Toyira
Хотелось бы пообщаться с кем-нибудь из мастеров по поводу индивидуальной заявки (предположительно тёмный маг). Можно например по асе или контакту....
Это возможно?
Баксы-Ата
9-06-2008, 18:37
Буду вешать правила по магии суда.
Для магов, жрецов и прочих колдователей есть дополнение про составление заклинаний. Его буду посылать по мылу, намыльте письмо-запрос на ящик
baksy-ata@yandex.ru Кусок первый, сыроватый.
Дополнение о хайратниках. На игре присутствует три хайратника, ношение которых в определённых ситуациях обязательно для игроков.
Белый хайратник – при состоянии «вне игры».
Белый хайратник с золотой полосой посередине – «астральный» – при телепортации, магической дуэли и т.п. Игроки с таким хайратником неуязвимы для оружия или магии и не могут их применять против других игроков. (Насчёт магии возможны исключения.)
Белый хайратник с серебрянной полосой посередине – «защитный» – при действующем заклинании иммунитета к оружию.
Правила по магии.I. Общие положения1. Данные правила регулируют использование всей магии и всех сверхъестественных способностей на игре.
2. Основной вид магического воздействия на игре – заклинания-последовательности, составленные из ограниченного набора слов – Знаков.
3. Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убиение одного персонажа.
4. Существует магическая защита от оружия, делающая персонажа полностью неуязвимым для любых видов оружия и любых способов его применения (так называемый «иммунитет к оружию»). Однако она сильно ограничивает возможности защищающегося.
5. Существуют заклинания, которые могут затронуть одновременно нескольких персонажей. Это заклинания действующие на определённой площади. Территория действия таких заклинаний должна быть специальным образом обозначена.
II. Особенности бюрократии и отыгрыша.1. Каждый маг, жрец или иной персонаж, обладающий сверхъестественными способностями, обязан иметь при себе документ эти способности подтверждающий (Книгу заклинаний или сертификат). Отсутствие документа не приводит к утрате способностей. Но, игрок обязан, немедленно по обнаружении отсутствия, приступить к поискам забытого и восстановлению потерянного. Пренебрежение требованиями данного пункта ведёт к утрате персонажем сверхъестественных способностей.
2. Жертва магического воздействия должна сначала отыграть результат воздействия и только после этого имеет право потребовать подтверждения сверхъестественных способностей у игрока, совершившего воздействие, или у мастеров. Совершивший воздействие игрок имеет право отказаться предъявлять жертве подтверждающий документ. Рекомендация. Злоупотреблять этими правами НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.
3. Существуют заклинания защиты от первого удара оружием – спасают от одного удара любым оружием, в том числе от оглушения, кулуарного убийства. Ничто не мешает наложить на одного персонажа несколько таких заклинаний, однако, они все вместе сработают на первый удар. Игрок, использующий такое заклинание, должен носить завязанную на руке серебристую ленту. По окончании ситуации, в которой заклинание сработало, игрок должен снять ленту и предъявить её своим оппонентам. Ленту можно снова при следующем .
4. Существуют заклинания иммунитета к оружию – полностью защищают от любого оружия, в том числе от оглушения, кулуарного убийства. Игрок, использующий заклинание иммунитета к оружию, должен носить «защитный» хайратник (белый с серебром) и держать сигнальный жест – поднятая на уровень плеча ладонь. ЗАПРЕЩЕНО силой заставлять игрока опустить руку. Поменять руку можно – поднимите другую, затем опустите первую. Заклинание прекращает действовать, как только игрок опускает руку, использует оружие или начинает колдовать (произносить заклинание), при этом хайратник надо снять.
III. Виды магии1. На игре существует два вида магии – магия волшебников и магия жрецов. Любые сверхъестественные способности относятся к одному из этих двух видов магии.
2. Волшебники получают новые способности в результате изучения законов магии.
3. Жрецы получают новые способности по воле и благословлению богов.
4. Стандартные способы использования магии
a) произнесение заклинания, представляющего собой последовательность латинских слов – Знаков;
b) применение свитка или артефакта.
IV. О заклинаниях и их характеристиках1. Любое заклинание жреца или волшебника или иное сверхъестественное воздействие (далее – заклинание) обладает следующими основными характеристиками: сила воздействия, дальность действия, длительность, школа заклинания. Заклинания-последовательности имеют дополнительный параметр – уровень сложности.
