Dragonlance - - - -
: D&D 4th Edition
Форум Dragonlance > Основные форумы > Ролевые игры
: 1, 2, 3, 4
Leyt
Спустя некоторое время появились еще мыслишки...надеюсь никого не утомит все это читать..*))

1. Это наверное все же сила привычки..но как то не очень смотрится рост хитов с уровнем. Где хит дайс??? *))))
Мелочь, конечно...наверное также привыкну. *)

2. На самом деле большое количество паверов может чуточку сбивать с толку, но это только поначалу. Постепенно начинаешь приноравливаться к своей тактике (плюс внимание обращаешь на тактику всей команды в целом), и понимаешь, что тебе нужно на данный момент, а что нет.

3. Беспомощность мага на лоулевеле меня всегда просто убивала... воин продолжает рубиться, а мы истратили свой ММ и тихо стоим в сторонке, давай советы с умным видом.*))
Ну да, специалист получал допспелл, в РО еще была возможность за очки получить еще спелл (если мне не изменяет память), но все же это крайне мало! Сейчас у нас кончаются энкаунтер и дейли павы, но мы продолжаем швыряться спеллами в противника, принося ощутимую пользу группе! Снимаю шляпу перед тем дизайнером, кто так помог кастерам и вообще навел баланСу в системе классов. *)

4. Убрали категорию поломных спеллов, типа сильных прорицаний и чар, с помощью которых партийный кастер обходил и ломал соцквесты ДМа, либо тому приходилось здорово извращаться и порой впадать в маразм, давая чуть ли не каждому важному НПС защиту против таких спеллов. Также убрали супер-пупер мощные спеллы, разносящие в пыль противников вообще. Тоже гуд.

5. Парагоны и эпик. Идея намного лучше престижей, но вот почему? Потому что в принципе не дает слишком сильных плюшек и не "уводит в сторону" нашего персонажа, а продолжает развивать его, дополняя образ, чуточку его "специализируя" в какой то области.

6. Много криков было по поводу итемов и слотов для них, в духе комп.игр. Это и удручает и радует одновременно. Удручает наверное потому, что ассоциируется с CRPG, которые труЪ ролевик презрительно считал "жалким подобием", что так и есть. Радует тем, что более осмысленно стало распределение этих самых итемов, плюс разумное ограничение на количество - больше не будет "ходячих лавок", так как смысла таскать много барахла с собой сейчас нет. *))

7. Хилинг сюржи. Идея витала оказывается давно, как я недавно узнал. Еще со времен UA, где подобную идею дизайнеры предлагали в качестве опции. На самом деле многих смущало то, что уж больно живуч наш герой становится. А основывалось оно на неправильном восприятии самого понятия хит поинт. То есть это не раны, а куча факторов: удача, жизнестойкость итп...объяснение дается в РНВ. (хотя лично мне до сих пор не нравится объяснение хп). Типа, побили нашего героя ну оч сильно, а через 5 минут после привала он свеж как огручик! *)))
Рассматривайте их как внутренний резерв организма. Ида, большое количество хитов - миф. Герои при неправильной тактике ложатся еще как, и стоит помнить, что секонд винд можно сделать тока один раз в энкаунтер. Остальные можно потратить либо на привале, либо с помощью паверов. Клирики, как бы народ не кричал, по прежнему могут быть аптечками, так как их павы как раз таки и позволяют использовать оставшиеся в резерве хилинг сюржи.

8. Разделение заклинаний на паверы и ритуалы - блеск! Я думал над этой идеей сам, что-то типа выделения простых боевых спеллов и сложных, но крайне мощных ритуалов. Теперь же все на законных правах. )))

9. Не нравится отсутсвие масс дамага. Вот вдарили по тебе ну ооочень сильно и снесли больше половины от максимума хитов, и ничего. Я бы бросал проверку по Конституции, и при провале герой падал и начинал умирать, все-таки сразу получил колоссальное повреждение и организм по идее должен испытать шок.

10. Дико рад, что разделили эльфов. Эладрины смотрятся великолепно! К тому же эьфы наконец стали похожи на толкиновских лесных. Дроу остались дроу, ну и хорошо. Если б еще и их затронули - офис визардов наверняка разгромили бы фанаты. *)))

11. Большое смущение вызывает "конверсия" старых известных героев моего любимого сеттинга. Да, некотрых показали, но больше всего мне хотелось увидеть старика в красной шляпе. Удивляюсь, как он вообще выжил после такого шока.

12. ОЧЕНЬ интересует вопрос, который обсуждается также на глимаксе...
Подумаем. Раньше в зоне мертвой магии никакие заклинания не было возможности творить, тк плетения в этом месте просто не было. (исключение Шедоу Вив). После Года Синего Огня и смерти многострадальной Мистры - Плетение было разрушено, а значит ВЕСЬ Абейр - Торил - ЗОНА МЕРТВОЙ МАГИИ !!!
Ну каким образом кастеры научились творить заклинания???
Если Шедоу Вив также исчезло, то получается шейды также остались ни с чем! Но посмотреть на них, так ничего особенного не произошло! Весь мир содрогался в конвульсиях, маги гибли или сходили с ума, а им хоть бы что! о_0
Игроки горячо обсуждают теорию магии нынешних времен...и порой идеи одна бредовее другой, хотя попадаются очень даже логичные.
Но вернемся к нашим баранам...

13. Разделение монстров по ролям также удачная идея, позволяет лучше настроить группу оппонентов против партии. И как я уже говорил - миньоны - то, что так не хватало для того, чтобы создавать массовые бои, не усложняя подготовку мастера и упрощая проведение подсчетов в самом процессе. Ну и самое главное - это создание атмосферы киношно-книжной, где герой прорубается к главзлодею сквозь толпу прислужников.

14. Паверы и фиты, а в дальнейшем и пути развитя, помогают создавать РАЗНЫХ героев даже в рамках одного класса. Это особенно заметно с выходом Martial Power, где, например файтеры, НАСТОЛЬКО в последствии отличаются друг от друга, что просто диву даешься! С выходом последующих классовых саплементов подобная приятная участь ожидает и другие классы, что не может не радовать, хотя даже сейчас в РНВ даются советы по развитию разных персонажей на НАЧАЛЬНОМ этапе!

Аваллах
to Leyt
Думаю, что не утомит smile.gif. Благо читать чертовски интересно - вот только бы еще выбрать часок, чтобы все это прокомментировать smile.gif.
Leyt
Я вот тут болтаю и болтаю, а про главное забыл сказать! *)))
Вернее затронул, но до конца то мысль не высказал...)
Итак.... (барабанная дробь)....Скиииииилл Челендж!

Разверну мысль. Что мы видели в 2ке и 3ке? Убил монстра - экспа, убил еще - экспа. Все остальные столкновения как бы не засчитывались, либо учитывались самим мастером за выполнение. А что в 4ке? Ииииихххааа!!!
Теперь можно преспокойно играть в политику практически вообще без боев! И получать экспу! То есть социальные классы начинают рулить также как и боевые. Ведь у нас теперь скилл челендж определенного уровня и стоит определенное количество ХР!
Представляете картину - весь модуль - раскрыть заговор, сплошное общение с НПС, попытки подкупа, соблазнения, расследования, допрос, сбор информации... да куча всего. А в конце мы либо ловим преступника (предателя, шпиона, нужное подчеркнуть), либо передаем его властям, либо сами же и бьемся с ним. Итог - одна драка на модуль!!! Но ХР то мы получаем и можем расти в уровнях преспокойно, причем на законных основаниях, а не по прихоте ДМа. *)

Уфф... жду разнесения в пух и прах моих слов от уважаемого Аваллаха. *)))))))))
Кот52
Играю третий месяц по 4ке. Честно говоря привык быстро. Как и в любой настолке, главное - это мастер. Если сюжет интересен, свобода достаточная, то система отходит на второй план. Собираюсь сам по 4ке поводить. Насчет миров: ни разу не водил по оффициальным мирамsmile.gif)(исключение - равенлофт, но там я был "вторым мастером") всегда свои генерил, так что попробую поводить Темнозорь(один из миров) по 4ке smile.gif))
По настоящему, не нравится разве что самолечение(сурджи). Но уже даже это "переварилось", так что настрой боевой)))
Ну и ретрейн у меня в принципе в бане будет, не считая особых случаев, если меня прям убедят что это логично и не рушит историю персонажа.
Дени де Сен-Дени
Наконец, прочитал пхб и часть дмг, монстрятники (оба) пролистал... и и без картинок, хотя видел, да эладринов красиво нарисовали, эльфы так и остались луноликими...

Leyt был прав... атаки и магические вещи мне напомнила майкрософтовский Dungeon Siege, когда берешь благословенный моргенштерн, а он желтеньким светится и золотые звездочки непрестанно рассыпаются на землю и тянуться хвостом при движении... (Наверное, без этого взгляда, сложно было представить что будет твориться за столом...) От туда же взята, как мне показалась, и система развития: чем больше тренируешься мечом - у тебя класс меняется на melee-статус, чуть добавил в стрельбе - опа класс сменился на ближний к dextery-статус, то же и с магами было. Правда развитие влияло на базовые характеристики, а не на само оружие. В ДнД4е, думаю, уровню к 12-му и швабра и сковорода будут жалить не слабо... а если взять собаку на 10футовой цепи, прикленной к собачьей будке, да раскрутить, да бросить... и высчитывать урон от цепи, от будки и каждый раунд от голодной собаки...

Далее взаимопомощь и скоординированность. На ум приходит аркада 90-х, называлась она Vikings 2D, в ней были:
- страйкер (викинг с луком)
- дэф (викинг со щитом)
- лидер (викинг с мечом)
Да, не было контроллера, но суть осталась. Полное взаимодействие, от которого зависело прохождение игры.

Приятно, что:
- отступились от пропаганды успешного героя-одиночки (и вняли-таки фанатам КС)
- разработчики заставили игроков заботится друг о друге, т.е. смена мировоззрения произошла.
- СССР: Сконцентрированность, Сообразительность, Совместная Работа.

Неприятно:
- уменьшенная система мировоззрений и занесение Божесвт без мировоззрения в добрые, но с определенной оговоркой... где нейтралы и законно-злые. Я понимаю, что под законный и нейтрально они соединили в одно слово "Evil", а хаотик-добро в "Good"... но мысли покоробило.
- большие партии в 5 игроков... или лишение одних или двоих основных двигателя из 4-ки (мне сложно искать людей с своем городе, есть один, но играть с ним в варгеймы нельзя, бесится; а в рпг - невозможно из-за Kick-the-door-style)
- Миниатюры... хотя теперь я понимаю, на кой мне 4 года назад потребовались два пакета дюймовок с оврагами, дорогами, подземельями и склепами, гробами светильниками, картонными домами, юртами и алтарями... (dungeoneering<ДОТ>net - понравится и понадобиться для своих модулей)

Непонятно:
- зачем клирику Королевы Воронов благословлять раненых союзников?

По мне, так 4-ка играбельна, вполне и вполне. Да, жду комп.игры, если 4-ку использовать как платформу игровой механики + генерация квестов. игруха далеко пойдет.
Кот52
Система мировозрений уменьшена формально. У меня все знакомые мастера(и я в том числе) хотя и ставят в графах неписей новые типы алаймента, фактически оставляя их в рамках прежнего отыгрыша.

Цитата(Дени де Сен-Дени @ 26-06-2009, 0:12)
Непонятно:
- зачем клирику Королевы Воронов благословлять раненых союзников?


Цитата легенды одного из игроков(там был паладин Королевы Воронов) "За порогом смерти, на грани бытия, я встретил Ее. Она вернула мне жизнь, даровала мне силу и послала обратно в мир, защищать жизни тех, чье время еще не пришло, тех кого не не призвала она в свои чертоги" (с)
. , , , .
@Mail.ru
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.