Мир Dragonlance
Мир Dragonlance Мир Dragonlance - Сага о Копье
http://www.dragonlance.ru/text/articles/knigi_TSR/part2/

Мир Dragonlance / Материалы / Статьи / Книги TSR / Часть 2: Forgotten Realms | Версия для печати

Часть 2: Forgotten Realms

Краткое предисловие, для тех, кто не читал первой части.

Всё написанное ниже является личным мнением автора, основанным на ряде достаточно очевидных фактов. Автор заранее признаёт своё мнение злопыхательским, дилетантским, некорректным, циничным, мелочно придирчивым и огульно охаивающим. Ах да, ещё очень, очень пристрастным.

Достаточно очевидно, что D&D в любой редакции - плоть от плоти жанра героической фэнтези, и предназначена для эмуляции именно этого жанра (а уж никоим образом не реальности). Некоторые ДнДшные сеттинги являли нам собрание характерных для неё штампов (Dragon Lance, Forgotten Realms), другие были достаточно оригинальными (Planescape, Spelljammer, Dark Sun, это можно было бы сказать и о Ravenloft, если б многие его образы и сюжеты не были напрямую содраны с тех или иных известных литературных произведений). Соответственно, и авторы книг, действие которых происходило в ДнДшных мирах, особенно первой категории, воспринимали эти миры как стандартные миры фэнтези, похоже не всегда осознавая, что они должны выглядеть несколько по-другому.

Более того, поскольку у каждого автора имелось свое представление о том, как выглядит мир, а координации между ними не существовало (или она была из рук вон плохой), то действие книг разных авторов происходило словно в разных вселенных, с разными физическими (магическими) законами. Почти неизменно непохожими на те, что были заложены в игре.

А происходило (и, видимо, будет происходить) это по трём причинам. Первая из них заключается в том, что редакторы TSR не особо утруждали себя координацией писаний различных авторов. Это относится не только к книгам, но и к игровым материалам, причём незаметно, чтобы при Визардах положение улучшилось. Вторая - в том, что TSR не удосужилась создать набор неизменных законов для своей вселенной вообще, и для каждого мира в отдельности, и довести его до сведенья авторов. В результате, всякий из них, у кого возникало такое желание, мог вообще забить на соответствие содержимого своих трудов канону AD&D и писать, как в голову взбредёт (тексты книг убедительно подтверждают это).

А желание возникало по третьей причине: при хотя бы приблизительном следовании правилам, мир ДнД, во-первых, очень сильно отличался от "среднего" фэнтези-мира, во-вторых, для героев и злодеев возникало множество способов "срезать углы" посредством магии и спецспособностей, что усложняло автору построение сюжета. Вспомним, что может уметь партия "средневысокого", допустим 9-го, уровня, во Второй Редакции, в составе которой есть маг и жрец:

  • 1) Воскрешать мёртвых.
  • 2) Мгновенно лечить почти всё что угодно, кроме пары редких магических недугов.
  • 3) Мгновенно перемещаться в пространстве, в том числе и на большие расстояния.
  • 4) Летать.
  • 5) Становиться невидимыми.
  • 6) Дышать под водой (или ходить по ней).
  • 7) Уничтожать простых солдат (1-й уровень) десятками, и наслаждаться своей способностью выдерживать повреждения, достаточные для мгновенной смерти нескольких человек.
  • 8) Шпионить за своими врагами на расстоянии.
  • 9) И т.д., и т.п., каждый может сам добавить что-то по вкусу.

Заметим, что из всех знакомых мне сеттингов, такая партия будет уникальной разве что в Равенлофте, а в тех же Forgotten Realms 9-й уровень - это ещё сынки… А теперь, вспомним, много ли есть книг фэнтези, в которых герои обладают подобным набором умений? Да в большинстве фэнтезийных миров такие личности сошли бы за полубогов! Естественно, создать им адекватное противодействие для автора сложнее, чем просто "забыть" о подобных особенностях игры. И о каком соответствии книг системе может идти речь, если даже игровые сеттинги обычно ей отнюдь не соответствуют! В их описаниях мы сплошь и рядом видим большие армии (солдаты которых беспомощны как младенцы перед сравнительно хилыми монстрами или героями), насильственную смерть как конец даже для больших шишек высокомагического сеттинга (а не как досадную, но легко поправимую неудачу, которой она является в игре), укрепления и цитадели классического средневекового вида (по понятным причинам, бесполезные), в общем опять же, каждый может сам дополнить список по желанию.

Казалось бы, хорошо, если книга может быть превращена в модуль, но, как показывает опыт, это не панацея - автор может сэкономить себе работу, притягивая ход модуля к сюжету книги, требуемому результату за уши. Трилогия модулей и книг по событиям Time of Troubles в FR, хороший пример такого подхода. Думаю, то же самое было и в модулях Dragon Lance, которые я, увы, не читал. Кстати, любопытно, что большинство виденных мною официальных модулей явно предполагают крайне тупую и прямолинейную тактику монстров.

Мораль: надо либо думать либо когда вставляешь что-то в игру, либо потом дать себе труд прикинуть, как после этого будет выглядеть игровой мир. И уже прикинув писать книги по принципу: если система никак не стыкуется с реальностью, тем хуже для реальности. Мир у нас всё равно магический. И если по правилам D&D высокоуровневый герой может легко пережить атаку, расплавившую его фуллплэйт, после упасть с высоты в пять километров, встать, отряхнуться и пойти дальше*, то пусть авторы придумывают этому соответствующее обоснование (хотя бы универсальную отмазку "итс мэджик!"), а не "забывают" о подобных особенностях игры. Кстати, именно то, что они об этом всё же забывают, и лишает большую часть книг от TSR, характерной атмосферы D&D мира, превращая книжную реальность в серый среднестатистический мир второсортной фэнтези. Книга же должна передавать атмосферу игры.

Именно поэтому, автор должен придерживаться системы хотя бы в общих чертах. Что, так сложно придумать объяснение суперкрутости высокого файтера или вора? Между тем, авторы TSR сперва начинают (непонятно зачем) приводить возможности своих героев в относительное соответствие с реальностью (что не удаётся всё равно, ибо потеряв явно сверхчеловеческие способности, типа возможности выжить после попадания двух дюжин стрел, они продолжают рубать врагов в сверхчеловеческих количествах). В результате этого, становится не вполне ясно, что делать бойцу в битве с магом, учитывая, что без нечеловеческой живучести, заложенной в игру, но пропадающей из книг, первый же файербол должен оставить от него рожки да ножки. Тогда авторы быстренько забирают у магов большую часть того, что те умеют в игре, например Fly и защитную магию, и заставляют действовать по-идиотски. И получаем мы какую-то манную кашу, похожую на что угодно, но не на D&D. Всё равно как если бы из, к примеру, Battletech выкинули роботов, из Star Wars - Силу, и т.п.

Отдельно должен отметить, что Forgotten Realms является одним из моих любимых официальных сеттингов. Даже несмотря на все его недостатки, и на то, как его портят опусы отдельных… не буду говорить, кого. В целях экономии времени, я решил не разбирать каждый из упоминаемых трудов по косточкам (они того не стоят), а ограничиться кратким обзором.

В первую очередь, стоит "Подробное живописание ублюдка дровского народа, недостойного Дриззта Недоурдена, также называемого Отступник, с изображением его недостойной жизни… …правдиво написанное Сальватором Робертом"**, то бишь многотомный*** сериал, про некоего тёмного эльфа, который всё ещё продолжает поганить Forgotten Realms, хотя и был дважды располовинен на экспу и шмотки в двух частях Baldur's Gate. Скажем так: если рассматривать это как описание реально сыгранной кампании, то я бы сказал, что это беспрерывная халява. Я задолбался считать, сколько раз главного героя должны были бы отправить на тот свет, не делай ему автор неоправданных скидок. Нет, конечно, автор может придумывать всё, что угодно, но Сальваторе настолько не старается увязать свои сюжетные ходы с обычной логикой, и с собственными утверждениями, что при виде их глаза на лоб лезут. Достаточно вспомнить один лишь приём оказанный Дриззту у свирфнеблинов. У наизаклятейших, смертельных врагов! Тёмному эльфу! Собственноручно выносившему их экспедицию! При отcутствии в тексте всякого намёка на магию детектящую мысли/ложь/ауры (ибо при её наличии главный герой не пережил бы и первого тома)! И свирфнеблины были настолько доверчивы, чтобы не только не убить припёршегося к ним в одиночку Дриззта на месте, но и не ограничить его свободу перемещения! Как они дожили до этого момента, я решительно не понимаю…

Но рассматривать этот шедевр, как описание кампании нельзя, ибо к AD&D он не относится никак****. Если же поглядеть на сюжет не делая подобных скидок… Не буду перечислять мелкие и крупные маразмы, назову первый и основной. Живя в обществе, заявляемом автором, как предбанник ада, Дриззт ни в малейшей степени не подвергается давлению с его стороны, не принуждается "с волками жить, по волчьи выть", даже не становится перед необходимостью защищать себя (за исключением одного раза в самом конце первой книги, когда его попытались ухлопать представители конкурирующего дома, но тогда с его характером всё было уже ясно). Легко быть праведником, если нет искушений. Ситуация чёткого морального выбора возникала перед ним один раз, причём он тогда думал, что у него есть полная возможность и правильно поступить, и ... за это не получить. Когда же оказалось, что боги всё видят, он сбежал, предоставив отдуваться другим. И вообще, "моральные принципы" Дриззта - не иначе, как программа, заложенная в эту машину смерти (довольно хилую, впрочем) ещё при рождении, потому что иначе взяться им неоткуда! Даже если б отец ему и привил какие-то убеждения, то в Академии из него б эту дурь быстро вышибли. Не говоря уж о том, что автор много рассуждает о том, какие дроу сволочи, явно оттого, что ему не хватает таланта показать это на примерах. И вообще, если ему верить, то дровское общество фантастически мирно и стабильно (возражения о медленном эльфийском темпе жизни отвергаю сразу - Underdark не детский сад для тормозов, и они бы просто не выжили).

Можно добавить, что сюжет вообще построен очень прямолинейно. В той же трилогии Dragon Lance хоть какая-то интрига была, здесь ей и не пахнет. Герои картонны. Злодеи, правда, несколько лучше, но не настолько, чтобы вытянуть всю книгу. Боёвка до ужаса скучна и предсказуема (как и всё остальное). Так что же - Сальваторе суть эталон отстоя? Нет!

Эту почётную роль у него отбили. Сделали это Кейт Новак и Джефф Грабб со своей Finder's Gem Trilogy (трилогия "Путеводный Камень" в нашем переводе). Сразу хочу отметить, что хотя перевод этих книг у нас и был на редкость плох, в данном случае переводчик был достоин авторов. После прочтения их творения, сериал Сальваторе кажется не столь уж плохим (честно говоря, не таким уж плохим после него начинает казаться даже D&D: The Movie). А успехи героев Сальваторе - не столь уж халявными. По крайней мере, они не одолевают играючи древних драконов при помощи одного лишь меча, не раскидывают личей и сравнимых по силе магов как кегли, не сметают походя могущественные воровские гильдии, не убивают богов с легкостью, вызывающей закономерный вопрос: "почему пантеон не обновляется каждые двадцать лет?", и много ещё чего не делают (по крайней мере в первых двух томах, возможно, что у них ещё всё впереди).

Про обоснованность этаких подвигов с точки зрения игры говорить не будем, по причине полного её отсутствия (даже если предположить, что главные герои были уровня 30+). Что до таких качеств, почитаемых отдельными старомодными людьми за достоинства, как логичность происходящего, цельное и непротиворечивое устройство мира и отсутствие явных натяжек в сюжете (скажем таких, как самоубийственное поведение антагонистов)… Один только saurial - паладин (если кто-то не в курсе, то saurials - это раса разумных двуногих рептилий, вызывающих явные ассоциации с уменьшенными динозаврами, хотя кормирские стражники, увидев такое впервые в жизни, приняли бы его скорее за lizardman'а, каковые в FR являются однозначными злыднями) свободно и без проблем разгуливающий по Кормиру и Dalelands - это супер. И чего это всякие там демоны отправляясь туда полиморфятся - гуляли бы как есть… А профессиональной болезнью большинства антагонистов, будь это высокоуровневые кастера или древние драконы является склонность к рукопашному бою. Ну и непроходимая тупость. Некоторые сюжетные ходы не мотивированы вообще, например, непонятно, почему Flattery Wyvernspur во второй части ходит вокруг да около, вместо того, чтобы разнести всё на своём пути к Шпоре, быстро забрать её и свалить.

В общем, можно сказать, что идея положенная в сюжет первого тома была неплохой, но реализация оказалась ниже всякой критики, а в последующих двух не было и идеи.

Впрочем, не все книги по Forgotten Realms настолько плохи. Например, трилогия "Муншаез", Дугласа Найлза достойна пары добрых слов. Конечно, тем, кто ждёт от книги оригинальности, закрученного сюжета, и уж тем более какой-то идеи, читать её не стоит. Но тем, кто желает провести время за необременяющим мозги чтением, она подойдёт. Крепкий средний уровень стандартной фэнтези, с множеством штампов.

Однако Дуглас Найлз, в отличие от упомянутых выше авторов, по крайней мере обладает некоторым мастерством как писатель. Например, он в состоянии описывать боевые эпизоды так, чтобы к ним сохранялся некоторый интерес, выводить антагонистов достаточно мерзкими и строить сюжет таким образом, чтобы противостояние добра и зла выглядело бы напряжённой борьбой, с неясным до последнего момента исходом, а не игрой в поддавки.

Беспомощности злодеев, столь заметной у Сальваторе с Граббом не наблюдается, и победа достаётся героям отнюдь не даром. Даже с соответствием книги игровой механике***** дела обстоят несколько лучше, чем обычно, возможно потому, что сам архипелаг Муншаез для сеттинга расписывал тоже Дуглас Найлз. Я даже могу поверить, что исход большинства столкновений, при их откидке, был бы примерно такой же (хотя автор всё-таки сильно недооценивает возможности высокоуровневых кастеров).


*Желающие поспорить насчёт реальности такого подвига с точки зрения той или иной редакции могут просто учесть возможность укастовки и магшмоток.

**Makkavity, модуль "Ежовый Туман".

***Книг одиннадцать, насколько я знаю, и, естественно, планируется продолжение… У нас выходили первые три. Но на прочтение третьего тома у меня сил уже не хватило, благо и так всё было понятно.

****Объяснять долго… Интересующимся стоит посмотреть накидки некоторых обитателей Мензоберранзана, например отца Дриззта, в Villains Lorebook (она выложена на сайте Визардов для бесплатного скачивания).

*****Писались они, похоже, ещё во времена Первой Редакции, впрочем как и "Путеводный Камень".



Это версия для печати. Чтобы посмотреть страницу на основном сайте нажмите здесь.