2. Сила воздействия – числовая характеристика – принимает целые положительные значения. Она определяет способность заклинания преодолевать магическую защиту или наоборот, противостоять магическим атакам. Чем больше сила воздействия тем выше эта способность. Если в описании заклинания не сказано иного, то сила заклинания принимается равной единице. Этого достаточно, для того чтоб заклинания произвело желаемый эффект.
3. Уровень сложности заклинаний-последовательностей вычисляется перед составлением заклинания исходя из желаемого эффекта и силы воздействия. Уровень сложности заклинания не может быть меньше силы воздействия. Количество знаков в заклинании не может быть меньше уровня сложности.
4. Дальность действия для всех заклинания, кроме действующих на площадь, может быть трёх типов (иных вариантов нет):
a) «на себя» – заклинание действует на того, кто его сотворил;
b) «касание» – необходимо дотронуться рукой до цели заклинания;
c) «в пределах видимости и слышимости» – цель громко и чётко называется колдуном.
Заклинания с дальностью «касание» или «в приделах видимости» могут быть направлены колдуном на самого себя.
5. Длительность действия для всех заклинания, кроме действующих на площадь, может быть следующей:
a) «мгновенная» – эффект происходит немедленно после произнесения заклинания, на этом действие заклинания заканчивается (заклинания снятия хитов, убийства, лечения, простой защиты от магии);
b) «условная целевая» – заклинание «ждёт» выполнения целевого условия и дождавшись мгновенно срабатывает (защита от первого удара оружием, «подвешенная» защита от магии – от первой атаки магией);
c) «условная ограниченная» – заклинание работает, пока не будет выполнено условие, прекращающее его действие (полёт – до приземления, иммунитет к оружию – до применения магии или оружия, «магическая броня» – пока не пробьют).
d) «фиксированная» – длительность действия заклинания указывается в минутах и секундах.
6. Для заклинаний действующих на площадь, дальность и длительность оговаривается особо и может не совпадать с вышеуказанными вариантами.
7. Каждое заклинания относится либо к одной из трёх «цветных» школ, связанных с богами Кринна, либо к «общей» школе.
Господа. Полигон выбран и утвержден. Это станция Тарасиха нижегородской области. С договоренностью с администрацией и документами от нее. Это налогает некоторые обязательства на мастеров и игроков, которые я выложу здесь в течении суток.
Игроки просили способ связи с мастерами.
Скоморох - мастер по воровству ася 457611698
Тойира - моб тел. 8 920 0 41 71 80, ася 417199667
Lumbert
12-06-2008, 11:47
Вау... Надеюсь погода будет соответствовать полигону, а то так смотриться хмуро

однако в целом местность приятственная!
Гы-ы-ы, Я первый кто их посмотрел... Онлайн конечно...
Добавлено:Mainora Скажи мне пожалуйста, что у меня за способности и/или возможности (если таковые имеются) на момент начала игры. Мне исчо молитвы составлять...
ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ПОЛИГОНЕ
1. Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованный туалет, в виде ямы размером не более 0,5 м х 0,5 м х 0,5 м на удалении не менее 20 м от реки, желательно в достаточно укромном месте. Не желательно попадание всего этого в грунтовые воды и соответственно в реку. По окончании игры яма засыпается ранее извлеченным грунтом.
2. Каждый игровой лагерь должен иметь яму для мусора размером не менее 0,5 х 0,5 м и глубиной не менее 1 м на удалении не менее 20 м от реки. При снятии лагеря засыпается ранее извлеченным грунтом. При наполнении ямы ранее окончания игры – выкапывается вторая, а первая закапывается сразу же, и т.д. Вся бумага и полиэтилен – сжигаются. Все металлические банки выбрасываются в яму в обожженном виде. Для мусора, не подлежащего сжиганию и закапыванию (например стекло), использовать пластиковые пакеты, выдаваемые мастерской группой. Наполненные мусором пластиковые пакеты по окончании игры необходимо принести к мастерскому лагерю.
3. Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованное кострище радиусом не менее 0,5 м., окопанное валиком и очищенное от растительности. Кострище должно находиться не ближе 5 м. от палаток или ближайших деревьев. В случае, если в кострище разведен огонь, при нем обязательно должен находиться дежурный. Топливо для костра располагается на расстоянии не менее 1м. Разведение и использование огня вне кострища категорически запрещено. Запрещено устройство новых кострищ при наличии старых.
