.
|
| Raven >>> |
#30, отправлено 26-04-2005, 0:08
|
![]() Приключенец ![]() Сообщений: 12 |
Что все так молчат, как будто эта эха умерла?
неужели ни у кого нет свежих идей? -------------------- Ни когда не думай, что ты иная, чем могла бы быть иначе, чем будучи иной в тех случаях, когда иначе нельзя не быть.
|
| GOR[ыныч] >>> |
#31, отправлено 26-04-2005, 0:57
|
![]() Старый опытный камикадзе ![]() ![]() ![]() ![]() Сообщений: 398 Откуда: Москва |
А ты её испытывать пробовал?
С такими системами раз на раз не приходится, иногда они ведут себя довольно интеллектуально, а иногда противник достает в ближнем бою лук и убивает себя в пятку. А проводить можно и без подготовки.придумываем роли и суть миссии, остальное - на ходу. Игроки пытаются предпринять действия, мастер говорит, возможно ли это, и какова степень возможности, что далее проверяется кубиком. Вообще то тобой сейчас было описано правило для проведения Словесок По поводу ролевых игр и систем: написал кабинетную игру "Суд". Размещена она будет в 10-м номере "Легиона". (это на правах рекламы -------------------- Настольные игры - моя жизнь :)
Место, где обитают кости Если тебя бьют по правой щеке, подставь левую, потом уходи под локоть и бей снизу в челюсть (с) |
| Ответить | Опции | Новая тема |
| Текстовая версия | Сейчас: 18-01-2026, 7:41 | |
| © 2002-2026. Автор сайта: Тсарь. Директор форума: Alaric. | ||