Мир Dragonlance
Мир Dragonlance Мир Dragonlance - Сага о Копье
http://www.dragonlance.ru/text/articles/kenders/

Мир Dragonlance / Материалы / Статьи / Все о кендерах | Версия для печати

Все о кендерах

        Всё ли вы знаете о кендерах? А знаете сколько всего существует разновидностей кендеров? Думаете всего одна?! Как бы не так! Кроме обычных кендеров существуют ещё шесть видов, правда, до Лета Хаоса из них существовало только три, а остальные появились позже.

        1). Кендеры-мараки (marak). Мараки обитают не на континенте Ансалон, а на континенте Таладас, о котором мало что известно из выходивших на русский язык книг. Правда, сами кендеры-мараки в них упоминаются: Тассельхоф Непоседа хаживал к ним в гости и был очень разочарован, так как мараки показались ему страшно скучными. Мараки живут в изолированной долине Стены Пара (Steampwall), маленькими общинами. Мараки подобны простым кендерам, хотя у них более вытянутое лицо. В одежде они предпочитают серые и чёрные цвета, которые позволяют им сливаться с мрачными стенами каньонов, где они обитают. Обычный их костюм - рубашка, плотные брюки и мокасины на жёсткой подошве. В дождливую погоду они носят накидку, пропитанную салом или жиром. Хотя они, как и обычные кендеры, отращивают длинные волосы, но собирают их в "хохолок", а заплетают в косы. Живя в горах они являются специалистами по бросанию камней. Из-за недостатков древесины твёрдых сортов, они не используют хупаки, а вместо них мастерят из гибких искривленных деревьев Стены Пара пращеподобные хупайи (hoopaui).В дополнение хупайи они используют короткие мечи, короткие копья, кинжалы и топорики. Из-за своих воровских наклонностей у них довольно часто встречается и волшебное оружие. Многие из них вообще не носят ни какой брони, полагаясь больше на естесственную способность укрываться и на камуфляж. Те же, которые предпочитают доспехи представляют собой довольно забавное зрелище: кто одет в шлем легионера Лиги Минотавров и в набитый подушками полный латный дварфийский доспех, сделанный ещё до Катаклизма, кто в причудливый шлем гнома-механика и костяную броню хобгоблина. Однако то, что отличает мараков от обычных кендеров - это их философия. Раньше мараки не чем не отличались от своих ансалонских собратьев. Они уверяют, что Реоркс благословил их, прикоснувшись к ним. Правда, дварфы утверждают, что от прикосновения Реоркса у мараков протухли мозги. Мараки жили довольно беззаботно в своей долине Стены Пара. На севере от них находилась Империя Орим (Aurim) людей, а на востоке эльфы. Ни кто из них не угрожал кендерам, даже хобгоблины представляли собой незначительную угрозу. Кендеры считали, что им выпала лучшая доля на всём свете. Добрые боги любили их как детей и оберегали от всякого зла. И тут произошёл Катаклизм. Он навсегда запечатлелся в их памяти. И что ужасней всего, так это то, что он был наслан самими богами. Ни какой человек не мог сжечь все их дома и обрушить стены ущелий на их деревни. Ни один эльф не мог наслать на них дождь из золы и отравить всю воду. Ни один хобгоблин не мог осветить ночное небо огнём вулканов и напустить на них потоки лавы. Только боги могли делать подобные вещи. Внезапно боги, которых всегда кендеры почитали как защитников, предали их. Сначала мараки посчитали, что наказание их постигло случайно. Какое-то время они обвиняли себя, считая себя виновными из-за неверия и гордыни. Сегодня дружественная весёлость мараков сменилась мрачным подозрением. Да, они остались любопытны, но это любопытство из-за страха и паранойи. Они хотят знать, повредит ли это им или поможет. Когда они встречают незнакомца, то хотят всё полностью разузнать о нём: кто он, откуда и куда направляется, зачем, почему и т. д., что бы видеть, несёт ли он с собой угрозу или опасность. К тому же они постоянно подсматривают и воруют. Их понимание морали в отношении частной собственности не изменилось. Только самооправдание поменялось. Теперь он берут вещи только для того, что бы "проверить их". Пойманный с поличным марак с рукой в сумке волшебника говорит: "я только хочу убедиться, что там нет ни чего опасного. А та волшебная палочка, что я взял - так вы могли использовать её против меня...". Мараки считают, что всё является абсолютной угрозой для них. При этом чуство юмора кендеров-мараков полностью осталось при них. Только, однако, теперь это очень чёрный юмор. Одна из любимых их шуток, когда кто-нибудь упадёт и сломает себе ногу. Любимой целью для подобных "розыгрышей" является любой не-кендер. Эти шутки используются как месть и служат для повышения статуса кендера в маракском обществе. У них существует довольно развитая система определения того, как кто кого в последний раз лучше "сделал". В обществе мараков важную роль играют родовые отношения и семейные ценности. Вообще, все кендеры в долине являются друг другу в той или иной степени родственниками. Оскорбление семейства не прощается и является причиной кровной мести. Вражда между маракскими семьями может длиться много лет, и причиной их вполне может являться пренебрежительное замечание одного кендера о семействе другого. Встречи между мараками различных поселений проходят напряжённо и носят формальный характер, что бы избежать оскорблений. Мараки живут, работая на своих маленьких фермах. Плодородные земли в долине Стены Пара редки. Области рядом с реками обычно мертвы, отравленные этими же самыми реками. Области в глубине долины покрыты толстым слоем золы. Требуется очень много и упорно работать, что бы собрать хотя бы очень скудный урожай зерновых культур. Это ещё больше добавило им ожесточения и угрюмого отношения к жизни. Поля распахиваются и засеваются вокруг маленьких деревень мараков, которые служат для защиты посевов. Кендеры плохие строители и, кажется, что их деревни лишь слегка укреплены каменной стеной. Однако мараки сооружают много окольных ловушек, очень неприятных, а порой и смертельных. Иногда хобгоблины делают попытки напасть на поселения мараков, но им так и приходится убираться ни с чем, даже не достигнув каменной стены. Кроме нападения существ-одиночек - нападения хобгоблинов - самая большая угроза для кендеров. Наученные горьким опытом, хобгоблины стараются нападать на кендеров работающих в поле, возле источников с водой, вдали от смертельных ловушек вокруг деревни. Иногда они берут поселения мараков в длительную осаду. Несколько дней они будут следить за кендерами, подмечая все пути входа и выхода из деревни. Нападение начинается обычно ночью. Хобгоблины маленькими группами окружают поселение. Затем они начинают исследовать самый безопасный путь к деревне. Для этого они выпускают специальных разведчиков. Однако хобгоблины не в состоянии заметить все ловушки, и мараки очень веселятся и радуются, слыша крики очередной жертвы. И днём и ночью кендеры буду сооружать новые ловушки. Ночью же хобгоблины будут продолжать свои попытки обнаружения безопасного прохода, медленно, на верно, продвигаясь всё ближе к городку. Безопасность кендеров полностью зависит от эффективности этих коварных средств защиты. Очень редко в маракских поселениях можно найти достаточное количество воинов, что бы противостоять хобгоблинам в открытом сражении. Как только хобгоблины находят безопасный маршрут к деревне, судьба кендеров уже предрешена. Поскольку кендеры являются экстраординарными сборщиками вещей, то сумели скопить великие сокровища, вот только ни кому они их не показывают. Они не носят богатую одежду, замечательные драгоценности или острое стальное оружие. Это и привело к сложившемуся мнению о том, что мараки раса скупцов. Однако, подобно всем слухам, ни кто ни когда не видел этих сокровищ, но все уверены, что так оно и есть. Даже сами мараки верят этим слухам, считая, что в жители соседнего поселения скрывают поистине бесценную вещь. Конечно, кто верит во все эти слухи, не принимает во внимание то, что кендер сам считает для себя ценным. Да, они "собирают" волшебное оружие и вещи, но только для того, что бы ни кто не смог использовать их против них. В основном же это яркие безделушки, обрывки карт, нечитабельные свитки и тому подобное. Любой, кроме кендера, вероятно увидит во всём этом только груду барахла.

        2). Кендары (kendar). Как кендары попали во Внеземелье (Otherlands) и как долго они там проживают не известно. По крайней мере кендары этого сами не знают, и утверждают, что "мы всегда были здесь". Очевидно, что кендары - заблудившееся ответвление кендеров, тех, кто бродит по поверхности Кринна. Однако ни какой кендар ни когда не видел этих кендеров и поэтому не верит об их существовании. Кендары верят только в то, что видели собственными глазами или непосредственно испытали на себе. Хотя если член их собственного Клана поклянётся в чем-то, то его слова примут на веру. Вероятно, кендары находились в Чоране (Chorane) примерно столько же времени, сколько и тейвары (theiwar), хотя эти две расы и не подозревали о существовании друг друга, пока 700 лет назад не прибыл Амеш (Amesh) со своими людьми и они не начали строить мосты и обустраивать пустые пещеры. Сегодня территория, где проживают кендары, граничит с областью, населяемой тейварами, но эти расы имеют очень мало взаимных контактов друг с другом. Кендары имеют больше дела с людьми, в области торговли и просто, как друзья. Имеется много общего между кендаром и кендером. Они примерно одного роста и предпочитают одинаковую одежду. Только вот по неизвестным ни кому причинам кендары отказались от использования хупака. Кендар так же весел и радушен, вот только гораздо меньше доверчив - по причине, указанной ранее. Кендары имеют тенденцию не верить тому, что они не видели или не испытали сами. Кендары так же любопытны, как и кендеры, но не настолько бесстрашны и безрассудны. Они могут вести себя глупо или опасно, но почти не вероятно, что бы они сразу умчались куда ни будь в опасное приключение или кого-нибудь спасать. Кендары могут доводить людей до бешенства своими собственными способами. Их нельзя убедить в чём ни будь, что они не видели собственными глазами. С ними очень трудно разговаривать, так как они не дают прямых ответов, только "может быть", "наверное" или "возможно", и пытаются всё время увести разговор в сторону от предмета беседы. Из трёх племён, кендары лучше всего относятся к Амешитам (Ameshites). Кендары и Амешиты разделяют большую любовь к музыке. Много кендаров посещают поселения Амешитов только для того, что бы получить удовольствие от прослушивания музыки. У кендаров есть Песнь Клана (Clansings), традиция, которая утверждает место кендара в обществе, через цикл ритуальных песен и танцев. Кендары так же любят спорить о религии с Амешитами. Кендары любят историю Партеню (Parthenu) - Первого Певца, хотя и не верят в него. Кендары, по существу, добродушный народ и их жизненные ценности схожи с ценностями Амешитов, в отличие от тех же Ялу (Yaluu), для которых чувства кендара - зло, которых надо по возможности избегать. У кендаров хорошо процветает торговля с Водарами (Vodar), но для компании они предпочитают всё же Амешитов. Общество кендаров основано на родовых Кланах, каждый из которых включает в себя от 200 до 500 членов. Имеется больше 100 кланов в Чоране, во главе каждого стоит Хозяин Клана. Хозяева Клана собираются три раза в год, под руководством самого старшего из них. Каждое из таких собраний длится около двух недель, на них решаются важные вопросы правительственного уровня. Если у двух Кланов есть спор, то для его разрешения выбирается третья, нейтральная сторона. В решении внутренних вопросов Клана, слово его Хозяина - закон. Кендары занимаются в Чоране обычным делом, как и остальные расы - выращивают растение брак (brak) и разводят животных фуннос (funnos). Кендары не производят и не употребляют даколин (dakoline), потому что по некой причине, выжимка из гриба таннадако (tannadako), которая оказывает на людей и дварфов лёгкий наркотический эффект, делает кендеров только уставшими и больными. Некоторые кендары служат наёмниками в Ялу. Много инициативных кендаров занимаются торговлей по всему Чорану, торгуя горшками, кастрюлями, маленькими статуэтками, травами, специями и даже слабыми волшебными предметами. Некоторые из торговцев имеют дело с Ялу, но прибыль там очень значительно, а риск очень велик.

Кендары имеют свою армию, хотя она не очень большая и не очень эффективная. Каждый Клан, в зависимости от своей численности, должен поставить от 10 до 20 солдат на службу сроком от 1 года до 2 лет. Кендары помогают Амешитам в случае нападения на них противника, но не участвуют в набегах Амешитов на Водаров, Ялу или тейваров. Все кендары - убеждённые атеисты. Как можно верить в кого-то, кого нельзя потрогать своими руками или увидеть собственными глазами? Среди кендаров очень мало магов из-за свойственного скептицизма расы. Однако кендары с большой охотой торгуют волшебными изделиями, как источником большого дохода - волшебные изделия, вот они, их можно потрогать, да и результаты их применения обычно тоже ясно заметны.

        3). Полукендеры (half-kenders). Из всех полукровок наиболее известны и распространены полуэльфы, реже встречаются полуогры (полулюдоеды), полуорки (урук-хайи) и полудварфы (мулы). О существовании полукендеров знают лишь немногие. Редко они являются продуктом любви человека и кендера, гораздо чаше причина их появления кроется в чрезмерном кендерском любопытстве. Полукендеры очень похожи на людей, только маленького роста. Полукендеры - мятежные души. Их часто, подобно кендерам, можно встретить путешествующими. Они странствуют не по принуждению, а потому что беспокойны и не живут в одном месте подолгу. Они могут зарабатывать себе на жизнь как наёмники или бродячие менестрели. Большинство полукендеров талантливы во многих вещах: музыке, живописи, сражении и танце. Они живут только благодаря их остроумию и вполне могут заслужить репутацию артистического человека в обществе. В отличие от кендеров, полукендеры понимают концепцию частной собственности, что приводит к некоторым моральным дилеммам, из-за унаследуемого от кендеров сильного чувства любопытства. В зрелом возрасте полукендеры могут попытаться остепениться и осесть на одном месте, некоторым это даже удаётся. Но кендерская кровь будет преследовать их. Ещё одна причина того, что полукендеры проводят свою жизнь в странствиях заключается в отношении к ним их соседей. Когда человек обнаруживает, что его сосед - полукендер, то когда он что нибудь потеряет или у него что нибудь пропадёт, то всегда будет считать, что его обокрал именно сосед-полукендер, и, кроме того, будет опасаться, что полукровка обязательно обворует его дом. Многие полукендеры оставили свои дома и всё нажитое имущество после многих лет осёдлой жизни, именно из-за предубеждения к их кендерской крови. Некоторые полукендеры предпочитают путешествовать в кендерской компании. Часто полукендеры становятся предводителями групп странствующих кендеров из-за того, что могут понять их психологию, и достаточно мудры, чтобы без проблем общаться с другими расами.

Кендеры наслаждаются обществом полукендера, так как считают его чрезвычайно интересным и они очень быстро могут стать друзьями. Трудолюбие не свойственно полукендерам. Они могут служить в регулярной армии лучше, чем кендеры, но из-за недостатка дисциплины не могут достичь высших офицерских званий. Часто их используют как разведчиков, посыльных или лучников. Хотя полукендерам достаточно трудно найти людей, которые им бы доверились, они могут быть преданными и верными друзьями. Однако полукендерам не свойственно кендерское простодушие, и они вполне могут использовать дружбу для осуществления своих личных целей.

        4). Кендеры-вампиры (kender-vampires). О, привет вам! Вы что, не узнаёте меня?! Да я же Пухоног Щепка (FuzzFoot WoodChip), знаменитый охотник на кендеров-вампиров (да, мой дядя один из них)! Вы, наверное, кое-что знаете о кендерах-вампирах Рыцаря Смерти Лорда Сота? А что вы знаете о кендерах-вампирах, живущих на Кринне? Хорошо, сейчас я вам всё расскажу, я же большой знаток в этой теме. Ещё до начала 5 Века, во время Лета Хаоса, Хаос извратил горстку кендеров, так, что их оставило благословение Паладайна, его сына, и они превратились в ужасные существа, Детей Ночи. Эти кендеры теперь бессмертны, и это их рок, подобно другим вампирам. Кендеры-вампиры являются обычными кендерами в течении дня, но ночью они превращаются в очень злых и ужасно расстроенных существ. "Истинные" кендеры-вампиры или Локи (Lokie), полностью подобны кендерам-вампирам Лорда Сота, но могут принимать обличия дварфов, гномов-механиков или овражных дварфов. Все Локи имеют хупаки, сделанные из чистого серебра! Запоминайте, это очень важно, потому что единственный способ убить Локи - сделать это его собственным хупаком или же когда он будет в обличии дварфа, гнома-механика или овражного дварфа.   Из тёмной земли Ситикус (Sithicus), только недавно возникшей в полуплане Вороньей Слободе (Ravenloft), прибыло это новое племя вампиров. Хотя они и не подобны другим видам вампиров, кендеры-вампиры не являются меньшим злом. Кендеры-вампиры сохраняют все те же физические характеристики, что и имели в жизни. Таким образом, ростом они под 4 фута (1м. 22 см.). Их глаза и уши придают им озорной вид, их тела мускулисты, как у акробатов. Однако после внимательного рассмотрения легко можно заметить, что на самом деле они являются Нежитью. Кожа у них бледная и увядшая, кости торчат, как у мумифицированных трупов. Зубы, длинные и острые, придают лицу дикий вид, который не может быть так легко забыт. Пальцы усушены почти до кости, ногти превращены в когти. Кендеры-вампиры способны говорить только шипящим шёпотом. Разговаривать для них довольно болезненно и они редко делают это. Их знание языков остаётся неизменным тому, что они знали при жизни, хотя часто они могут понимать ещё некоторое дополнительное количество языков. Кендеры-вампиры медленно передвигаются, их природная ловкость потеряна. Из-за этого кендеры-вампиры всегда нападают последними и не могут ни кого застать врасплох. Потеря ловкости компенсируется увеличенной физической силой и острыми когтями. Таким образом они способны нанести ранение 1d6 hit'ов. Любой, кого зацепят эти когти, чувствуют гораздо больше, чем просто боль от ранения. Их нападения ранят душу. Шок и боль, вызванные этим ранением, требуют жертве сделать инстинктивную защиту от паралича, или же причиняют неспособность что либо делать в следующую минуту. Каждый, кто не делает спасительный бросок, теряют по 1 очку от Интеллекта и Мудрости. Те кендеры, кто был убит кендером-вампиром, не подвергаются ни какой опасности стать вампирами, это возможно только при непосредственном вмешательстве Лорда Сота, повелителя Ситикуса. Кендеры-вампиры раз в 1 час могут издавать отвратительный смех. Все, кто находится в пределах 20 ярдов (18 метров) от кендера-вампира, должны сделать спасительный бросок от заклинания или же действовать так, как будто бы попали под действие безумия. Находящиеся под воздействием заклинания Снять Страх иммунны к смеху кендера. Кендер-вампир может быть ранен только волшебным оружием +1 или лучше. Неволшебное деревянное оружие, которым ударяют эту тварь, немедленно изгнивает, волшебное деревянное оружие должно сделать спасительный бросок против кислоты, что бы избежать этого. Мистическая природа физиологии кендера-вампира такова, что он восстанавливает 2 hit'а в минуту. Заклинание Оживления Мёртвого, сколдованное на монстра, сразу восстанавливает ему полное количество hit'ов. Когда кендер-вампир убит в бою, он не становится мёртвым, а принимает форму духа. Поскольку это форма очень уязвима, то дух кендера будет стараться как можно скорее покинуть поле битвы, и достичь своего гроба. Если это ему не удаётся за 2 часа, то он навсегда становится полтергейстом. По желанию, кендер-вампир в любой момент может принять форму полтергейста. В этой форме он имеет все характеристики и слабости обычного полтергейста. Если существо убито в этой форме, то мертво навсегда. Вампиры-кендеры полностью иммунны к действию заклинаний Спать, Зачарование, Обездвижевание и к любым заклинаниям ментальной магии. На них не действуют яды и болезни. Боевые заклинания, основанные на огне или холоде причиняют им только половину ущерба, молнии и электрические заклинания причиняют полный ущерб. Святая вода, при попадание на тело, наносит им ущерб в 1d4 hit'ов. Святые символы наносят такой же ущерб, и причиняют невыносимую боль, что кендеры-вампиры должны сделать проверку морали (13-14) или убежать (если это возможно). Кендеры-вампиры не способны покинуть Ситикус. Любая попытка пересечь границу этой страны приводит к тому, что его тело в течении нескольких секунд распадётся в прах. Даже приближение к границе будет болезненно для этих существ, и они редко подходят к ней ближе 1 мили (1 км. 670 м.). Кендеров-вампиров очень легко изгнать. Священники и паладины могут изгонять их так же, как и ужасов (wraith). Кендеров-вампиров не так трудно уничтожить, как других видов вампиров, так как они очень уязвимы к собственным хупакам. Они наносят полный ущерб и не разрушаются, подобно прочему деревянному оружию. Если при броске атаки выпадает 19 или 20, это значит, что кендера-вампира удалось наколоть насквозь на острый конец хупака, что немедленно его убивает. Когда существо умирает, то взрывается, и хупак полностью и безвозвратно сгорает. Кендеры-вампиры не выносят прозрачное растение шиммервид (shimmerweed), растущее на Кринне или в некоторых изолированных частях Ситикуса. Простой вид этих цветков достаточен для того, что бы держать кендера-вампира на расстоянии 10 ярдов (9 метров). Если лунный свет падает на цветок, он испускают свечение, способное причинять ущерб 1d4 hit'ов каждую минут всем кендерам-вампирам, находящихся в пределе 20 ярдов (18 метров). Кендеры-вампиры - уединённые существа. Лорд Сот - их отец, и хотя они ненавидят его за то, что он сделал с ними, кендеры-вампиры не способны напасть на него или любым своим поступком поступить вопреки его интересам. При всём своём отвращении к эльфам, живущим в его стране, Сот не смог найти себе лучших рабов, чем Нежить. Зная, что немёртвые эльфы способны воспротивиться его власти, Сот приступил к созданию собственной расы Нежити. В маленькой кендерской деревеньке, утащенной в Ситикус Туманом, он убил всех обитателей, медленно, одного за другим, изучая их страдания. Тщательным образом он разработал магический ритуал, способный поднять их в виде Нежити. После того, как он закончил с бедными кендерами, половина из них умерла ужасной смертью от перенесённых мучений в руках Рыцаря Смерти. Результаты экспериментов, однако, удовлетворили Лорда Сота, так как он создал новую расу Нежити, лояльных к нему. Предполагают, что Сот создал не менее 10 и не более 30 таких монстров. Типичный кендер-вампир возглавляет маленькую группу Нежити, которые так же обслуживают Лорда Сота. Как правило, такое существо будет управлять 3d4 таких существ:

2d6 - Тип Нежити

2 - Животное-нежить (Stahnk)
3 - Спектр (Spectre)
4-5 - Пугало (Ghast)
6-8 - Гуль (Ghoul)
9-10 - Пугало (Ghast)
11 - Спектр (Spectre)
12 Воин-скелет (Skeleton Warrior)

Кроме того, существо будет иметь в подчинении по 4d6 Зомби и Скелетов, так же действующих под её руководством. Возможно причина того, что кендеры-вампиры могут существовать только в пределах границ страны Сота, в том, что он заключил сделку с Тёмной Силой и такой ужасной ценой оплатил их лояльность к нему. Эльфы Ситикуса могут ощущать присутствие кендера-вампира на расстоянии до 100 ярдов (90 метров). Сначала эльфы испытывают смутное чувство беспокойства или страха, затем, когда монстр приближается всё ближе, на них нахлынивает волна ненависти и ужаса. Эльфы охарактеризовывают этих грустных созданий, как мерзких осквернителей, которые оскверняют всё только одним своим присутствием. Неясно, почему эльфы Ситикуса могут так легко ощущать кендеров-вампиров. В отличии от других вампиров Вороньей Слободы, кендеры-вампиры не становятся более мощными со временем. Это - часть их проклятья, с которым они должны навсегда остаться, отвергая прежнее свойственное их расе любопытство и страсти к перемене мест. В полнолуние, раз в месяц, этим трагическим душам дано обрести память о том, кем они были, и знание, о том, кем они стали. В эту ночь, сидя неподвижно у своего гроба, который заменил им и дом и тюрьму, они плачут.

         5). Сокрушённые кендеры (afflicted). В 5 Век Кринна, после Лета Хаоса, когда боги покинули Кринн, драконы стали новой правящей силой Ансалона. Огромная красная драконица Малистрикс (Malystryx), потребовала себе полуостров Гудланд (Goodlund) в качестве дома. Она полностью уничтожила Кендермор. Оставшиеся в живых кендерморские кендеры вынуждены были спасаться бегством через весь Ансалон. Они хотели укрыться в Хило (Hylo) у сородичей. Но как только они добрались туда, то стали видны различия между кендерами Кендермора и кендерами Хило. Впервые в истории кендеры ПОЗНАЛИ СТРАХ, и это изменило их. Кендеры Хило, которые не присутствовали при разрушении Кендермора, стали называться "Истинными" ("True"), а кендеры, которые видели смерть друзей, родственников, разрушение своих жилищ, стали называться "Сокрушёнными". Сокрушённые кендеры очень осторожны и очень грустны. Сокрушённый кендер может испытывать целую гамму эмоций, которые не свойственны истинному кендеру, вроде гнева, ревности, ненависти и жажды мести.

         6). Кендерести (kenderesti) или морские кендеры. Кендерести живут в водах, окружающих Хило. Когда кендеры спасались бегством из Кендермории, многие попытались укрыться у сородичей в Хило, но были и такие, которые направились к Северному Эрготу, некоторые даже в плавь. Бронзовый дракон, обитающий в той области спас их. Он приютил их в своём подводном логове, дал им пищу и кров. Его звали Квант (Quanth). Но морской дракон убил Кванта и большинство кендеров. Оставшиеся в живых кендеры попрятались, слишком напуганные, что бы что-либо сделать. Когда морской дракон удалился, кендеры вышли из своих укрытий и стали пробовать вылечить своего бронзового спасителя, но не смогли. В последние моменты своей жизни он избавил их от страхов, принесённых в их жизнь разрушением Кендермора и нападением морского дракона. Но он не мог вывести их из подводного логова на поверхность! Они не могли ни всплыть наверх, ни добывать себе пропитание. Однако среди сокровищ, накопленных бронзовым драконом, они обнаружили несколько волшебных предметов, но они не смогли управлять этим волшебством и сработал Дикий Эффект. Кендеры, попавшие непосредственно под его действие, умерли и стали зомби, всё ещё часто продолжая посещать логовище. Но те, кто не попал непосредственно под его действие, бежали в морские глубины. За 15 лет эволюции они развились как морские кендеры. Подобно морским эльфам они имеют зелёную или синюю кожу, и волосы от рыжего до коричневого с проседью цветов. У них есть и жабры и лёгкие, и они могут дышать как и под водой, так и на поверхности. За эти годы они получили все способности, связанные с морской жизнью и могут прекрасно маскироваться как в зарослях водорослей, так и просто в открытой воде. Их кожа имеет сходство со шкурой хамелеона. Когда они заплывают в тёплые воды, их кожа темнеет. В холодной воде она светлеет. В зарослях морских водорослей, кожа становится под цвет этих самых водорослей. Все характеристики морских кендеров, такие же, как и у нормальных кендеров, но они получают бонус +1 к Телосложению. Однако если они находятся вне солёной воды больше, чем 30 дней, то начинают медленно умирать, и их характеристики снижаются каждый день. Они становятся безумными, слабыми, медленными и жестокими. Они забывают кто они, и всё, что знают. Когда они возвращаются в солёную воду, их характеристики полностью восстанавливается.

Вот теперь вы можете с полной уверенностью говорить, что знаете о кендерах абсолютно всё. Ну... почти всё.

Это версия для печати. Чтобы посмотреть страницу на основном сайте нажмите здесь.