И всё-таки, извините за занудство, нам сдаётся, что здесь как-то превратно понимается само явление системы. Как и зачем её отделять от отыгрыша и и свободы выбора? Это как структура микромира, неочевидная для любого наблюдателя. 99% людей всё равно, какая масса у электрона, скажем. Точно так же как и безразличны возможные последствия её иных значений (гипотетических), хотя малейшие изменения в базовых константах привели бы к невозможности существования нашего мира вообще. Здесь точно так же - логичная, сбалансированная, интуитивно понятная и исчерпывающая схема описания взаимодействия главного персонажа с окружающим его миром способствует "отыгрышу" и "свободе" не хуже растянутой на миллионы полигонов карты мира, которую можно пробежать от края до края за десяток часов. Для грамотного разработчика это благодатный инструмент. И *уникальный* для данного жанра. В *чистых* экшенах, стратегиях, симуляторах никакой ролевой системы нет (и быть не может). Скажите, дорогие господа, чем был бы Fallout без S.P.E.C.I.A.L.a, Arcanum без своей техномагической интерпретации GURPS или что угодно на Infinity без D&D?
Кстати, как раз ведь что вызывает уныние касательно хороших, в-общем-то, последних частей The Elder Scrolls: герой обречён страдать экзистенциальным кризисом, потому что все возможные ограничения мира для его развития существуют только в мозгу игрока (есть такие особо ролёво-упёртые особы, которые скажут себе, что непременно хотят "чистого" мага и намеренно мышью не пошевелят, чтобы не попусти боги какие "длинные клинки" не прокачать), а не в мире. "Безграничность" навыков, уровней и характеристики придодят к тому, что персонаж в итоге не вор и не воин, не маг и не рыцарь, не священник и не монах или некромант, потому что он это всё сразу. Никакой "самости", если в двух словах. А всё от системы.
По-настоящему "ролевой", мы полагаем, игра может быть тогда, когда содеянное персонажем действительно изменяет *игровой мир*, а не мозг игрока моделирует эти изменения (когда, например, действия персонажа в том же Фоле способны изменить внутриигровую политику, в противовес, скажем, возможным сокрушениям игрока в Дьябло, мол, как все будет плохо жить, если он не выполнит тот или иной квест). С восприятием игрока всё понятно: аудио-визуальные воздействия на психику создают образы, моделируют происходящее на уровне сознания. Но для того, чтобы описать *внутренние* изменения система и нужна: скриптованность уже устарела и во многом неидеальна, пожтому вполне понятно удобство наличия набора формул для расчёта некоего набора шаблонных ситуаций (бой, общение, применение навыков) с заданным количеством параметров. Собственно, наличие системы и задаёт многовариантность. Но здесь речь о классических компьютерных РПГ, т.к. одно но...
Цитата
Но это не делает эти игры ролевыми, ролевыми их делает множество таких ролей, множество способов в игру играть и ее пройти.
...которое не позволяет согласиться с этим и вписать в список одно исключение. JRPG. В абсолютном большинстве случаев они прямы как рельса и выбор игока хорошо если варьируется хотя бы в пределах "лево-право". НО, они чрезвычайно ролевые. За счёт "кинематографичной" подачи сюжета, характеров и процесса. Свободы нет - "ролёвость" есть. (фанаты FF подтвердят) И система, кстати, тоже есть в обязательном порядке. ; )
Цитата
(Компьютерная) ролевая игра - та компьютерная игра, которая дает возможность отыгрыша роли и дает игроку свободу выбора (причем не в том, как именно наносить удары).
Из чего мы приходим только к указанному ранее выводу: рпг - это фикция, их нет, потому что множество игр, подходящих под данное обозначение успешно описывается другими сложившимися, куда более конкретными игротерминами. Простор для интерпретации большой, т.к. про свободу всё ещё ничего конкретно не сказано (определение только заключать только утвердительные характеристики, когда это возможно)
Почему ГТА не рпг Вы сами же в скобках и указали.