4. Мыть посуду только на берегу, выливать использованную воду только в грунт, не допускается попадания моющих средств и остатков пищи в реку. Ниже вас по реке стоят люди и им тоже необходима чистая вода.
5. Запрещена рубка деревьев и кустарника для любых целей. Запрещается нанесение любого ущерба окружающей среде (флоре и фауне).
6. Запрещается разбрасывание мусора на полигоне.
7. В целях соблюдения пожарной безопасности – запрещается разбрасывание непотушенных окурков, применение пиротехники без надзора, использование необорудованных кострищ. Применение факелов, свечей, керосинок и т.п. возможно только с соблюдением правил пожарной безопасности, контроля со стороны игроков и наличия разрешения мастерской группы.
8. Запрещается поход в населенный пункт в игровой одежде. Если вам надо в магазин, выход с полигона только в современной одежде. Нахождение за территорией полигона в игровых костюмах будет караться мастерской группой, в плоть до удаления с полигона без возвращения взносов.
ВНИМАНИЕ! Существует договоренность с местной администрацией на проведение данного мероприятия. Просьба не шокировать местных жителей, не вступать с ними в конфликты и по возможности снизить контакты. Господа игроки, адекватное поведение – залог конструктивного общения и шаг к пониманию.
9. Полигон имеет мост и брод. Запрещается передвигаться по мосту в полном доспехе. За ним только мастерятник, и нечего вам в нем делать в полном вооружении. Если надо, снимите железо и приходите.
Так же желательно при заезде на полигон перед переходом на ту сторону реки расстегнуть крепления рюкзака, чтобы в экстренной ситуации иметь возможность сбросить его достаточно быстро.
10. Игровой лагерь по окончании игры принимается мастерской группой. Оставить его необходимо в том же виде в котором он был до вашего прихода. Все ямы и рвы закопаны. Крепости разобраны. Виртуалка снимается обязательно. Экологический взнос возвращается только всей команде при сдаче локации. По одному к мастерам можно даже не подходить.
11. Перемещение по полигону и участие в боевых действиях в пьяном виде запрещено. Напился – сиди в палатке. Запрещать что либо пить игрокам бессмысленно. Вводить правило 25 градусов – смешно, при условии, что никто все равно его не соблюдает. НО: При отлове мастерской группой пьяного игрока – автоматическое выдворение с полигона. Не взирая на статус, роль и тому подобное.
Иастер по воровству обьявляет конкурс на замещение 3 вакантных мест - расса кендер!!!!!!!!!!!!!!
Писать быстро, в асю 457611698
Господа кендеры, те кому отказала мастерская группа, у вас есть шанс все же попасть на игру в этой роли.
Добрые люди! Кто хотел играть кендеров?! где вы отзавитесь! Ау! Пока я способна что-то сделать! Мастер по ворам; СКОМОРОХ! 457611698 пишите!
Lumbert
12-06-2008, 23:10
Toyira
Э-э-э-э может туалет таки тоже не МЕНЕЕ 0,5х0,5х0,5 (под кустом) или боитесь что кто нибудь утопнет??? итого получается объём ямы 1,5 литра маловато как-то...
Что делать если "быдло" в пьяном виде лезет ко мне с требованием показать меч, а после отказа начинает активно хамить и размахивать конечностями по всем направлениям? Лично я не потерплю...
Lumbert
Можешь более 0.5 только в ширину, в глубину ни ни и очень далеко в лесу, ибо река петляет и грунтовые воды в нее очень хорошо попадают. Ну вот полигон весь из полуостровов, и с глубиной сложновато
ну вот так как то прийдется выжить. Закопали один, вырыли второй, и все дела.
Быдло не обязательно прийдет, у нас разрешение от администрации, и все вопросы с быдлом будет решать мастерская группа и администраця. На полигон можно попасть только через мастерятник. И обойти негде.Мы будем эти вопросы регулировать в меру возможности. Конечно от эксцессов никто не застрахован, и могут совсем неадекватные прийти, тогда по закону РФ мы просто сдаем их ментам, а не лупим ковырялами.Но они без дела и не прийдут, а вот в деревню с мечем ходить и делать нечего, конечно привяжутся, а ты и не ходи. Переоденься и как все, в цивиле, ходи без меча.
Lumbert
Как мастер я согласен с Тойрой. Проход на полигон тока через мастнрятник и всех гопов будут отсылать обратно.
Как боец и ненавистник подобного быдла... Ну я думаю вы понимаете))) никто не будет держать тебя за руку.
З.Ы. выше написаное не считать призывом...
Добавлено:
Ярополк
Если нужен я +79506141191
Правила по бойцовской яме в кабаке темного блока
Рукопашные бои по версии "Колизей"
I
Для зрителей.
Рукопашные бои по версии "Колизей" проводятся в условиях замкнутого пространства- бойцовской ямы. Поединки проходят по системе "на вылет". Проигравший покидает арену. Внутри арены находятся двое участников и судья (рефери).
Зрителям разрешается поддерживать фаворита и определять судьбу побежденного. Разрешён тотализатор.
Тотализатор. Зритель в праве сделать ставку (игровой денежный взнос), на одного из бойцов, при этом зритель получает купон синего или красного цвета, Цвет купона соответствует цвету угла бойца. В случае победы бойца, купон соответствующего цвета оплачивается. В конце боя купоны сдаются.
Бой проводится по следующим правилам:
Поединки проводятся в 3 весовых категориях :
Лёгкая (до 67 кг )
Средняя (67-81 кг )
Тяжёлая( свыше 81 кг)
Продолжительность поединка три минуты.
Разрешены любые удары руками в любые части тела, кроме паха, головы. Допускаются борцовские приемы. Участники должны быть снабжены боксерскими перчатками либо перчатками для рукопашных боёв со свободными пальцами для захвата. В случае отсутствия перчаток, организаторы в праве заменить их на эластичные бинты. Свои перчатки приветствуются.
Для желающих, на основе правил по боёвке, можно провести бои на ножах.
Во время поединка возможна фиктивная смерть.
Фиктивная смерть во время поединка происходит в случае удержания одним бойцом другого на полу ямы в горизонтальном положении в течении десяти секунд, применяя в это время любой удушающий, болевой или парализующий приём. Зрители в праве в это время решить судьбу проигравшего.
Запрещаются удары в голову, пах, позвоночник. Так же запрещается выдавливание глаз и укусы, а так же не допускается явное намерение сломать конечность или вывихнуть сустав.
Не разрешается также надевать предметы, которые могут привести к травме: серьги, браслеты, цепи, булавки и т.п.) Рефери в праве остановить бой в любой момент.
Победа возможна в следующих случаях;
-в случае "смерти" одного из поединщиков;
-в случае сдачи на милость победителя
-в случае явного преимущества
-в случае дисквалификации. Дисквалифицировать участника можно за игнорирование команд рефери, нарушение правил, за проявления излишней жестокости, за появление на поединке в алкогольном и наркотическом опьянении.
II
По заявкам
Необходимо: Принимать заявки на участие в турнире со следующими данными, обязательными для участия подобного рода развлечениях - имя/ник, вес, год рождения/возраст (участие лиц моложе 18 лет запрещается). Рост и род спортивной
деятельности.
Во время проведении поединков, рядом с ареной будет находиться профессиональный врач. За пределами арены необходимо установить гонг, при котором будет находиться человек следящий за временем продолжения поединка и вовремя подающий сигнал о его завершении или начале. Он должен быть абсолютно - вменяемым! Бойцам секунданты не предусмотрены. Допуск желающих не подавших заявки разрешается только с допуска мастеров, берущих риск за этих людей на свою ответственность. Организатор лично проверит "ЯМУ" на пригодность и безопасность (ровная поверхность, отсутствие шишек/выступающих корней, луж и т.п.)
III
Участникам
Заблаговременно подать заявку и грамотно её оформить. Вовремя явиться к началу состязаний, подготовленными и разогретыми во избежание травм. Соблюдать правила установленные мастерами и проявлять уважение к противнику. Быть по форме одетым. Запрещается являться на поединок одетым в доспехи, иметь на одежде металлические застежки, пряжки, клепки. Допускается следующая форма одежды и обуви: легкие штаны и рубашка, допускается её отсутствие, боксёрские трусы, шорты. Из обуви приветствуются красовки, кеды. Не желательны берцы, гриндерсы и проч. (В случае отсутствия сменной обуви - не допуск. При наличии каких-либо травм, до боя сообщить о них организаторам и медику.
Выложил все последние изменения присланные мне в личку и с форума.
Может в личку дашь почту, я те на нее буду слать, в ворде, а то таблицы все равно съехали, хотя я их в сообщении выправляла
Lumbert
16-06-2008, 10:33
Lumbert
Жаль что так. это уже проблема, причем как ты жив с ней до сих пор? :)
Всем привет

Пусть возможно не в тему, но не могу не прицитировать:
Цитата
контролируй удар, фиксируй его , относись к противнику так, как хочешь чтоб он относился к тебе
Я хоть и не фехтовальщица, но смело могу отметить, что все кто это знает, умеет и придерживается этому, всем этим людям почет и уважение!!! хотя бы с моей стороны
Аваллах
19-06-2008, 15:43
to Tigra
Вы не поверите, но об этом говорил еще Иисус.
Если меня не подводит память, то это было во время Нагорной Проповеди.
Аваллах Хм... Возможно... Спорить не буду, отрицать тем более. Ты это где-то прочитал или лично слышал?
P.S.: Тебе привет от Ламберта.
Большая Овражная Червяка
24-06-2008, 13:24
Господа, дамы и мастера! Меня интересует появились ли овражные гномы кроме нас (если "да" то контактики плиииз) и есть ли желающие составить компанию нашей дружной семейке
Геарель
25-06-2008, 20:53
А у меня вопрос возник на счет детей.
1)Можно ли взять их с собой?
2) Если можно, то как игровыми персами или полуигровыми? А можно вообще для массовки.
Их просто оставить дома не скем.
Детей взять можно, если они не совсем маленькие. Им интересно будет поиграть, это уже проверено. Они легче вживаются в мир и роль. А вот на счет полу игровыми или нет решать все же родителям, и самое главное, с детьми без заявки лучше не приезжать. Ибо мастерская группа все же должна быть готова к появлению на полигоне детей.
Можно ли до мастерского лагеря доехать на машине ( к примеру "газель" ) и есть ли место ее безопасной парковки.
Расписание электричек
Н. Новгород - Семенов - Ветлужская - Шахунья
http://www.nnov.ru/transport/train_p.php
Наша станция - Тарасиха
Cuorn
Можно, просто ставить там ее будет трудно, но в принципе возможно. Посмотри по картам области, дороги там есть. Тарасиха довольно оживленный поселок. А потом по маркерам.Пока не получается карту кинуть.
Карта дорога на полигон от станции Тарасиха. Нарисована в Ворде, не пинайте сильно
http://foto.mail.ru/mail/toyira/92
Большая Овражная Червяка
Я думаю вас вполне хватит на весь полигон.
Не ложиатся что то правила по воровству кидаю сюда.
Воровство.
Как говорилось ранее, на игре будет присутствовать воровство. Умение "Воровство" включает в себя умение чистить карманы и вскрывать замки.
Что есть суть воровства – это изъятие ТОЛЬКО ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ, СЕРТИФИКАТОВ И ЧИПОВ, За изъятие не игровых (личных вещей игрока) последуют незамедлительные наказания от выдворения с игры, до занесение человека в «Чёрный список» не допускаемых к играм людей.
Игровыми вещами являются:
- различные чипы (но учтите товарищи воры, что 1 человек не способен унести с собой весь годовой запас целого города).
- игровые деньги (а вот здесь можно и развернуться)
- скот (но опять же не всё стадо. Ну представьте как вы незаметно угоните несколько 10-ов голов скота)
- чипы оружия (снимается только чип ресурса, но ни в коем случае не чип допуска оружия к игре)
Обучиться воровству можно только в гильдии воров. Там будущий вор получает набор отмычек-наклеек с личным номером.
При карманном воровстве наклейка должна быть незаметно наклеена на кошелёк или карман жертвы. Для изъятия «украденного» вору необходимо обратиться к региональщику или мастеру. Если чип-наклейка до того времени не сорван, то региональщик (мастер) изымает у жертвы содержимое кошелька, или заранее названую мелкую вещицу (амулеты и т.д.) и относит найденное в гильдию воров или заранее оговоренное место, где передает новому владельцу.
При воровстве особо ценных (неизымаемых) вещей как то материальные заменители артефактов или зачарованных вещей, оружия или доспехов, забирается сертификат на эту вещь или чип ресурса с оного. Естественно, что эти воруется в отсутствие хозяина, а не с него.
Взлом замка производится подходящей по уровню отмычкой. Любая другая отмычка не подходит. При этом на замок лепится личная наклейка вора. Она предназначена региональщику или мастеру, который проверяет правильность взлома.
ВНИМАНИЕ!
Чтобы облегчить жизнь законопослушных граждан, и не допускать халявы ворам, на игре будут присутствовать замки, с определённой комбинацией. Чем дороже и сложней замок (чем больше в нем цифр) тем выше должна быть квалификация вора.
Товарищи Воры – вскрытым считается тот замок, к которому подошла ваша отмычка. Только в этом случае вы можете спокойно срезать замок и унести теперь «ваши» вещи.
хмм...у меня серия вопросов по магии ибо не очень то понятно как именно сотавлять заклинания и что при хтом можно использовать, и куда делись старые наработки по магии, включаются ли они в текущие правила или нет, если да то составитьзаклинание представленное в качестве примера не получается...
з.ы. очень хотелось бы узнать тел. мастера по магии ибо на мыло он не отвечает(( а вопросов много
Баксы-Ата
3-07-2008, 19:02
Не отвечаю, ибо судорожно дописываю правила.
Телефон не дам. Пока.
Для личного общения буду доступен завтра, в пятницу на Ассамблее. Вечером 7-8-9 и далее.
Примеры заклинаний.
фаерболы разныя.
огонь-сила-разрыв
Школа красная. Сила воздействия 1. Уровень сложности, очевидно, 3.
Снимает 1 хит.
Использована схема составления №1
Огонь силой движется к цели где происходит маленький взрыв.
огонь-воздух-энергия-сила-разрыв
(школа) красная 1 (1 это сила)
Снимает 2 хита.
Схема № 2.
Огонь раздуваем воздухом и получаем больше огненной энергии, которая силой движется к цели где происходит маленький взрыв.
(огонь-эфир-воздух)-сила-(камень-огонь-разрыв)
красная 5
Снимает 1 хит.
По сравнению с первым, обладает большей пробивной способностью. Пробьёт магическую защиту с силой воздействия 4.
Схема №4. Которая есть схема №1, но первый и третий элементы составные, и тоже собраны по первой схеме.
Огонь под действием эфира приобретает свойство воздуха проникать через преграды. Сила движет эту субстанцию к цели. Преграда (Символ преграды - камень.) под действием усиленного огня взрывается всместе с тем, что защищала.
При сотворении первого заклинания говорим:
игнис вис лацератум. Красная один. Минус один хит с чувака в полосатом плаще.
Соответствующе Знакам Жесты делать настоятельно рекомендуется. Однако если руки заняты посохом и спелбукой, можно ограничиться антуражным размахиванием этими предметами.
Видишь ли, Баксы, очень сложно найти человека которого ни разу не видел))
Господа мастера, подскажите плиз, каково качество дороги на полигон.... хотим заезжать на машине, а она достаточно низко сидит.... Вощем можно ли там проехать (и если нет, то как-нито объехать, те места где не проехать)???
Баксы-Ата
4-07-2008, 17:03
2 Дарт.
Прийди, спроси, тебе ткнут в меня пальцем.
Баксы-Ата
4-07-2008, 18:33
Дополнения к правилам по магии.
О школах. Каждое заклинание принадлежит к одной из четырёх школ: белой, красной, чёрной, общей. Вопрос о том к какой школе принадлежит то или иное конкретное заклинание, как правило не может быть решён, без рассмотрения его структуры. Так что у автора заклинания есть возможность получить ту школу какую ему надо.
Общая школа доступна всем. В общей школе нет атакующих или защитных заклинаний. Заклинания общей школы маг/жрец может направить на себя или неживой предмет.
Белым магам и жрецам, кроме общей доступны ещё белая школа и красная.
Красным – белая красная и чёрная.
Чёрным – черная и красная.
Каждый жрец поклоняется доброму богу, богу равновесия, или злому богу, и в соответствии с этим, получает бонус +1 к силе воздействия своих заклинаний соответствующей школы.
Каждый маг, принадлежащий к какой либо Ложе, получает бонус +1 к силе воздействия своих заклинаний, соответствующей цвету Ложи школы.
Указанный бонус относится только к одной, основной, школе. То есть красный маг может колдовать заклинания любой школы, но бонус получает только к красным заклинаниям.
Доплнение 1 Требуемые уровни сложности для различных заклинаний. