Мир Dragonlance - Форум - Помощь - Поиск - Участники
Перейти к полной версии: Будущее Королевств
Форум Dragonlance > Литература > Фэнтези и фантастика > Forgotten Realms
Страницы: 1, 2
Рей
Кто-нибудь может сказать поконкретнее, что же все-таки случилось с Эльминстером, и что означает то, что он в бегах? (Ну, почему все умерли, а он нет! smile.gif )
Kel
Цитата
Ну, почему все умерли, а он нет!  )

Потому что он символ Королевств.Да и всё той же Wotc 'это не выгодно.Если умрет все же фанаты отвернутся от сеттинга
Рей
Не знаю, может, наоборот давно пора сменить символ, Эльминстер очень многих раздражает. Я одна из его ненавистников и знаю многих других. Может, если менять, так совсем кардинально? (Заранее понимаю, что меня не поддержат smile.gif )
Simbul
Цитата
Может и выжил,а может и нет.Все в руках Элейн Каннингем и WoTC.

Каннингем вроде не собирается ничего писать по ФР после выпуска Reclamation, события которой происходят в 1369-м году, так что вряд ли она убьет Данило smile.gif
Только вот "вместо Келбена" Дэн вряд ли окажется. Точнее уже не окажется, Блэкстаффа из себя Тсарра изображает.

Цитата
Может, если менять, так совсем кардинально?

Куда уж кардинальнее-то.
А фанаты и так многие отвернулись :\
Old Fisben
Кхм, бог с ним, с Данилой.
Доживет ли Эревис Кейл?
swenslim
Эревис ? Книжки про него кстати как ? Интересные ? smile.gif



Кстати, а по Закхаре, что нибудь издавалось ? Руллбук, книжка , гайд ?

Так, оба вопроса похоже закрыты, по Закхаре нашел гайды, жаль худ.лит. нету sad.gif

А про Эревиса Кейла на Амазоне чуть ли не восторженные отзывы. Симбул, ты как главный критик, что скажешь ? smile.gif
Simbul
Пол Кемп - один из лучших авторов, работающих по ФРу. С каждой книгой пишет все лучше и лучше. Кейл как герой правда сам по себе не особо интересен (уж больно суперменист), но вообще прочесть стоит. Да и он не единственный там герой, Ривен лично мне вот больше нравится. А Элирил и Ривален в Shadowbred - великолепные виллайны.

Цитата
Доживет ли Эревис Кейл?

Почему не доживет? smile.gif
Old Fisben
Grand History of the Realm

Похоже, что та самая. Во всяком случае обложка, как у заявленной. Весит почти сорок метров.
Что там нас ждет в 4ке - хз, на каком году планируется то сделать скачок вперед?

ed2k://|file|WTC21543%20-%20The%20Grand%20History%20of%20the%20Realms%20(OEF). pdf|41658708|39BE7A6BA1C9E36149492B72EB423DDC|h=3TZBSYS3NDVWYC4Z4BY4Q3PYHMAA6IKA

|/


Эт емуль (cкачалось буквально за полчасика), залил бы на какой-нить файлообменник - да глючат у меня они сегодня.

159 страниц, закончилось вот этим.

Цитата
1385 DR Year of Blue Fire
Unthinkable catastrophe ensues when Cyric, aided and abetted by Shar, murders
Mystra in Dweomerheart. The plane itself disintegrates at once, destroying
Savras and sending the gods Azuth and Velsharoon reeling into the endless
Astral Plane. Without Mystra to govern the Weave, magic bursts its bonds
all across Faerûn and the surrounding planes and runs wild. In Faerûn, this
event is known as the Spellplague. Thousands of mages are driven insane or
destroyed, and the very substance of the world becomes mutable beneath veils
of azure fire that dance across the skies by night or by day.
Many planes are shifted or destroyed as well. Only greater deities prove
strong enough to maintain their realms against the resultant chaos. Tyr,
Lathander, and Sune move against Cyric and successfully imprison the Black
Sun in his Supreme Throne, under a sentence of house arrest to last one
thousand years.
Sages in centuries to come mark the Weave’s destruction in the Year of
Blue Fire as the end of the old world, and the terrible beginning of the new.
Old Fisben
Четверешная инфа по Королевствам.

Цитата
The Realms of 1479 DR
Ninety-four years ago, Mystra perished and the world went mad.

Unchecked, ungoverned, the raw stuff of wild magic danced across the world, wreaking terrible destruction. Cities burned, kingdoms fell, luckless people were changed into monsters, and mages went berserk. This was the Spellplague, a rippling outbreak of hundreds, perhaps thousands, of magical catastrophes that left no corner of Faerыn untouched. For almost ten years new outbreaks appeared here and there, striking randomly and without warning. Wherever they struck, chaos reigned.

During the Year of Blue Fire and the terrible years that followed, heroes all over Faerыn battled to contain the magical plague. In some places they succeeded; in others, they failed and died horribly. Places guarded by powerful, persistent magical wards were largely unharmed; the Spellplague flowed around mythals and other such mighty enchantments. But even then, some mythal-guarded sites fell prey to invasions of plaguechanged monsters or the spells of maddened archmages. No place was truly safe.

In many places, the Spellplague wrought drastic changes to the very shape of the world. The vast Underdark system beneath the western Shaar suffered a calamitous collapse, leaving a miles-deep pit the size of a country where the Landrise once ran. Thay’s forbidding plateaus were lifted thousands of feet higher, leaving many of its cities in ruins. The Priador and eastern Thesk are a maze of monster-haunted foothills beneath Thay’s daunting ramparts now. Fencelike ridges of glass spires, drifting earthmotes covered in weird aerial forests, towering mesas of whorled stone… all over Faerыn magical landscapes are interspersed with the common rock and root of the lands that existed before. Even in countries that survived the Spellplague more or less intact, these “changelands” stand as striking new landmarks—landmarks that sometimes harbor monsters never before seen in Faerыn.

In time, the fury of the Spellplague burned itself out. New outbreaks became fewer and weaker, and finally seemed to cease altogether. Pockets of “live” Spellplague still exist in a few places known as plaguelands; one of the largest is a vast waste known as the Changing Lands, where Sespech and Chondath used to be. Few people dare to enter such places, but from time to time they disgorge horribly mutated monsters, tormenting the lands nearby. No new plaguelands have appeared in decades now, and some seem to be weakening as the years pass. But the damage has already been done.

No one will ever be able to create a comprehensive chronology of where and when each outbreak struck, or how each town and city fared through the chaos of the Plague Years. Countless thousands of people fled from each new outbreak, migrating here and there across the continent. War, rebellion, and brigandage reigned unchecked. Mad prophets walked the world, preaching that the Spellplague was the wrath of this god or that and demanding repentance, sacrifice, or holy war in atonement. Anarchy descended over most kingdoms and lasted for a generation or more before some semblance of authority was reestablished. The world that emerged from the Plague Years was not the same Faerыn.

The Sword Coast
The Spellplague left the cities of the Sword Coast almost unscathed. Perhaps it was attenuated by the lingering high magic of ancient Illefarn, perhaps it was deflected by the efforts of mighty heroes, or perhaps sheer chance steered the magical contagion away from the Sea of Swords; however it happened, the Sword Coast looks much as it did a hundred years ago.

In Waterdeep the great walking statues hidden within the city arose for a single day and wrecked several wards, only to suddenly halt where they stood when the Spellplague’s influence retreated again. To this day the towering colossi remain standing where they were at that moment, while the city has been rebuilt around their stony waists. Waterdeep is still governed by its Lords, advised by the Blackstaff—the most powerful mage of Blackstaff Tower, heir to the lore of the mighty Khelben. The city remains a hub of trade and commerce; all roads lead to Waterdeep, or so it is said.

To the south, the city of Baldur’s Gate became a refuge for countless thousands fleeing the ruin wrought by the Spellplague in the lands south of the Sea of Fallen Stars. Where other cities and lands turned away such refugees, Baldur’s Gate tolerated them… and now, almost a century later, it is the largest city in Faerыn, sprawling for mile after mile along the banks of the Chionthar. Each group of refugees created their own neighborhood under the walls of the previous immigrants’ districts, and the city is a mad patchwork of crowded neighborhoods, each dominated by a single race or human ethnicity such as dwarf, halfling, gnome, Turmic, or Shaaran.

Across the Sea of Swords, the Moonshaes have fallen into a patchwork of small kingdoms. Caer Calidyrr still stands as the chief kingdom of the native Moonshavians (the Ffolk), but over the last century the powerful mainland realm of Amn has set its sights on this land. Amnite merchant-lords control much of the large island of Gwynneth, while the warlike Northlanders hold Oman and Norland. The Feywild, the realm of Faerie, lies close to Faerыn here, and from its shadows a dire new threat is gathering—the terrible fomorians, who dream of sweeping away the human kingdoms and subjugating the islands beneath their mighty fists.

The Empire of Netheril
Between the North and the Moonsea Lands lies a land under the dominion of shadow. The reborn Empire of Netheril now lies in the basin that once held the desert Anauroch. The new Netheril claims all of the lands that ancient Netheril once occupied, and seeks to dominate Faerыn just as ancient Netheril did twenty centuries ago. Much of Anauroch’s vast basin is still desolate wasteland, but the lords of Netheril have spent decades weaving mighty spells to summon water to the parched lands and fill the empty skies with rain. Slowly but surely, grassland grows over the dunes, and young forests cover the stony barrens.

Netheril is a magical tyranny, governed by a noble caste of shades—powerful human mages and lords who have exchanged their mortal essences for the stuff of shadow. Beneath the shade lords are the citizens of Shade, the ancient city-state that fled into the plane of Shadow when the old empire fell and survived many centuries in dark exile. They are a race of ambitious and masterful humans who strive to advance the power of their realm, hoping to earn the reward of transformation into undying shades themselves. When folk of other lands refer to “the Netherese,” they mean the people of Shade, both human and shadow-transformed.

Decades ago, the Netherese subjugated the nomads of Anauroch and many of the savage humanoid tribes inhabiting the desert. More importantly, the Netherese seized control of the wealthy nation of Sembia in the Twilight War just before the advent of the Spellplague, and they have not relinquished it since. Sembia is the crown jewel of the Empire of Netheril, and provides the Netherese with the wealth and manpower they need to bring more of Faerыn under their control. Only the fragile alliance of Myth Drannor, Cormyr, Evereska, and Luruar checks Netheril’s further expansion… and Netherese diplomats and agents work constantly to break the alliance apart.

While Netheril claims all of Anauroch and the neighboring lands, the Netherese are still few in number, and great portions of this desolate land are left to ruins and monsters. The ruined cities of old Netheril and the Underdark caverns of the monstrous phaerimm (now all but extirpated from the Realms) hold many secrets the shades want to remain hidden, and ancient treasures they seek desperately to recover.

Imperial Cormyr
Cormyr is a strong, stable kingdom that has benefited from back-to-back reigns by very capable monarchs. Azoun V, born in the troubling times at the end of his grandfather’s reign, went on to become a just, wise, and long-lived ruler. Under his rule Cormyr quickly recovered from the chaos of the Plague Years. Azoun V successfully resisted Netheril’s efforts to bring Cormyr under its domionion, and he fought Netherese-sponsored Sembia to a stalemate in a war 40 years ago, preserving Cormyr from Sembia’s fate. Late in his reign, Azoun V enacted a new code of laws that restrained the power of Cormyr’s restless nobility and established rights for commoners oppressed by nobles. His son Foril is now king of Cormyr.

Foril has ruled for 30 years now, and while he is not the legendary warrior his great-grandfather was or the brilliant law-giver his father was, he is a shrewd statesman and administrator. Foril continued his father’s reforms, and authored the alliance of powers that keeps Netheril at bay. Standing between Sembia and Netheril, Cormyr’s best security lies in firm alliance with Myth Drannor and the Dalelands. Cormyr is wealthier and more powerful than it’s been in centuries, largely due to the foresight and determination of the Obarskyrs.

Cormyr now controls Daerlun and Urmlaspyr, two formerly Sembian cities that managed to break away from that realm before the Netherese yoke settled completely over them. During the chaos of the Spellplague and the years that followed, the small cities on the southern shore of the Dragonmere turned to Cormyr for protection. Only ten years ago, the thief-ruled city of Proskur proved so obnoxious to the Forest Kingdom’s growing trade and prosperity that King Foril brought it under Cormyr’s authority as well. Not all of these territories are content under Cormyrean rule.

Adventurers in the service of the Crown find plenty of excitement in the Stonelands, the Tunlands, and the Stormhorns, where various monsters and savage tribes (some secretly sponsored by Netheril) cause no small amount of trouble.

Tymanther, Land of the Dragon Warriors
Along the shore of the Alamber Sea, old Unther was swept away by a catastrophic outbreak of the Spellplague. Where once ancient Unther stood now stands an arid mesa-land inhabited by draconic humanoids calling themselves dragonborn. This is the realm of Tymanther. The dragonborn have proven to be a proud, martial race, and in the decades since the Year of Blue Fire they have slowly tamed the ruined changeland from the Riders to the Sky all the way to the Black Ash Plain.

Some say that the dragonborn are creations of Tiamat, hatched from vast incubators hidden beneath temples of the dragon-goddess in the cities of Unther. Others believe that the dragonborn are descended from the human population of the old empire, changed by the touch of the Spellplague into something no longer human. But the truth of the matter is even stranger: As it did in many other places in Faerыn, the Spellplague opened the door to some other realm entirely, wrenching the aeries and castles of the dragonborn from their native land—wherever that once was—and depositing them amid the chaos of devastated Unther.

The dragonborn of Tymanther are highly militarized, and the “lords” of the land are those dragonborn who have proven themselves capable of leading their fellows. It is a harsh and unforgiving meritocracy, and each of the kingdom’s great clans is organized more like an army than a noble house. In the world from which they came, the dragonborn fought many terrible wars against true dragons, and they still harbor an ancestral hate for the winged wyrms.

Tymanther lies atop the rubble of ancient Unther, and Untheric ruins are common throughout the land. Even in its decline, Unther was a rich and populous land, and many palaces and treasure vaults of the God-King’s favorites still wait to be discovered. In other places, broken cities carried into Faerыn from Tymanther’s appearance are likewise storehouses of gold, gems, and magical artifacts. Unfortunately, many powerful monsters settled into these Untheric and Tymantheran ruins during the Plague Years, and still pose a deadly threat to those who delve too deeply.

The Changed World
This brief discussion touches on only a few of Faerыn’s myriad kingdoms and peoples. It’s a quick sketch of how a century has changed several familiar lands, and a look at one new land that has arisen during that time. Many of Faerыn’s most iconic locales are still what they were a century ago; wood elves still roam the High Forest, and pirates still sail the Sea of Fallen Stars. Other places such as Unther have changed drastically, as described above. But above all Faerыn remains a land of high magic, terrifying monsters, ancient ruins, and hidden wonders—the essential fantasy world for your players to explore.

In upcoming previews, we’ll take a more thorough look at other aspects of the new Faerыn—the fate of the Chosen, the nature of the pantheon, how magic has changed in the world, and an introduction to some of the new threats that now menace Faerыn. Good fortune and good adventuring until next time!
АрК
Dragonborn могут оказаться криннскими драконидами?
Аваллах
М-да, сказать особенно нечего.
Что касается вопроса Арк'а, то, в теории, все возможно...
P.S. Книгу скачал - карты хорошие...
Old Fisben
Цитата
М-да, сказать особенно нечего.

Совсем? smile.gif
Аваллах
Ммм...я просто пока в раздумьях, перевести кусок, написать рецензию или просто ничего не делать smile.gif.
На самом деле, кое-что интересное есть, хотя очень много того, что уже было в других книгах - кое-что дословно компилировали sad.gif. Хотя, есть и положительные стороны, плюс оформление лично мне понравилось.
Old Fisben
Цитата
Ммм...я просто пока в раздумьях, перевести кусок, написать рецензию или просто ничего не делать .

Последнее крайне нежелательно) Лучше рецензию) Да поподробней)
Народу интересно)

Ссылка на русскую рапиду (для тех кто не мучает емуля):
http://www.rapidshare.ru/537501
Old Fisben
В ЖЖ оперативно вывесили перевод последних событий из Великой Истории Королевств.

Цитата
Королевства, 1479 DR .

Беспрепятственно, неуправляемо, грубая мощь дикой магии танцевала по всему миру, сея на своем пути ужасное разрушение. Выгорели целые города, королевства пали, невезучие люди были трансформированы в монстров, и волшебники впали в безумие. Это была Магическая Чума, вспышка которой породила сотни, возможно тысячи, волшебных катастроф, которые не оставили ни одного местечка на Фаеруне нетронутым. В течение почти десяти лет новые вспышки возникали то здесь то там, нанося удары беспорядочно и без предупреждения. Везде, где они прокатывались, наступал хаос.
В течение Года Синего Огня и ужасных лет последовавших за ним, герои на всем протяжении Фаеруна боролись, чтобы содержать волшебную чуму. В некоторых местах они преуспели; в других, потерпели неудачу и умерли ужасной смертью. Места, находившиеся под мощной, постоянной волшебной защитой в основном не пострадали; Магическая Чума огибала мифаль и другие подобные могущественные чары. Но даже тогда, некоторые защищенные мифалем места пали жертвой вторжения порожденных чумой монстров или от заклинаний сошедших с ума архимагов. Никакое место не могло быть по истине безопасным.
Во многих местах, Магическая Чума вызвала ужасающие изменения самой формы мира. Обширная часть Андердарка под западным Шааром подверглась катастрофическому разрушению, оставляя многомильную яму размером со всю страну, там где ранее когда-то находился Лэндрайз. Многие из городов неприступного плато Тей, возвышающегося на тысячи футов, лежат в руинах. Приадор и восточный Теск теперь представляют лабиринт предгорий населенных монстрами. Многочисленные хребты состоящие из стеклянных шпилей, дрейфующие земляные холмы покрытые сверхъестественными воздушными лесами, возвышающиеся столовые горы из перекрученного камня ... на всем протяжении Фаеруна волшебные пейзажи встречаются среди обычных скал и лесов стран, которые существовали прежде. Даже в тех странах, которые пережили Магическую Чуму почти не пострадав, эти “Новообразования” бросаются в глаза, как совершенно новые местности - местности, которые иногда являются кровом монстрам никогда прежде не известным на Фаеруне.
Со временем, ярость Магической Чумы сожгла сама себя. Новые вспышки стали все реже и слабее, и наконец стало казаться, что прекратились окончательно. Очаги "живой" Магической Чумы все еще кое-где существуют, известные как Чумные Места; один из наиболее крупных - обширная пустошь, известная как Изменчивые Земли, там где когда-то были где Сеспеч и Чондат. Немногие отваживаются входить в подобные места, время от времени они порождают кошмарно видоизмененных монстров, терзая близлежащие земли. Новых Чумных Мест не появлялось уже в течение десятилетий, и некоторые, как кажется, ослабляются с течением лет. Но удар уже был нанесен.
Побережье Меча Магическая Чума обошла города Побережья Меча, почти не причинив им вреда. Возможно благодаря остаткам высшей магии древнего королевства Иллефарн, возможно это благодаря усилиями мощных героев, или возможно просто слепой случай направил волшебную заразу подальше от Моря Мечей; как бы это ни произошло, Побережье Меча выглядит почти также как это было сто лет назад.
В Глубоководье появились громадные шагающие статуи, скрытые в городе и в течение единственного дня и уничтожили несколько кварталов, только внезапно отступившая Магическая Чума остановила их, заставив замереть. По сей день высокие колоссы остаются стоять там, где они оказались в тот момент, сам город был восстановлен вокруг их каменных талий. Глубоководьем все еще управляется Советом Лордов, консультируемый Черным Посохом — самым мощным волшебником Башни Черного посоха, и наследника знаний могущественного Келебена. Город остается центром торговли и караванных путей; как говорится, все дороги ведут в Глубоководье.
Далее на юг, город Врата Балдура стал убежищем для бесчисленных тысяч, спасавшихся бегством из безумия, вызванного Магической Чумой в странах к югу от Моря Упавших Звезд. В то время как другие города и страны отказывали в приюте всем этим беженцам, Врата Балдура давали им кров … и теперь, почти столетие спустя, это - громаднейший город на Фаеруне, растянувшийся на многие мили по берегам Чионтар. Каждая группа беженцев создала собственную общину под стенами районов выстроенных предыдущими переселенцами, сейчас город представляет из себя безумную путаницу общин, каждая из которых представляет собой единственную расу или людей сходной этнической принадлежности, например дварфы, халфлинги, гномы, Тёрами, или Шааранец.

