Dragonlance - - - -
: D&D 4th Edition
Форум Dragonlance > Основные форумы > Ролевые игры
: 1, 2, 3, 4
Аваллах
*Ворча*
Если бы у них кто-то еще Забытые Королевства выкупил, то это было бы вообще счастье. Ну а с Драгонлансом, думаю, все будет ясно после Worlds&Monsters - там в теории должен быть список хотя бы базовых миров. Хотя где-то уже прошелестел слух о том, что Визарды собираются каждый год выпускать новый сеттинг - аки Белые Волки...
Old Fisben
А когда Миры и Монстры ждать?
Аваллах
Выходят в этом месяце.
Точной даты я пока не нашел...но скоро smile.gif.
Old Fisben
У) Действительно уже-уже. Все затаили дыхание и скрестили пальцы.
Аваллах
На Амазонке анонсировали 14 продуктов по Четвертой Редакции).
Полный список и даты выхода можно посмотреть вот здесь:
http://www.amazon.com/4th-Edition-Dungeons...N8Q47S45FJ1HC21
Кроме того, я таки сподобился дописать небольшое эссе на тему своего отношения Четверки - все интересующиеся могут смотреть по данному адресу:
http://avallah.livejournal.com/67088.html
P.S. Первая сеттинговая книга по четверке - Forgotten Realms Player's Guide выходит 16 сентября 2008 года).
ZKir
Почитал, отличное эссе, только какое же оно небольшое? Ты сколько человеко-часов на него потратил?
offtopic:
Ты на письма тоже отвечай sad.gif
Конн
Аваллах
Очень интересно) Только в жж меня нету, а здесь оставлять свои комментарии и мысли, навеянные твоим эссе, наверное, не совсем в тему
Аваллах
to Конн
Гм...вообще-то у меня открытый доступ к журналу и вполне можно оставлять комментарии без авторизации, правда, конечно же, желательно таки подписываться smile.gif.
Плюс мысли о трешке можно, думаю, выложить и здесь smile.gif.
АрК
[4-ое издание] Wizards Present - Worlds & Monsters

Цитата
EN World member Wartorn has posted the table of contents from Wizards Presents: Worlds & Monsters:

D&D and the Birth of a New Edition (2 pages)
The Process of Re-Creation (4 pages) - reimagining monsters for 4e
The Setting of D&D (4 pages) - the Points of Light setting, and how it came about
The New Cosmology (2 pages) - an overview of the new cosmology and the end of the great wheel
The World (8 pages) - Includes sections Fallen Empires, Locations of Note, The End of Human Dominion
Dragons (6 pages)
Giants (2 pages)
The Underdark (4 pages)
The Feywild (8 pages)
The ShadowFell (8 pages)
Art Gallery (1 page)
The Elemental Chaos (12 pages) - Elementals, Locations of Note, and the Abyss
The Astral Sea (10 pages) - includes The Gods, Angels, Devils
The Far Realm (6 pages) - includes Aberrant Creatures and Mind Flayers
Staff Thoughts on 4th Edition (13 pages) - sections about... lots of things
The Next Word (1 page) - a few words about what's coming

He also mentions a little about the Far Realm:

Here's a rundown on the Far Realm (which I jumped to because I'd never heard of it)

In summary, based on the fluff, it is definitely Lovecraftian but more on the 'outside and bizarre reality' side than the 'outer space' side.

The Far Realm is formally acknowledged in the cosmology, and 'is responsible for monstrosities that haunt the universe'. Specifcally, all aberrations are linked to it.

A Far Realm specific reason is suggested as a source of the conflict between the illithid and aboleth.

Perhaps taking a cue from WFRP, the Far Realm is said to 'seep in' sometimes, overlaying the landscape with an unnerving sense of dread, even distorting it, and tainting the flora and fauna. Strange new creatures emerge from this 'polluted reality' and insane practitioners sometimes 'willfully merge the natural and the obscene'

Also mentioned is that aberration is not a type. Type is now distinct from Origin - so you have Humanoids (type) with an Origin of fey (eladrin) , aberration (mind flayer), elemental (archon) , natural (man)

Finally there's a page and a half or so on the mind flayer: in short: they are essentially the same as in the previous edition just with fewer powers (taken from the set of those that most define them) that are easier and clearer to run. There are a few mechanical tidbits about mind blast and dominate each being a 'renewable power - useable once per encounter', whereas tentacle lash and grab are basic attacks backed up by situational powers 'bore into brain', 'thrall' and 'interpose thrall'

So far the book seems to be pretty close to Races and Classes in terms of value - and for me it is having the same effect: reinforcing my faith in the designers, making some things clearer in a positive way, increasing my enthusiasm for 4e. If you enjoyed R&C I'd recommend it.

And yet more details! They just keep coming!

The Temple of Elemental Evil is mentioned as a Location of Note. This section is said to contain 'future adventuring locales'...

Dragons:

Bunches of stuff here, the highlights include:
The different colors of Dragon have different monster roles - in other words, some are artillery (blue), some are brutes (white), some are soldiers (red) and so on
Dragons are solo monsters who 'get to do more on their turn than most monsters do' and also 'get to do a lot when it's not their turn' (like the tail slap we already knew about, but also mentioned is the green dragon's ability to poison you if you get too close)
Dragons have fewer abilities, focused on the most iconic ones (continuing the theme). For example, the oldest black dragon is said to have only five possible standard actions, with unique magical abilities taking the place of spells simply taken from the wizard's lists.
Dragons aren't forced into specific 'alignments'. Their motives can vary from a baseline - chromatic are wild, metallic like to be in control but good and evil manifests in each.
There are two new flavours of metallic dragon which displace bronze and brass from the core group. The new metallics are Iron and Adamantine.
Chromatic dragons grow in raw elemental power as they age which manifests as unique new powers related to the appropriate element. An ancient red's breath weapon, for example, can 'scour the fire resistance right off you'
An all new look and set of powers for the green dragon; they are back to breathing poison!

Giants:

There are Huge versions of the standard giants called Titans - these are more closely tied to the elements and have greater power
Giants in general are more elemental in nature, and there is greater variety between the standard types
The Giant type is specifically for Giants. Trolls, ogres, ettins don't 'necessarily' have the Giant 'type'


Underdark:

Now considered easier to get to
Mentioned are Drow, Troglodytes, Mind Flayers, Kuo-Toas (aboleth servant/worshippers), aboleths, myconids
Vault of the Drow is mentioned as an Underdark Location of Note

Feywild:

Mentioned inhabitants include hags, yeth hounds, centaurs, eladrins, treants, fomorians, unicorns, elves, firbolgs, the Wild Hunt, red caps, quicklings, will-o'wisps, dark ones, pixies
There is a fey reflection of the underdark, ruled over by fomorians
The Isle of Dread is mentioned as a Location of Note
Gnomes are a possible fey-dwelling race
Pixies, well, don't want to ruin the surprise

Shadowfell:

Merges Negative Energy Plane and Plane of Shadow, removing the irritating bits that make these places a pain to visit
Shadow is a power source. Involved with stealth, illusion, dread, 'devastating enemies' and 'necrotic energy'
They've re-concepted the undead, adding the animus, providing 'vitality and mobility', as a companion to the soul and the body.
Very interesting descriptions of how different varieties of undead are now explained. Shadow are the animus freed of body and soul, for example.
Lots of details about how the new cosmology explains resurrection and reincarnation
Shadowfell is inhabited by ... the Shadar-kai.

The Elemental Chaos:

An evolution of the inner planes better suited to adventuring (and not just one homogenous mass of element) - more dangerous than lethal.
Inhabitants include: Primordials, Elementals, Efreet, Djinn, Demons, Slaads, Titans, Githzerai
The City of Brass is mentioned as a location of note
The concept of "Elemental Evil" as represented in TOEE is recognized as core, on par with the Nine Hells
Consists of four factions with noteworthy differences between them. A 'fire elemental' can refer to any of a number of different shaped creatures, which can be composed of more than just fire; a 'serpentine trail of flame that spits magma' or a 'hill-giant sized humanoid of burning cinders who breathes gouts of fire' are given as examples
The Abyss is now part of the Elemental Chaos, with the stock Demon Princes recast as corrupted primordials
"At least one Demon Lord" appears in the Monster manual as an epic level adversary [Edit - we know already that's Orcus].
They were considering at time of press allowing demons to gain immunity to a damage type of their choosing a few times per day
Mezzoloths and Nycaloths are now Mezzodemons and Nycademons (of which the first is confirmed to be in the Monster Manual)

The Astral Sea:

Counterpart to the Elemental Chaos
Inhabitants include: Gods, Angels, Devils,
Dominions, especially Abandoned ones, found throughout the Astral Sea are 'adventure sites custom made for epic characters'
Continuing the theme, the Astral Sea and its Dominions are much easier to play in, at least for epic level characters.
The pantheon mentioned is: Bahamut, Vecna, Avandra, Zehir, Ioun, Pelor, Tiamat, Gruumsh, Lolth, Corellon, Moradin, Kord, Bane, The Raven Queen, Asmodeus, Torog
The full pantheon has 'twenty plus one' gods
The gods are less connected with Race
There are Angels for all gods, both good and bad- they are described as 'the cold, clinical expression of a deity's plans' and 'the frontline warriors in the wars amongst the gods'. Some interesting fluff to back all that up.
Demons and Devils are more distinct in battle. This is summarized as:
'Demons are chaotic, Devils are organized'
'Demons kill, Devils subvert'
'Demons are tough, Devils are slippery'

The section 'Staff thoughts on 4th Edition' is largely reprinted material from blogs and articles

Lastly thought I'd point out that they explicitly state that the bronze and brass dragons will be released by WOTC in a future supplement.
АрК
В сети появилась вот такая неофицальная книга:

http://www.ucalgary.ca/~amwhit/PHB_%204E_Litev1.pdf

~480 kb
АрК
Новая редакция:

http://www.ucalgary.ca/~amwhit/PHB_4E_Lite_v1_2.pdf


Неофицальный монстрятник:

http://www.zipworld.com.au/~hong/dnd/Monst...%20Edition).pdf
Old Fisben
Это ж самоделка. Скомпилирована из материалов из разных источников, в том числе и не совсем достоверных)
Аваллах
Ммм...ну уже что-то).
К тому же все равно интересно, как никак).
Анэто
А где вообще можно приобрести эти книги? Например D&D 3.5?
АрК
Цитата(Old Fisben @ 25-03-2008, 20:44)
Это ж самоделка. Скомпилирована из материалов из разных источников, в том числе и не совсем достоверных)




Дык я и говорю - неофицальная cool.gif
Аваллах
Цитата
А где вообще можно приобрести эти книги? Например D&D 3.5?

Четвертую Редакцию пока что можно только предварительно заказать на www.amazon.com smile.gif.
Player's Handbook в свое время перевели на русский и ее можно попытаться найти или в магазинах (у нас даже на книжном рынке одно время продавали) или заказать через Интернет. Все остальное - или с специализированных местах продажи или опять же через Амазонку).
Анэто
Да мне бы хоть 3.5 найти. А специализированные места это где? И что входит в эти книгу?
Аваллах
Специализированные места - это магазины ролевой тематики). Точно что-то такое пробегало в Питере и Москве, да и других городах России, кажется, наличествовало).
Что же касается содержания книги, то там наличествует весь минимум правил, необходимых для проведения игр. Я бы, правда, конечно же, рекомендовал использовать AD&D, но это уже так, мое личное мнение).
Ну а вообще можно скачать здесь и посмотреть на то, что это такое:
http://www.dungeons.ru/perevod/PHB_35_rus.rar
Old Fisben
Ну и интернет-магазины. Сейчас купить корбуки (как минимум) не проблема.
АрК
Компиляция правил D&D 4E версия 2.0

http://www.ucalgary.ca/~amwhit/4e_PrRC_v2.0_Draft.pdf
Аваллах
По неподтвержденным данным WotC пытается найти издателя Четвертой Редакции (судя по всему, на русском) на территории России. Пока желающих не нашлось...
ZKir
Цитата
Пока желающих не нашлось... 

Мне кажется это и не удивительно, если тираж русской 3.5 не распродали.

Что касается самой 4й редакции. Сыграли 2 сессии по предварительным правилам (тем самым, ссылки на которые приведены в этой теме) - мне понравилось. Такое впечатление - что система стала проще, (хотя может быть это потому, что еще не напечатаны десятки книжек со всякими дополнительными правилами). Отсутствие меморайза - несомненный гут.
Аваллах
to Zkir
Ммм...а подробней можно smile.gif?
Ты вел или играл? Какие классы были использованы? Боевка идет легче, чем в трешке?
Ну а вообще в журнале я писал, что, в принципе, система, скорее всего, будет действительно ориентироваться на некоторое упрощение и "супергеройность"/эпичность. Интересно будет глянуть на окончательный вариант...
АрК
А я сторонник меморайза.
ZKir
Играл. Магом. Классы были Cleric, Wizard, Paladin, Fighter, Rogue. Все прероледы первого уровеня. Обе сессии прошли по большей части в русле социального отыгрыша, так что система не помогала и не мешала. smile.gif Поскольку сюжет был про путешествия, странно смотрелось отсутствие среди скилов "географии", но, опять же, кто знает, может в полной версии мы увидим список не из 17, а из 170 навыков. Боевок было всего две, причем обе довольно шустрые.

Мой вывод: вполне играбельно. Интересно будет увидеть полные настоящие правила.

P.S. На третьей сессии, на которую я, увы, не смог придти, была длинная боевка - персонажи бились с драконом 2,5 часа (не игрового, а реального времени), поскольку монстры теперь делаются по рецепту -хитов побольше, а атака поменьше. Но тут мне трудно что то сказать, потому что этого я сам не видел smile.gif

АрК
Цитата
А я сторонник меморайза.


А почему?
АрК
Есть удовольствие в выборе заклинаний для меморайза - анализ игровой ситуации, прогнозы и тому подобное.
АрК
Книги 4 редакции D&D уже поступили в большинство магазинов, торгующих ролевой продукцией.
На форуме EnWorld сегодня появилось сообщение, в котором были собраны впечатления тех, кто имел возможность заглянуть под обложку (в основном это владельцы магазинов, конечно):


http://www.enworld.org/showthread.php?p=4226875#post4226875

Цитата
Практически у каждого класса есть на выбор четыре способности "по желанию", у Волшебника их 5. То же самое верно для дарований "на сцену". У воина, паладина и плута - по три "ежедневных" дарования, у всех остальных - по четыре. На более высоких уровнях добавляется еще.
Тип дыхания Драконорожденного выбирается на этапе генерации персонажа. И да, у Драконорожденных женского пола есть грудь. По крайней мере, на картинке.
Мультиклассирование требует значения 13 и выше соответствующей характеристики. У каждого класса есть Стартовый Навык, опирающийся на эту характеристику. Вы можете выбрать одно классовое умение и получить одно определенное дарование. Начиная с 4 уровня с помощью специальных навыков можно сменить одно дарование на другое того же уровня или ниже из выбранного второго класса. Таких навыков три, они разного уровня и позволяют менять разные типы дарований (на сцену, прием и ежедневное).
Стиль боя двумя клинками - навык, но дает только бонус к урону, а не дополнительную атаку.
Перевертыши(shifters) получились интересными. Когда они переходят в состояние "ранен", то у них начинают работать способности, длящиеся до конца сцены и повышающие характерискики (для перевертыша острокогтя - razorclaw - это, например, +2 к скорости, и плюс к урону).
Плуты потрясающи. Практически реальные боевики. На третьем уровне у них появляет прием, который позволяет плуту перебросить любой бросок на обман, если ему не нравится результат броска. У них также есть способность душить противника, наносящая 7[Ор] урона и позволяющая удержать его какое-то время... занятно в этом захвате то, что, атакуя плута, который душит свою жертву, есть шанс попасть не по плуту, а по жертве. Также у них есть способность автоматически вырваться из захвата и масса способов повлиять на тактическое преимущество (включая тот, который может добавить к урону 7[Ор]+10к8+модификатор за Ловкость).
Говорящий со звездами Колдун может зашвырнуть вас в космос и вернуть назад... а заключивший договор с преисподней может отправить кого-нибудь на время в пекло и оставить там на время до трех раундов... и все это в качестве малого действия.
Если в качестве пути совершенства вы выберете мультиклассирование, вы получите способность "по желанию" от вашего нового класса на 11 уровне и новые "на сцену" и "ежедневные" на более высоких уровнях.
Минотавры - раса из Книги Чудовищ, обладают способностью раз за сцену атаковать натиском, дающим +2 к Силе и +2 к Выносливости.
Способность доппельгангеров принимать вид других гуманоидов, работает "по желанию".
Гномы способны раз за сцену станоситься невидимыми после того как им был нанесен урон. Также в начале схватки вместо инициативы они могут кинуть бросок на то, чтобы спрятаться.
Буки в качестве тактического преимущества получают бонусы к урону.
Ритуалы варьируются от простых и дешевых в изучении и проведении до дорогих. К примеру, изучить ритуал поднятия из мертвых стоит 650 золотых монет, а материалы к нему стоят примерно 500... при этом расценки еще и "масштабируются" в зависимости от уровня. На нижних уровнях проведение "бесплатное", если не считать материалов. На средних уровнях стоимость - пять тысяч золотых. А на легендарных - 50000. Поднятый будет обладать штрафом -1, пока вы не пройдете 3 стадии.
Еще одна интересная/странная вещь... Провести ритуал, который излечивает один недуг (проклятие, болезнь и т.п.) легко. Но есть одно "но": вы должны бросить кость для проверки излечения, и результат броска означает урон, который ваш пациент получает при лечении. Таким образом, низкое значение броска может прямо убить "пациента", а может нанести сильный урон. Высокие значения броска наносят очень мало повреждений.
В 4 редакции остановка времени - это заклинание. Дает вам 2 дополнительных действия, ни одно из которых не может быть использовано для атаки.
Поиск ловушек относится к воровству.
Кувырки - прием Плута. Раз за сцену вы можете сдвинуться на половину базового расстояния перемещения.
Каждые 4 уровня вы можете добавить по единице к двум разным характеристикам. Однако, существуют уровни (возможно, 11 и 21), по достижению которых каждая характеристика повышается на единицу.
Договоры со звездами. Одна из способностей посылает жертву в "темный и искаженный уголок вселенной", нанося 7к10 урона (здесь автор не до конца уверен в цифре), жертва некоторое время плавает в космическом пространстве, затем падает назад и сходит с ума, полагая, что ее окружают сплошные враги и проводя по всем окружающим свободные атаки.
Машины войны(Warforged) тоже присутствуют в книге, но немного ослаблены. Меньше неуязвимостей. В способностях на сцену присутствует следующая: в раненом состоянии он способен излечить урон, равный модификатору за Выносливость плюс половина его уровня.
К следующим чудовищам прилагается некоторая информация для использования их в качестве игровых рас: Бука, Доппельгангер, Дроу, Гитианки, Гитзерай, Гнолл, Гном, Гоблин, Хобгоблин, Кобольд, Минотавр, Орк, Шадар-Кай, Перевертыш (2 вида), Машина Войны.
Драконы бывают черные, синие, зеленые, красные и белые.
Мировоззрения есть пяти типов: Доброе(Good), Принципиально Доброе(lawful Good), Злое(Evil), Хаотично Злое(Chaotic Evil) и Нейтральное(Unaligned). Среди богов не наблюдается ни одного Злого или Хаотично Злого.
Некоторые сведения о Машинах Войны: Сила +2, Выносливость +2, Скорость 6, Зрение Нормальное, +2 к умению Закалки, Могут носить броню

АрК
Книги уже где-то в сети...
Аваллах
to АрК
Гм...ну тогда будем ждать, пока кто-то не ознакомится wink.gif.
Честно говоря, поглядеть в принципе было бы интересно, но у меня все же особенно энтузиазма четверка не вызывает, и большее волнение в груди ощущается при мысли о выходе 6 августа Hunter: The Vigil smile.gif.
Хотя, будем смотреть - может быть четвертая редакция и правда станет чем-то очень позитивным...
АрК
В принципе говорят что по ней можно будет судить о новом облике фр.
Аваллах
Гм...я бы, наверное, все же в этом плане подождал бы мануал по Забытым Королевствам, заявленный на конец лета-осень.
Аваллах
Да, книги действительно уже в Сети.
Качаю Master's Guide - на стапелях стоит Player's Handbook.
АрК
Появляются первые отзывы:

Цитата
Это не РПГ. Это японская тактическая игра навроде Final Fantasy Tactics или Ogre Battle Saga. Ничего плохого в этом нет, и относится к этому нужно соответственно.


Цитата
Вообщем, неплохая тактическая стратегия. Но назвать это ролевой системой можно только добавив слова Rouge-Like, ИМХО. В конце концов, Дьябла тоже RPG.

Когда выйдут CRPG по 4ке может и поиграю. Благо перенести ее на компьютер будет очень просто. Но на столе пойдет разве что под пиво.


Цитата
Замечу, что бОльшая часть вещей, которые позволяли взаимодействовать с миром вне зоны "донжон" была нагло вырезана. Всякие веселые вещи типа Dominate-Charm-Geass были убиты. Так же были убиты суммоны, всех типов, включая Planar Ally и иже с ним. Кто-то умный добрался и до полиморфов, несомненно во имя баланса.

Вообщем, система для тех, кто хочет долго двигаться по бэттл гриду и мочить монстров. Скучно. Но пойдет под пиво или на компьютере, несомненно.
Аваллах
Угу, из тех отзывов, которые я видел, тоже создается впечатление, будто практически вся система заточена под передвижение по гексагонам и тактические абилки...
Вдобавок к этому, капитально урезаны навыки.
Впрочем, как только докачаю книги сам - вывешу собственные впечатления.
Аваллах
Итак, Player's Handbook скачан.
Пока только полистал картинки - читать буду ближе к вечеру. Впечатление от иллюстраций - все весьма цветасто, хотя уровень прорисовки достаточно различный. В принципе, основная масса изображенного - где-то в духе знакомого по трешке. В книге десять глав - формат очень похож на трешечный Player's Handbook (расы, классы, навыки, фиты) и т.д. и т.п.
P.S. Ах, да, еще одно - из уже прочитанного очень понравилась цитата, которая по мнению авторов должна передавать суть ролевой игры D&D. "You create a character, team up with other characters (your
friends), explore a world, and battle monsters."
Old Fisben
А можно ссылку. Хотя бы в ЛС)
А то торрентом открыл, но сидов, как ни странно, нема.

А нет, спасибо) Вот они и нарисовались) 430 штук smile.gif
Аваллах
Гм...прочитал первые тридцать страниц. Впечатления потом буду излагать более связно и логично, но уже сейчас создается впечатление, что отзыв "Вообщем, неплохая тактическая стратегия. Но назвать это ролевой системой можно только добавив слова Rouge-Like, ИМХО. В конце концов, Дьябла тоже RPG" наиболее близок к истине. Все персонажи делятся на контроллеров, дефендеров, страйкеров и лидеров. Думаю, что ориентация подоброго раздела говорит сама за себя.
Еще очень удивила система мировоззрений...теперь их аж пять, причем суть последнего, Unaligned, легче всего выразить фразой "Плевали мы на вас на всех". Отличий между Good Lawful-Good я, честно говоря, не увидел совсем - в сути своей, их еще сильнее нивеллировали, чем в трешке.
Да, и специально для АрК'а - орки позиционируются как очень плохие и хаотично-злые...во всяком случае, в той части, которую я успел прочитать. Как с этим будет вязаться Orc King и ФР сто лет спустя - очень любопытный вопрос...

Добавлено:
Ах, да, и совсем забыл добавить - почему-то в процессе чтения возникают уж больно любопытные ассоциации с Fable...
Аваллах
Скачал последнюю книгу из трех, Monstrous Compendium.
Что ж...судя по всему, к этому все уже давно шло, хотя, право слово, я все же не думал, что все закончится двумя предложениями описания на каждого монстра и страницей статистики. Хотя, в принципе, по всему больше для Четвертой Редакции и не нужно.

Bergalangs consume the flesh and bones BONES of dead humanoids, acquiring the lost memories of those upon whom they
feast. They also have the power to manifest psychic duplicates on themselves.
Old Fisben
Цитата(Аваллах @ 29-05-2008, 22:01)
Bergalangs consume the flesh and bones BONES of dead humanoids, acquiring the lost memories of those upon whom they
feast. They also have the power to manifest psychic duplicates on themselves.


Это все? confused1.gif
Аваллах
Угу.
Остальное статистика.
Old Fisben
У-у-у. Скудновато.
Аваллах
to Old Fisben
В принципе, уже бегло просмотрел все книги и пришел к слегка необычным выводам в результате...впрочем, как только допишу, то вывешу wink.gif.
Old Fisben
Цитата(Аваллах @ 29-05-2008, 23:18)
to Old Fisben
В принципе, уже бегло просмотрел все книги и пришел к слегка необычным выводам в результате...впрочем, как только допишу, то вывешу wink.gif.


Ага, ждем. И поподробнее)
И суровее с ней, суровее smile.gif
Аваллах
Ну что же, как и обещал - впечатления. Правда, сразу предупреждаю, что подробного разбора системы здесь не будет - скорее просто некоторые мысли на тему и около нее...

Итак, свершилось. Три базовых книги по D&D 4th Edition бегло просмотрены, а Player's Hanbook и Dungeon Master's Guide частично прочитаны. Хотя кому-то это может показаться недостаточным, я, тем не менее, считаю, что я увидел уже довольно для того, чтобы составить свое мнение о Четвертой Редакции системы, благодаря которой я когда-то начал заниматься ролевыми играми. Как и обычно, я не претендую на истинность, чрезмерную оригинальность или даже значительную авторитетность. Это всего лишь мое мнение и каждый из тех, кто знакомится с ним, может соглашаться или не соглашаться. Ну а теперь, начнем...
Честно говоря, я долго думал, как лучше будет назвать это небольшое эссе. В конечном счете, я остановился перед двумя вариантами названия - "Возвращение к истокам" и "Нечто большее". Окончательным из них стал второй - просто потому, что я, в конце концов, определился с тем, что именно мне хотелось бы написать. Благо, начать здесь, на мой взгляд, стоило бы не с мая 2008 года, а с гораздо более отдаленных во времени дней...
1974 год. TSR (Tactical Studies Rules) публикует три небольших книги, написанные Гэрри Гигаксом и Дейвом Аткинсом. На свет появляется так называемая Original Dungeons and Dragons. Три основных класса персонажей - Fighting-Men, Magic-Users и Clerics. Четыре основных расы - люди, эльфы, дворфы и халфлинги. Несколько монстров, скудный набор из десятка артефактов.
Именно так начинается Эра Подземелий и Драконов.
1977 год. Игра, идея которой продолжает активно развиваться, разделяется на два основных варианта - простая система Dungeons & Dragons и более сложная Advanced Dungeons & Dragons. Теперь базовых классов становится пять, добавляются вор и монах, а так же появляются дополнительные подклассы и новые расы. Гигакс занимается новой, более расширенной версией правил, тогда как базовая D&D остается Холмесу. Обе системы развиваются, обрастая новыми книгами и усложняясь. Помимо всего прочего, на свет появляется уже второй сеттинг, которым становится Мистара (первым, как известно, был все же Грейхок).
1989 год. Издание Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Вторая Редакция начинает покорять ролевой мир. И здесь я бы хотел остановиться чуть подробней, благо, на самом деле, мне кажется, что это того заслуживает. И даже не только потому, что я водил и продолжаю водить по AD&D, и более того, далеко из-за этого.
Вместе со Второй Редакцией в мир Dungeons&Dragons приходит нечто новое, то, чего там раньше не было, да и не могло быть. Странные и немного смешные навыки, позволяющие героям специализироваться на строительстве мостов и варении пива, не говоря уже об изготовлении луков и выделке кож. Заклинания, позволяющие не только уничтожать врагов пылающими огненными шарами, но и собирать разбежавшихся коров, а так же прибирать дом и помогать по себе хозяйству. Описания монстров, занимающие по две-три страницы текста, и описывающие их привычки, повадки и места обитания, вместо того, сколько кубиков огня извергает та или иная кракозябра на проходящего мимо паладина. И многое другое, что выходило за пределы стандартного героического фэнтези, которое, по большей части, ограничивалось подземельями и их несчастными обитателями, которые с трепетом ожидали очередного появления банд...пардон, отряда героев.
Вместе со Второй Редакцией пришли книги, описывающие не правила, а миры. Более полутора сотен книг, посвященных одним только Забытым Королевствам. Причем книг, которые сложно было бы назвать рулбуками, благо правила составляли минимальную их часть. А в некоторых из них, они, фактически, отсутствовали (если, конечно же, не считать правилами таблицы энкаунтеров в Elminster's Ecologies).
Вместе со Второй Редакцией пришли Равенлофт и Планскейп, Темное Солнце и Спеллжаммер, Первородство и Кринн. Миры, которые были так же далеки от канонов D&D, как и затхлое подземелье является далеким от залитого солнцем простора. А вместе со всем этим, пришло еще нечто.
Нечто большее. То, что сделало Вторую Редакцию не просто игрой о том, как группа героев разгуливает по тесным коридорам, выбивая окованные железом двери и взламывая закрытые сундуки. Что-то, что максимально приблизило AD&D к тому, чтобы стать игрой не о варварах, бойцах или магах, а о людях. В сути своей, о нас.
Однако, попытка к бегству завершилась звуком выстрелов.
R.I.P. TSR. We'll remember...
2000 год. Спустя три года работы, кампания Wizards of the Coast издает новую редакцию всемирно известной системы - на этот раз уже без буквы "А" в названии. Третья Редакция пыталась сохранить иллюзию этого "чего-то большего" и, наверное, именно потому она вызвала у меня (да и не только, если на то пошло) столь резкое отторжение. Хотя бы потому, что еще в первом своем эссе о Четвертой Редакции я писал, что нет ничего худшего, чем получить что-то любимое, но в искаженном виде. Однако, при всем при этом, Третья Редакция приносит успех...но в августе 2007 на ГекКоне WotC объявляют о разработке следующей, Четвертой Редакции D&D.
2008 год. Выход D&D Fourh Edition...
Итак, мы получили Четвертую Редакцию, правила и принципы которой при прочтении чем-то неуловимо напоминают известные онлайновые игры World of Warcraft и Lineage. Можно ли назвать это шагом вперед или движением в ногу со временем?
На мой взгляд, нет, однако, прежде чем кто-то поспешит со мной не согласиться, я добавлю - это не шаг вперед, а шаг назад. Вот только не в плане качества, а в плане того самого возвращения к источникам, о котором я уже упоминал в начале. Хотя бы потому, что корни Lineage и World of Warcraft лежат там же, где и корни современных ролевых игр. И имя этому царству забытых снов и прошлых мечтаний - варгеймы.
В сути своей, Wizards of the Coast, возможно, даже сами того не желая, вернулись к тому, с чего когда-то начинали Гигакс и Арнесон, пускай даже в новой и слегка модифицированной временем и последними графическими редакторами обложке. Четыре основных группы персонажей - Лидер, Защитник, Контроллер и Нападающий (хотя, знали бы вы, как мне хотелось бы перевести Striker в качестве Ударника). Подробно прописанные возможности каждого из них, с упором в красивую и разнообразную боевку, подразумевающую под собой использование гексагонов и миниатюрок. Мир магических крепостей, темных подземелий и густых лесов, с набросками космологии других планов, лежащих где-то в иных сферах. Сократившаяся до пяти вариантов система мировоззрений, которая, впрочем, теперь играет гораздо меньшую роль, чем раньше, что, впрочем, является абсолютно природным в силу отсутствия Внешних Планов и философов с дубинами. Коротенькие описания монстров, занимающие максимум абзац, а минимум - два или три предложения.
Все это в полной мере относится к Player's Handbook, Dungeon Master's Guide и Monstrous Compendium. И, в то же время, это в полной мере относится к Original D&D Boxed Set.
В истории D&D прошло чуть меньше тридцати пяти лет и разбуженный неуемной фантазией Гигакса, Хикмэна, Гринвуда и Кука, а так же дробным звуком ударов сначала по клавишам машинок, а затем по кнопкам клавиатуры Уроборос вновь свернулся в кольцо, погружаясь в сон. Круг замкнулся...а это значит, что начинается нечто новое.
Почему-то я абсолютно не сомневаюсь в том, что найдется много людей, которые будут сравнивать Третью Редакцию с Четвертой, и будут весьма громко и проникновенно ругать последнюю. В том числе, и за отсутствие той самой "иллюзии чего-то большего", которая, несмотря ни на что, оставалась в трешке. Кроме того, я очень плохо представляю старые сеттинги в новой упаковке. Честно говоря, на месте WotC я бы, скорее, полностью разорвал бы прежние связи и попытался бы найти что-то новое, а то и полностью отказался бы на некоторое время от публикации сеттингов, сосредоточившись на издании различных приложений и дополнений к базовым правилам. Тем не менее, Волшебники вряд ли на это пойдут - хотя бы из-за того, что терять целевую аудиторию в виде поклонников тех же Забытых Королевств будет уж слишком неприятно. В результате этого, думаю, будут недовольные тем видом, которые примут уже знакомые им сеттинги...хотя, право слово, по сравнению с AD&D последних было не так уж и много. Помимо этого, я почти уверен и в том, что найдутся и те, кто будут критиковать Четвертую Редакцию за ее собственные слабые места - и эти люди, на мой взгляд, будут наиболее правы, благо они у нее действительно наличествуют. Лично я бы, пожалуй, отнес к ним легкую путаницу с мировоззрениями (радикальных отличий между Good и Lawful Good я, как ни старался, увидеть не смог), несколько однообразные (на мой вкус, во всяком случае) Power'ы различных классов и изменения системы навыков, вызывающие ощущение какой-то половинчатости (вроде как и уменьшили, что пошло на пользу...а, в то же время, полностью выбросив Craft оставили Stealth, Streetwise и Thievery, которые вполне можно было бы объединить в один, или, максимум, два навыка, как, впрочем, и с Bluff, Diplomacy, Intimidate). Честно скажу, что еще не вчитывался углубленно в систему боя (да и, по моему глубокому убеждению, ее нужно не столько читать, сколько тестировать с кубиками), поэтому ничего категоричного заявлять не хочу, хотя, возможно, будут какие-то нарекания и на нее.
Однако суть-то как раз и состоит в том, что Четвертая Редакция D&D и возвращает нас всех к тому, чем система Dungeons & Dragons была изначально, и чем она, в силу тех или иных обстоятельств, не совсем являлась на протяжении многих лет. И хотя подобное решение, несомненно, будет вызывать нарекания, и еще долгое время будет выступать темой для дискуссий, лично я не считаю это чем-то негативным. К добру или худу, но D&D Fourh Edition сделала большой шаг в сторону от того, что было заложено в 1989 году выходом Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, и этот шаг был сделан навстречу тому, чем эта система была изначально. И теперь каждый может сам решить, что ему нужно - настоящая героическая фэнтези, которой была (и, надо полагать, еще как минимум некоторое время будет) D&D или же нечто большее...
Конн
Аваллах
А можешь выложить новую систему мировоззрений? Меня это, честно говоря, почему-то очень интригует - в плане отыгрыша
ZKir
Аваллах, отличное эссе, про дракона и подземелье, кусающих себя за хвост, похоже в самую точку.

Но есть вот какие моменты:

1.
Отыгрыш -- он не в системах, а в головах. Социалка нуждается в правилах в гораздо в меньшей степени, чем боевка. В чем социалка действительно нуждается, так это в здравом смысле и жизненном опыте мастера, которые не заменишь никакими правилами.

2.
В ПХБ никакого прописанного сеттинга нет и быть не может. В ней одних правил три сотни страниц. А без сеттинга любые социальные правила выглядят совершенно безсмысленными - пример тому новое правило продажи магических предметов за 20% от "номинала".

3.
От добра добра не ищут. Если система человека устраивает, то менять ее никакого смысла нет. Мне кажется, что если бы Визарды сделали прямо противоположное - ну скажем упростили бы боевку, а список скилов наоборот бы расширили, ты был бы тоже не рад. smile.gif
Аваллах
Цитата
Отыгрыш -- он не в системах, а в головах. Социалка нуждается в правилах в гораздо в меньшей степени, чем боевка. В чем социалка действительно нуждается, так это в здравом смысле и жизненном опыте мастера, которые не заменишь никакими правилами.

Абсолютно не спорю, но на Gameforums, на мой взгляд, был высказан абсолютно логичный аргумент относительно того, что искать социалку в системе, которая четко ориентирована на боевку в данженах с упором в тактику - как минимум странно. И для проведения непосредственно социальных или психологических игр можно найти гораздо более подходящие системы чем AD&D или D&D 3/3,5 - про четверку же тут говорить вообще смысла особого нет.
Цитата
В ПХБ никакого прописанного сеттинга нет и быть не может. В ней одних правил три сотни страниц. А без сеттинга любые социальные правила выглядят совершенно безсмысленными - пример тому новое правило продажи магических предметов за 20% от "номинала".

Вот тут я с тобой не соглашусь - причем сразу в двух отношениях.
Во-первых, в PHB 4th Edition сеттинг, в сути своей, есть. Это уже упомянутая глухомань, лежащая вдали от цивилизации, и подземелия, где живут драконы и прочие твари, не слишком-то подробно, но все же описанные в MM. И это, на мой взгляд, достаточно четко позволяет составить определенное впечатление о характере как системы, так и тех игр, на которые они рассчитаны.
Во-вторых, о бесполезности социальных правил в отрыве от сеттинга...в сути своей, в любимом мною WoD'е - как старом, так и новом, понятие сеттинга вообще является очень расплывчатым. Однако, это не мешает помещать в базовые книги достаточно подробное описание социальных навыков (которые всегда доминировали над боевыми или "практическими"), а так же областей их применения и характера социальных отношений.
Цитата
От добра добра не ищут. Если система человека устраивает, то менять ее никакого смысла нет. Мне кажется, что если бы Визарды сделали прямо противоположное - ну скажем упростили бы боевку, а список скилов наоборот бы расширили, ты был бы тоже не рад.

Ммм...а разве создалось впечатление, что я чем-то недоволен smile.gif?
На самом деле, прочитанное по Четвертой Редакции мне в большинстве своем понравилось, хотя это не значит, что я ей планирую заниматься. Просто, на мой взгляд, это действительно абсолютно другая система, которая в равной степени отлична как от AD&D, так и D&D 3/3,5. Это не делает ее плохой - это делает ее просто другой.

Добавлено:
to Конн

Alignment

If you choose an alignment, you’re indicating your character’s dedication to a set of moral principles: good, lawful good, evil, or chaotic evil. In a cosmic
sense, it’s the team you believe in and fight for most strongly.

ALIGNMENT

A character’s alignment (or lack thereof) describes his or her moral stance:
- Good: Freedom and kindness.
- Lawful Good: Civilization and order.
- Evil: Tyranny and hatred.
- Chaotic Evil: Entropy and destruction.
- Unaligned: Having no alignment; not taking a stand.

For the purpose of determining whether an effect functions on a character, someone of lawful good alignment is considered good and someone of chaotic evil alignment is considered evil. For instance, a lawful good character can use a magic item that is usable only by good-aligned characters.
Alignments are tied to universal forces bigger than deities or any other allegiance you might have. If you’re a high-level cleric with a lawful good alignment, you’re on the same team as Bahamut, regardless of whether you worship that deity. Bahamut is not in any sense the captain of your team, just a particularly important player (who has a large number of supporters). Most people in the world, and plenty of player characters,
haven’t signed up to play on any team—they’re unaligned. Picking and adhering to an alignment represents a distinct choice.
If you choose an alignment for your character, you should pick either good or lawful good. Unless your DM is running a campaign in which all the characters are evil or chaotic evil, playing an evil or chaotic evil character disrupts an adventuring party and, frankly, makes all the other players angry at you. Here’s what the four alignments (and being unaligned) mean.

The Good Alignment

Protecting the weak from those who would dominate or kill them is just the right thing to do.
If you’re a good character, you believe it is right to aid and protect those in need. You’re not required to sacrifice yourself to help others or to completely ignore your own needs, but you might be asked to place others’ needs above your own . . . in some cases, even if that means putting yourself in harm’s way. In many ways, that’s the essence of being a heroic adventurer: The people of the town can’t defend themselves from the marauding goblins, so you descend into the dungeon—at significant personal risk—to put an end to the goblin raids.
You can follow rules and respect authority, but you’re keenly aware that power tends to corrupt those who wield it, too often leading them to exploit their power for selfish or evil ends. When that happens, you feel no obligation to follow the law blindly.
It’s better for authority to rest in the members of a community rather than the hands of any individual or social class. When law becomes exploitation, it crosses into evil territory, and good characters feel compelled to fight it.
Good and evil represent fundamentally different viewpoints, cosmically opposed and unable to coexist in peace. Good and lawful good characters, though, get along fine—even if a good character thinks a lawful good companion might be a little too focused on following the law, rather than simply doing the right thing.

The Lawful Good Alignment

An ordered society protects us from evil.
If you’re lawful good, you respect the authority of personal codes of conduct, laws, and leaders, and you believe that those codes are the best way of achieving your ideals. Just authority promotes the well-being of its subjects and prevents them from harming one another. Lawful good characters believe just as strongly as good ones do in the value of life, and they put even more emphasis on the need for the powerful to protect the weak and lift up the downtrodden. The exemplars of the lawful good alignment are shining champions of what’s right, honorable, and true, risking or even sacrificing their lives to stop the spread of evil in the world.
When leaders exploit their authority for personal gain, when laws grant privileged status to some citizens and reduce others to slavery or untouchable status, law has given in to evil and just authority becomes tyranny. You are not only capable of challenging such injustice, but morally bound to do so. However, you would prefer to work within the system
to right such problems rather than resorting to more rebellious and lawless methods.

The Evil Alignment

It is my right to claim what others possess.
Evil characters don’t necessarily go out of their way to hurt people, but they’re perfectly willing to take advantage of the weakness of others to acquire what they want.
Evil characters use rules and order to maximize personal gain. They don’t care whether laws hurt other people. They support institutional structures that give them power, even if that power comes at the expense of others’ freedom. Slavery and rigid caste structures are not only acceptable but desirable to evil characters, as long as they are in a position to benefit from them.

The Chaotic Evil Alignment

I don’t care what I have to do to get what I want.
Chaotic evil characters have a complete disregard for others. Each believes he or she is the only being that matters and kills, steals, and betrays others to gain power. Their word is meaningless and their actions destructive. Their worldviews can be so warped that they destroy anything and anyone that doesn’t directly contribute to their interests.
By the standards of good and lawful good people, chaotic evil is as abhorrent as evil, perhaps even more so. Chaotic evil monsters such as demons and orcs are at least as much of a threat to civilization and general
well-being as evil monsters are. An evil creature and a chaotic evil creature are both opposed to good, but they don’t have much respect for each other either and rarely cooperate toward common goals.

Unaligned

Just let me go about my business.
If you’re unaligned, you don’t actively seek to harm others or wish them ill. But you also don’t go out of your way to put yourself at risk without some hope for reward. You support law and order when doing so benefits you. You value your own freedom, without worrying too much about protecting the freedom of others.
A few unaligned people, and most unaligned deities, aren’t undecided about alignment. Rather, they’ve chosen not to choose, either because they see the benefits of both good and evil or because they see themselves as above the concerns of morality. The Raven Queen and her devotees fall into the latter camp, believing that moral choices are irrelevant to their mission since death comes to all creatures regardless of alignment.
Alexius
Лично у меня сложилось впечатление, что DnD перестала делать вид, что она - the RPG и честно призналась, что она a RPG, заточенная под тактические бои. Чем она, по большей части, и являлась все эти годы.
С одной стороны - это плохо. Ведь многие привыкли к тому, что DnD можно (пытаться) использовать как one ring to rule them all. Конечно, в некоторых случаях кольцо приходилось долго-долго пилить напильником, но все же.... С другой стороны - это хорошо. Если честно поставить цель, то и шансов сделать интересную, качественную и сбалансированную игру - больше. Но это уже надо проверять на практике...
А с социалкой забавно получилось. По сути, ее ж чуть ли не больше, чем в тройке (да, скиллов стало меньше, но их вообще стало меньше; зато у Rogue появилось аж несколько (невиданная щедрость!) социальных сил; а в DMG есть аж целый пример социального конфликта), но все ругаются, что ее ужасно порезали. Хотя WotC - тоже молодцы, ведь вроде как обещали какую-то более продуманную систему для социальных конфликтов.
АрК
Поделитесь ссылкой на Worlds & Monsters, пожалуста (в личку).
Аваллах
Кстати, а вот просто интересно - кто-то из здешних Мастерящих собирается в обозримом будущем пробовать четверку на практике? У меня, честно говоря, таковая мысль есть - благо провести что-то ненапряжное и веселое варгеймовского характера было бы очень неплохо, но пока проблемы со временем. Или же большинство собирается ограничиться просмотром картинок к сканам smile.gif?
. , , , .
@Mail.ru
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.