Спустя некоторое время появились еще мыслишки...надеюсь никого не утомит все это читать..*))
1. Это наверное все же сила привычки..но как то не очень смотрится рост хитов с уровнем. Где хит дайс??? *))))
Мелочь, конечно...наверное также привыкну. *)
2. На самом деле большое количество паверов может чуточку сбивать с толку, но это только поначалу. Постепенно начинаешь приноравливаться к своей тактике (плюс внимание обращаешь на тактику всей команды в целом), и понимаешь, что тебе нужно на данный момент, а что нет.
3. Беспомощность мага на лоулевеле меня всегда просто убивала... воин продолжает рубиться, а мы истратили свой ММ и тихо стоим в сторонке, давай советы с умным видом.*))
Ну да, специалист получал допспелл, в РО еще была возможность за очки получить еще спелл (если мне не изменяет память), но все же это крайне мало! Сейчас у нас кончаются энкаунтер и дейли павы, но мы продолжаем швыряться спеллами в противника, принося ощутимую пользу группе! Снимаю шляпу перед тем дизайнером, кто так помог кастерам и вообще навел баланСу в системе классов. *)
4. Убрали категорию поломных спеллов, типа сильных прорицаний и чар, с помощью которых партийный кастер обходил и ломал соцквесты ДМа, либо тому приходилось здорово извращаться и порой впадать в маразм, давая чуть ли не каждому важному НПС защиту против таких спеллов. Также убрали супер-пупер мощные спеллы, разносящие в пыль противников вообще. Тоже гуд.
5. Парагоны и эпик. Идея намного лучше престижей, но вот почему? Потому что в принципе не дает слишком сильных плюшек и не "уводит в сторону" нашего персонажа, а продолжает развивать его, дополняя образ, чуточку его "специализируя" в какой то области.
6. Много криков было по поводу итемов и слотов для них, в духе комп.игр. Это и удручает и радует одновременно. Удручает наверное потому, что ассоциируется с CRPG, которые труЪ ролевик презрительно считал "жалким подобием", что так и есть. Радует тем, что более осмысленно стало распределение этих самых итемов, плюс разумное ограничение на количество - больше не будет "ходячих лавок", так как смысла таскать много барахла с собой сейчас нет. *))
7. Хилинг сюржи. Идея витала оказывается давно, как я недавно узнал. Еще со времен UA, где подобную идею дизайнеры предлагали в качестве опции. На самом деле многих смущало то, что уж больно живуч наш герой становится. А основывалось оно на неправильном восприятии самого понятия хит поинт. То есть это не раны, а куча факторов: удача, жизнестойкость итп...объяснение дается в РНВ. (хотя лично мне до сих пор не нравится объяснение хп). Типа, побили нашего героя ну оч сильно, а через 5 минут после привала он свеж как огручик! *)))
Рассматривайте их как внутренний резерв организма. Ида, большое количество хитов - миф. Герои при неправильной тактике ложатся еще как, и стоит помнить, что секонд винд можно сделать тока один раз в энкаунтер. Остальные можно потратить либо на привале, либо с помощью паверов. Клирики, как бы народ не кричал, по прежнему могут быть аптечками, так как их павы как раз таки и позволяют использовать оставшиеся в резерве хилинг сюржи.
8. Разделение заклинаний на паверы и ритуалы - блеск! Я думал над этой идеей сам, что-то типа выделения простых боевых спеллов и сложных, но крайне мощных ритуалов. Теперь же все на законных правах. )))
9. Не нравится отсутсвие масс дамага. Вот вдарили по тебе ну ооочень сильно и снесли больше половины от максимума хитов, и ничего. Я бы бросал проверку по Конституции, и при провале герой падал и начинал умирать, все-таки сразу получил колоссальное повреждение и организм по идее должен испытать шок.
10. Дико рад, что разделили эльфов. Эладрины смотрятся великолепно! К тому же эьфы наконец стали похожи на толкиновских лесных. Дроу остались дроу, ну и хорошо. Если б еще и их затронули - офис визардов наверняка разгромили бы фанаты. *)))
11. Большое смущение вызывает "конверсия" старых известных героев моего любимого сеттинга. Да, некотрых показали, но больше всего мне хотелось увидеть старика в красной шляпе. Удивляюсь, как он вообще выжил после такого шока.
12. ОЧЕНЬ интересует вопрос, который обсуждается также на глимаксе...
Подумаем. Раньше в зоне мертвой магии никакие заклинания не было возможности творить, тк плетения в этом месте просто не было. (исключение Шедоу Вив). После Года Синего Огня и смерти многострадальной Мистры - Плетение было разрушено, а значит ВЕСЬ Абейр - Торил - ЗОНА МЕРТВОЙ МАГИИ !!!
Ну каким образом кастеры научились творить заклинания???
Если Шедоу Вив также исчезло, то получается шейды также остались ни с чем! Но посмотреть на них, так ничего особенного не произошло! Весь мир содрогался в конвульсиях, маги гибли или сходили с ума, а им хоть бы что! о_0
Игроки горячо обсуждают теорию магии нынешних времен...и порой идеи одна бредовее другой, хотя попадаются очень даже логичные.
Но вернемся к нашим баранам...
13. Разделение монстров по ролям также удачная идея, позволяет лучше настроить группу оппонентов против партии. И как я уже говорил - миньоны - то, что так не хватало для того, чтобы создавать массовые бои, не усложняя подготовку мастера и упрощая проведение подсчетов в самом процессе. Ну и самое главное - это создание атмосферы киношно-книжной, где герой прорубается к главзлодею сквозь толпу прислужников.
14. Паверы и фиты, а в дальнейшем и пути развитя, помогают создавать РАЗНЫХ героев даже в рамках одного класса. Это особенно заметно с выходом Martial Power, где, например файтеры, НАСТОЛЬКО в последствии отличаются друг от друга, что просто диву даешься! С выходом последующих классовых саплементов подобная приятная участь ожидает и другие классы, что не может не радовать, хотя даже сейчас в РНВ даются советы по развитию разных персонажей на НАЧАЛЬНОМ этапе!