На Море Мечей, Муншае скатились на путь маленьких королевств. Каер Калидирр все еще остается основным королевством уроженцев Муншае (Ффолков), но за прошедшее столетие мощное материковое королевство Амн установило свои порядки на этих землях. Торговые-лорды Амниты управляют большей частью крупнейшего острова Гвайннет, в то время как воинственные Северяне правят Оманом и Северными Землями. Фейвайлд, царство Фейри, именно здесь ближе всего прилегает к Фаеруну, и из его теней, собирается новая угроза всему Фаеруну — ужасные фоморианы, которые мечтают смести с лица земли человеческие королевства и покорить острова, установив свое господство.

Империя Незерил

Между Севером и Лунным Морем Земли лежит земля управляемая тенью. Возрожденная Империя Незерил теперь занимает то, что когда-то именовалось пустыней Анорач. Новый Незерил называет своими все земли когда-то занимаемыми древним Незерилом, и стремится доминировать на Фаеруне так же, как это было с древним Незерилом двадцать столетий назад. Большая часть обширного бассейна Анорач - все еще бесплодная пустошь, но лорды Незерила тратили целые десятилетия, сплетая могучие чары, чтобы вернуть воду в выжженные земли и заполнить пустые небеса дождем. Медленно но верно, дюны превращаются в луга, и молодые леса начинают покрывать каменные пустоши.

Незерил - волшебная империя, которой управляет благородная каста шейдов, могучих человеческих магов и лордов, которые обменяли свои смертные сущности на эссенцию тени. Ниже шейдов-лордов - граждане Шейд, древнего города-государства, который сбежал в план Тени, когда старая империя пала и провел много столетий в темном изгнании. Они раса амбициозных и своенравных людей, стремящихся приумножить власть своей империи, чтобы заработать в качестве награды преобразование в бессмертных шейдов. Когда народ других стран говорит “Нетрез,” они подразумевают людей Шейда, и кто был трансформирован тенью.

Десятилетия назад, Нетрезы поработили кочевников Анорача и многие другие дикие гуманоидные племена, населяющие пустыню. Что еще более важно Нетрезы захватили контроль над богатой нацией Сембии в Войне Сумерек непосредственно перед появлением Магической Чумы, и сохраняют оккупацию до сих пор. Сембия - драгоценность в короне Империи Незерил, и предоставляет Нетрезам богатство и трудовые ресурсы, которые позволят им распространить свою власть на большую часть Фаеруна. Только хрупкий союз Миф Драннора, Кормира, Эверески, и Луруара предотвращает дальнейшее расширение Незерила ... дипломаты Нетрезы и агенты работают постоянно, чтобы расколоть этот союз.

В то время как Незерил предъявляет требования на весь Анорач и соседние страны, Нетрезов пока ещё слишком мало, и большие пространства этой пустынной земли оставлены руинам и монстрам. Разрушенные города старого Незерила и пещеры Андердарка ужасающих фаериммов (теперь уже почти уничтоженных в Королевствах) содержат много тайн, которые шейды хотят оставить скрытыми, и древними сокровищами, которые они отчаянно стремятся вернуть себе.

Империя Кормир

Кормир - сильное, стабильное королевство, которое росло и развивалось благдаря управлению способными монархами. Азуну V, рожденному в беспокойное время под конец правления его дедушки, было предрешено стать мудрым и долговечным правитель. Благодаря его правлению Кормир быстро оправился от хаоса Лет Чумы. Азун V успешно сопротивлялся усилиям Незерила подмять Кормир под свое господство и боролся с спонсируемой Нетрезами Сембией в безвыходной войне 40 лет назад, сохраняя Кормир от судьбы Сембии. Позднее Азун V подписал новый свод законов, которые ограничили власть беспокойного дворянства Кормира и установили права для простого человека, угнетаемого знатью. Теперь королем Кормира теперь является его сын Форил.

Форил правит уже в течение 30 лет, и в то время как он не является ни легендарным воином, каким был его прадед, ни блестящим законодателем, каким был его отец, он - проницательный государственный деятель и администратор. Форил продолжил реформы своего отца, и создал могучий союз, дерржащий Незерил в страхе. Из-за того что он находится между Сембией и Незерилом безопасность Кормира зависит от прочного союза с Мифом Драннором и Долинами. Кормир более богат и более мощен, чем это было в столетия назад, в значительной степени из-за предвидения и решительности семьи Обарскир.

Кормиру теперь принадлежат Даерлун и Урмласпир, два города прежде принадлежавшими Сембии, которые сумели вырваться из-под пяты Нетрезов. В течение хаоса Магической Чумы и последующих лет маленькие города на южном берегу Побережья Дракона обратились к Кормиру за защитой. Десять лет назад, плутократический город Проскур стал настолько противоречить развитию торговли и процветания Лесного Королевства, что Король Форил простер власть Кормира также и над ним. Хотя не все эти территории рады правлению Кормира.

Авантюристы на службе Короны могут найти много работы в Стоунлендз, Тунлендз, и Штормхорнз, где различные монстры и дикие племена (некоторые из которых тайно финансируются Незерилом) причиняют довольно много беспокойства.

Тиманзер, Земля Воинов Дракона

Вдоль берегов Моря Аламбер, старый Унтер был сметен катастрофической вспышкой Магической Чумы. И там где ранее находился древний Унтер теперь засушливые столовые горы, населенные драконообразными гуманоидами, называющими себя драконорожденные. Это - царство Тиманзер. Драконорожденные, являются, гордой военной расой и за десятилетия последовавшие с Года Синего Огня, они постепенно освоили лежащие в руинах Изменчивые Земли от Небесных Наездников полностью до равнины Черного Пепла.

Некоторые говорят, что драконорожденные - это создания Тиамат, выведенные в обширных инкубаторах, скрытых под храмами богини-драконицы в городах Унтера. Другие полагают, что драконорожденные происходят от человеческого населения древней империи, измененной прикосновением Магической Чумы в нечто уже не являющееся больше человеком. Но правда еще более загадочна. Также как это было во многих других местах на Фаеруне, Магическая Чума открыла двери в некий иной мир, выдернув гнездовья и замки драконорожденных из их родной земли — там где они обитали ранее — и разбросала их среди хаоса и опустошения Унтера.

Драконорожденные Тиманзера крайне военизированная раса, и "лордами" земли драконорожденных стали те, кто оказался способен к тому чтобы повести за собой своих собратьев. Тиманзер — это резкая и неумолимая меритократия (власть достойных), и каждый из больших кланов королевства организован скорее как армия чем как благородный дом. В мире, из которого они прибыли, драконорожденные вели множество ужасных войн против истинных драконов, и они все еще пылают наследственной ненавистью к крылатым драконам.

Тиманзер лежит поверх обломков и руины старого Унтера встречаются повсюду на этой земле. Даже в в свои худшие годы, Унтер был богатой и густонаселенной землей. Множество дворцов и сокровищниц фаворитов Королей-богов все еще ждут, чтобы их обнаружили. В других местах, разрушенные города, являются для Фаеруна так же как и в Тиманзере хранилищами золота, драгоценных камней, и волшебных вещей. К сожалению, множество могучих монстров заселило эти руины Унтера и Тиманзера в течение Лет Чумы, которые до сих пор излучают смертельную угрозу тем, кто заходит слишком глубоко.

Измененный Мир

Этот краткий обзор затрагивает только несколько из многочисленных королевств и народов Фаеруна. Это - быстрый набросок того, как как за последнее столетие изменились знакомые земли, и взгляд на одну новую страну, которая возникла в течение этого времени. Многие из известных мест на Фаеруне остались тем же чем были столетие назад; медные эльфы все еще бродят по Высокому Лесу, и пираты все еще плавают на Море Упавших Звезд. Другие места, такие как Унтер как описано выше изменились кардинально. Но прежде всего Фаерун остается землей могучей магии, ужасающих монстров, древних руин, и скрытых чудес — фантастический мир для ваших игроков, который они могут исследовать.

В последующих обзорах, мы бросим более полный взгляд на другие аспекты нового Фаеруна судьба Избранных, природа пантеона, как волшебство изменилось в мире, и упомянем некоторые из новых опасностей ныне угрожающих Фаеруну. Удачи и хороших приключений до следующей встречи!




Девяносто четыре года назад Мистра погибла и мир скатился в безумие.


Автор - Rich Baker
Перевод - darastrix
Old Fisben
Мнение с Кэндлкип.

Цитата
Compared to many here I am sorely lacking in the realmslore that I have absorbed, so feel free to correct me if I am wrong.

But these lastest changes have made something obvious to me. Or have the mayhaps lain bare Wotc's real agenda?

The more official words I read, the more the realms is becoming like Dragonlance after the War of Souls. I love DL, don't get me wrong, but always felt that is where they "jumped the shark". Lost me as a buyer of products that aren't set in the past anyways.

Maybe I am crazy but here is what I see:

Krynn - Widespread Magic and kingdoms ended by a world changing Cataclysm. Changing not only magic, but the land and peoples.

Faerun - Spellplague. ex. see Cataclysm

Krynn - with events of Takhisis "hiding the world away", Magic user from Krynn must rediscover how to access magic. Overall, much less magic than before.

Faerun - with exception of The world being hidden from other Gods, Faerun's magic users are said to have to "rediscover" how to access magic. Much less magic that before.

Krynn- after a long history with no race of this type. A Dragon-Man race is introduced.

Faerun - same as above. Yes we have not heard of any spectacular "death scenes" from dragonborn, but the coincidence is spooky.

Krynn - If you dont like an out come use time travel. ie. War of the twins.

Faerun - If you dont like that the timeline shift will leave your PC as rotting bones.....The Campaign Guide will have advice for moving your characters to the new time period...via ... Time Travel!

Let me know if I missed anything!
Valter Ocean
>> Old Fisben
Прежде всего, хотел поблагодарить за ссылку на GH. Большое спасибо.

Вообще, говоря о грядущих (или уже говорить-наступивших...) изменениях, сказать, что они меня повергли - это не сказать ничего. Началось с поста LE Ranger'а на Лите, после чего я пытался все же сам найти упомянутый источник и самуму со всем этим безобразием ознакомиться. Ознакомился...

Книга заканчивается именно на этих событиях. 1385 - последний год повествования. Это и неудивительно. Теперь визарды, безусловно, могут начать строить новые казармы на месте снесенного ими (и столь полюбившегося лично мне, а скорее всего и не только мне) мира.

Также прошел по ссылке на блог Криса Перкинса и прочитал его комментарии. Ну что сказать? Объявленные им 10 пунков (те, что он там прокомментировал), в принципе, не лишены смысла. Однако ж особенную неприязнь вызвал 6-й :
Цитата
The 4E FR setting will have a smaller pantheon.

А ведь во многом мир FR нравился именно из-за своего разнообразия в пантеоне. Так что это крайне плачевно.

Также заглянул и к г-ну LE_Ranger'у в его блог. Досадно, что многие там были нисколько не разочарованы некоторыми грядущими в 1385-м событиями. Той же смертью Мистры инарушением Плетения. На мой взгляд, тут все же палка-то перегнута разработчиками, того и гляди треснет. На 2-х смертях богинь магии до этого можно было бы и остановиться.

Ну это все так - личные размышления на тему.
Хотелось бы задать вот какой вопрос - по трешке, как известно, выпущено было много чего. Что же теперь? Следуя столь кардинальным изменениям, издания подобного рода (тот же F&P, Magic of Faerun... etc) будут продублированы под новую "перезагрузку? Вопрос этот относиться по сути к планам WotC в ближайшиее время (годы) выпускать означенную сеттинговую литературу. Кто-либо здесь в курсе подобного или это первоисточником еще даже не упоминалось нигде?

Аваллаху привет.
Old Fisben
Цитата
А ведь во многом мир FR нравился именно из-за своего разнообразия в пантеоне. Так что это крайне плачевно.

Для начинающих эксплоеров Забытых Королевств нынешний пантеон излишне громоздок и труднозапомниаем. Чем проще, тем лучше. Такой вот, похоже, подход. На Ролемансере много копий сломленно по этому поводу.

Цитата
Ну это все так - личные размышления на тему.
Хотелось бы задать вот какой вопрос - по трешке, как известно, выпущено было много чего. Что же теперь? Следуя столь кардинальным изменениям, издания подобного рода (тот же F&P, Magic of Faerun... etc) будут продублированы под новую "перезагрузку? Вопрос этот относиться по сути к планам WotC в ближайшиее время (годы) выпускать означенную сеттинговую литературу. Кто-либо здесь в курсе подобного или это первоисточником еще даже не упоминалось нигде?

Осенью выходи гайд по четверешным Королевствам.
И скорее всего те же самые Веры и Пантеоны, Монстры Фаеруна и т.д. выйдут под четверку. Под другим названием, но нагрузка имхо будет та же. Что получим - неизвестно. Но деньги на этом визарды заработают smile.gif
Где-то слышал, что Визарды окончательно бросать поддержку 3-3.5 не собираются. Окончательно, во всяком случае. Но это ж Волшебники... всяко может быть.
Old Fisben
Цитата
Magic in the Forgotten Realms

by Bruce Cordell

Magical power and fantastic features abound in the Forgotten Realms. Arcane secrets whisper to those with the ears to hear in the eons-long movement of the continents, in rushing river rapids, in every inhalation of beasts great and small, and in the sighing cries of the wind. Raw magic is the wild stuff of creation itself, the mute and mindless will of being, suffusing every bit of matter and coursing within every manifestation of energy throughout the world.

Wizards, warlocks, clerics, sorcerers, bards, paladins, and even rogues, fighters, rangers, and other adventurers call upon personally derived threads of magic to cast mighty spells, enforce pacts with enigmatic entities, heal injury, ward against evil, or accomplish physical feats that transcend purely mortal means.

Dangerous monsters, too, call up frightful magic to accomplish their deceitful ends. Aberrations spawned by ancient magic seethe below the earth and above it, hungry for flesh and knowledge alike, waiting for the chance to feed. Dragons whose blood runs with magic wield abilities so potent that gods and primordials alike fear to face the most ancient of these mighty beings. Undead fuel their mind and protect their corpses from dissolution by powerful necromantic rituals, especially liches, whose never-ending acquisition of arcane knowledge has propelled more than a few into contention with divine designs.

Indeed, magic is so bountiful in Abeir-Toril that even the land bristles with fantastic landscapes. Great motes of free-hanging earth balance on nothing but air, amazing all those who chance upon these mighty demonstrations of nature’s glory.

If fact, the Realms are so awash with magic that the world proved particularly vulnerable to a plague that fed on magic itself.

The Year of Blue Fire

“Learn ye well the lesson of the pebble that begets a landslide. Likewise a single betrayal unleashed the Spellplague, whose consequences yet dance and stagger across Toril, and beyond.”
--Elminster of Shadowdale, 1479 DR, Year of the Ageless One

An appalling magical event called the Spellplague afflicted (and still afflicts) the world in 1385 DR.

Despite its name, the Spellplague was much more than a disease. For one, it did not restrict itself to mere flesh. All things were meat to the Spellplague’s insatiable hunger—flesh, stone, magic, space, and perhaps even the flow of time was suborned. The world of Toril, its lost sibling Abeir, and even the planes themselves were infected with a plague of change.

Most suppose the Spellplague was the direct result of the goddess of magic’s murder at the hands of the god Cyric. Some whisper that Mystra’s death was achieved through the machinations of the goddess Shar, with Cyric her unwitting stooge.

This theory holds that the world’s magic was held so long in Mystra’s Weave that when the Weave lost its weaver, magic spontaneously and ruinously burst its bonds. Areas of wild magic, already outside the constraints of the Weave, touched off first when their boundaries misted suddenly away. But eventually, few parts of Toril and the planes beyond were unaffected.

The plague raged on and on in ever-widening spirals, leaving some places completely untouched (such as many northern lands of Faerun, including Cormyr and the Swordcoast), and radically altering others (such as Muhorand, Unther, and points south). The plague passed into the realms of demons, gods, and lost souls—dividing some realms, joining others, and generally seeding chaos.

Near-mythical realms that had passed beyond easy reach were pulled back, such as the Feywild (called Faerie in ancient days). The home of demons fell through the cosmology, unleashing swarming evil before the Abyss found its new home beneath the Elemental Chaos.

Even the long forgotten world of Abeir burned in the plague of spells, despite having been unreachable and cut off from Faerun for tens of millennia. Portions of Abeir’s landscape were transposed with areas of Toril in the disaster. Such landscapes included their living populations, and thus places such as Akanul and Tymanther lie as if new-birthed on Faerun’s face. Across the Trackless Sea, and entire continent of the lost realm reappeared (called Returned Abeir) subsuming the continent of Maztica.

The Spellplague was a potent direct agent of change, but it also set off a string of secondary catastrophes.

Effects on the Weave
For eons, the use of magic in Faerun was focused through a god of magic, most recently Mystra. Except for certain Netherese wizards of ancient days who learned the truth, most believed that no magic would be possible without such a deity. However, with the death of Mystra and jealous Shar suppressing the ascension of a new deity of magic, it became common knowledge that magic is accessible without a god to control and codify it. Now when a spellcaster speaks of the Weave, she is just using another term for magic.

Effects on the Shadow Weave
Just as Mystra controlled the Weave, the goddess Shar controlled the Shadow Weave. Not satisfied with her portion, Shar plotted to seize control of both. She miscalculated. When Cyric murdered Mystra, the Weave collapsed so completely that Shar not only failed to gather up the fraying threads, she also lost control over the Shadow Weave.

Just as magic persists without Mystra, so does the dusky power of shadow endure without Shar acting as an intermediary. Powerful necromancers have developed their own unique methods for accessing the dim energies of the Shadowfell.

Effect on Spellcasters
Many creatures that learned to cast spells and channel magic with Mystra’s Weave found themselves powerless in the Spellplague’s wake. Some never regained their power. Others worked to attune themselves to the new magical environment. Many required years to regain this facility, while others never regained the knack. Others took shortcuts to reaquire the power they’d lost, swearing questionable pacts to enigmatic beings in return for the ability to utilize arcane powers.

Today, spellcasters access magic through a dizzying array of methods. Some murmur spells and incant rituals, some forge arcane bargains, and others pray for intervention. In truth, it seems that magic can be accessed in more ways than ever before, fueled by newfound knowledge of arcane, shadow, primal, and other sources of power.

Effect on Items
Most magic items that permanently store magic, such as magic swords, cloaks, and boots, survived the Spellplague and continue to operate normally. Permanent access to magic was "installed" in these devices when they were created, so even though the Weave was used in their making, the Weave no longer played any part in their continuing operation. That said, some items that temporarily stored “charges” of magic, such as wands and staffs created prior to the Spellplague, no longer work. If such items do work, they no longer work in the same way.

The secret of making magic items in a post-Weave world was relearned decades ago. Magic items are as plentiful as ever, as desperately sought by doughty adventurers, and as mysterious as they ever were.

Effects on the Landscape
Where magic was completely loosed, the Spellplague ate through stone and earth as readily as bone and spell. Broad portions of Faerun’s surface collapsed into the Underdark, partially draining the Sea of Fallen Stars into the Glimmer Sea far below (and leaving behind a continent-sized pit called the Underchasm). The event splintered several of the Old Empires south of the drained sea into a wildscape of towering mesas, bottomless ravines, and cloud-scraping spires (further erasing evidence of the lands and kingdoms once situated there). Historical lands most changed by the Spellplague include Mulhorand, Unther, Chondath, and portions of Aglarond, the Sea of Fallen Stars, and the Shaar. What was once called Halruaa detonated and was destroyed when every inscribed and prepared spell in the nation went off simultaneously. This explosion was partly to blame for destroying the land bridge between Chult and the Shining South—only a scattered archipelago remains.

Tendrils of the Change Plague reached many other corners of Faerun, sometimes directly across the landscape, othertimes bypassing great swathes of land by infecting both sides of the many two-way portals that once dotted the world.

Pockets of active Spellplague still exist today, most famously in the Changing Land. Referred to as plaguelands, each one is strange and dangerous. No two possess the exact same landscape or features, save for the fact that entering could lead one to be infected by the Spellplague. Luckily, remnant plaguelands possess only a fraction of the vigor demonstrated in the Spellplague’s initial appearance. These lingering Spellplague pockets are secreted away in hard-to-reach locales, often surrounded by twisted no-man’s land. Most of Faerun and Returned Abeir are entirely free of such pockets, though the plaguechanged and spellscarred may appear in any land.

Effects on Creatures
When the initial wave of Spellplague infected a creature, object, or spell, the target usually dissolved into so much glowing, dissipating ash. However, sometimes living creatures survived the plague's touch but were altered, twisted, or fused to another creature or even a portion of the landscape. The initial Change Plague wave had no regard for boundaries or species, or the ability of a changed entity to survive with its new form, powers, and limitations. The most unlucky of these mewling, hideously changed survivors perished within a few days.

Luckily, the initial wave directly touched relatively few parts of Toril and Abeir. Moreover, not all creatures, objects, or spells touched by the original Spellplague were doomed, but to have survived meant having to accept change. Living creatures so affected are differentiated into two broad groups: plaguechanged and spellscarred.

Plaguechanged
A massive change in body and mind marks a creature that has survived contact with the original wave of the Spellplague during the Year of Blue Fire. Such survivors are called the Plaguechanged. Extreme alterations forge potent monstrosities in even the meekest flesh. Plaguechanged creatures are monsters, driven slightly insane by the viciousness of their metamorphosis. Few of this generation survive today, because the initial plague was so virulent, and the changes wrought were so extreme. What’s more, many decades have passed since the Spellplague’s end, so most plaguechanged creatures simply died in the interim. A few of the horrifying monstrosities remain, though, hidden away in various corners of the world.

Spellscarred
Spellscars are a phenomena of the present, gained when someone moves too close to a plagueland (where active Spellplague yet lingers), though sometimes spellscars afflict people who’ve never had any contact with rampant magic. Some individuals—heroes and villains alike—can gain spellscars and learn to master the powers inherent in them.

On rare occasions, a spellscar appears as a physical abnormality, but more often it is an intangible mark that only appears when its owner calls upon it. When this happens, a spellscar might appear as jagged cracks of blue fire racing out across a spellscarred’s forearms or hands, a corona of blue flame igniting the creature’s hair, a flaming blue glyph on the creature’s forehead, or perhaps even wings of cobalt flame. In many instances, an individual's sudden manifestation of blue fire is a reliable indicator of a spellscar.

Magic in the Year of The Ageless One

The ancient wonder of old magic yet lingers among the ruins of thousand-year-old empires, in crumbling towers of mad wizards, and in buried vaults of elder races. The modern marvels of living wizards, sorcerers, warlocks, clerics, druids, and other spellcasters stride the land as purposefully as they ever did, altering the world in small or large ways with each spell they cast. Indeed, without the divine restrictions of previous ages, magic is more abundant than ever, manifesting not only as inexplicable changes to the landscape, items, and creatures, but even in some of the most fantastic exploits of fighters, rogues, rangers, and other heroes. Magic truly does permeate all things. For all the changes wrought by the Mystra’s death, magic remains the lifeblood of Toril.
АрК
Складывается впечатление, что смерть Мистры пошло магии только на пользу.
Аваллах
Итак...вопрос со слиянием миров решен.
Кринн отпадает - у нас теперь появился Абейр...
Рей
<Итак...вопрос со слиянием миров решен>

А можно поподробнее для тех, кто не очень английский знает?)
АрК
Цитата
Итак...вопрос со слиянием миров решен.
Кринн отпадает - у нас теперь появился Абейр...


Скорее всего... но не факт - не доверяю я им.
Old Fisben
Forgotten Realms Campaign Guide, говорят уже в торрентах.
http://www.demonoid.com/files/download/HTTP/1592210/775222
Ау, ценители и знатоки, рассказывайте уже)
LE_Ranger
А что тут рассказывать...

Поделюсь впечатлениями от беглого просмотра.
Всего 7 глав.
1 - Лаудвотер. Готовый материал для приключения.
2 - Приключения. Глава, описывающая уклад мира (в трешечном сеттинге она называлась Жизнь на Фаэруне). Текущий год - 1479. С историей авторы схалявили - книга напрямую отсылает читателя к Великой Истории smile.gif ...
3 - Магия. Чума Заклинаний, ритуалы, порталы и т.п.
4 - Космология. Да-да, изуродованная...
5 - Пантеон. Как и обещано, часть богов погрохали. Среди основных великих богов следует отметить Асмодеуса и Амонатора. Кроме того, сюда же, в общий список перекочевали Гонадор и Груумш. Есть Обольд и Фзоул в качестве экзархов. Портфолио богов заменили на куцые "сферы". Хотя богов осталось много - не ожидал...
6 - География. Стиль описания - как в трешечном сеттинге. Появились новые государства - Нетерил, Наджара, Окотх... Помимо мелких изменений географии, появился остров Вернувшийся Абейр... Более-менее внятно в географии описаны только новые страны... но и то инфа до трешки не дотягивает.
7 - Угрозы. Здесь и приметные персонажи, и организации, и монстры...

В общем... будем читать и попытаемся понять, хорошо все это или плохо...
Но навскидку - вдумчивого описания не увидел пока ни в чем sad.gif ...
"ФР для чайников", в общем...

Faraon
А в этой книге описывается то, что происходило в ФР с 1385 по 1479 годы? Если да, то насколько подробно?
Old Fisben
Подробно точно не описывается.
Про Чуму Заклинаний довольно много, но по большому счету, говорится о последствиях её на мир. Довольно много инфы по регионам после всего этого шваха.
Old Fisben
http://www.demonoid.com/files/details/1622003/2325666/
Руководство Игрока по Фаэруну. smile.gif
Аваллах
Просмотрел.
Честно говоря, Фаэруна я там не почувствовал. Есть стандартный фэнтезийный бэкграунд, по которому бегают оборотни, демоны и гномы, за которыми гоняются дроу и генази. Может быть это только первое впечатление и нужно вчитаться, но информации по самому сеттингу - не говоря уже о том, что позволяло бы говорить о какой-то уникальной атмосфере или особенностях - нет.
Old Fisben
Хуже, чем 3.5 Руководства?
Просто на работе, скачать не могу)
Navigator
Северо-запад Фаэруна особо не не изменился, по крайней мере по сравнению с югом и юго-востоком... там вообще ужас какой-то sad.gif
Аваллах
На мой взгляд, хуже sad.gif.
Сравнивать это с AD&D - вообще мрачно. И тут даже дело не в том, что все изменилось - просто даже упомянутые изменения не вызывают никакого эмоционального отклика или интереса...
Leyt
Нда... Я в шоке... Смешанные чувства... ТАКОЕ сотворить с моим любимым сеттингом.. 0_о уж каким бы я ярым поклонником ФР не был,но такие изменения вводят в ступор. Единственное, что радует,так это возвышение Нетерила. Все остальное похоже на укуренный бред дизайнеров. Ну не понимаю я, придумать отличный ход с Теневым Плетение,и поломать все разом,ВООБЩЕ от Плетения избавившись,зацепив еще и многострадальную Мистру... 0_о как Эда инфаркт не шарахнул? Уж лучше избавиться от неадекватного психа Сирика. А причины так вообще кажутся высосаными из пальца. (кстати,многие путают,Плетение не источник магии,а всего лишь проводник к Сырой Магии). Удивляет логика разработчиков,Плетения не стало,а доступ к магии остался,хотя в рулбуках говорилось что без него никак,даже богам,вспомните как в Аватарах Мистра отключила от него Сирика. Или я что то упустил? Ну ладно с Вив,а вот какого они сделали из моей любимой богини Шар полную дуру,не в состоянии сохранить Шедоу Вив?! Ведь оно независимо от Плетения Мистры! (зол,очень зол).
Отдельного упоминания заслуживают дрэгонборны. Нда,какая богатая фантазия...кто то видимо среди дизайнеров не ровно дышит к драконидам Кринна. Чуток косметики, новое название и опля! дракониды,тьфу,дрэгонборны готовы.
Меня щас будут пинать,но все же скажу-ладно хоть старина Эльм жив! : ))) а Арунсана жалко...лучше б уж Дриззт героически порезался о свои железки.
Географические изменения и радуют и нет. ЗАЧЕМ БЫЛО ТРОГАТЬ ТЭЙ????!!!! >_< а вот Кормир вполне предсказуемо превращается в могучую империю. Абейр... Смысл? Лучше б столкнули с Кринном или Атхасом, 'реанимируя' эти сеттинги.
Много вообще не нравится,хотя в основном замешано на самой системе 4ки. Например: меня просто выводит из себя отсутствие школ магии и уравниловка с др классами. Из за этого Зулькиров и порезали,оставив Сзаса Тэма : )) плюс взрыв мозга - разрушение стереотипных классических спеллов,к примеру Фаерболл. Один раз в день,пипец,круто... А вот разделение их на спелли и ритуалы ИМХО гуд. Но слишком скатываюсь к обсужению системы...хотя мне кажется она сильнее повлияла на ФР,чем в свое время 3ка. Но с 2шечным ФРом я знаком поверхносто,по диагонали читал сеттинг,Аваллаху наверно виднее. Понится Эльм был тогда всего лишь 26+ левела,что для 2ки это огого.
А вот планарная перестройка порадовала,как то все органично стало,что ли. Вот тока дико Сигил жалко, бедная Леди. Или я ошибаюсь? Поправьте меня.
Итог неутешительный,по крайней мере для меня. Больше разочарования,вопросов,чем радости. Да и бесит желание Визардов заработать на геймерах, выпуск книг похож на краткие справочники все и ни о чем толком,что ФРКГ,что ФРПГ. Они б еще начали в пару предложений укладываться,описывая регион. Так что для полной картины,необходимой для полноценной игры,нам скоро понадобится целая библиотека.
Посмотрим,что будет дальше... Но ожидание уже не такое как раньше. ((
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы и писать ответы, пожалуйста, нажмите сюда.
Рейтинг@Mail.ru
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.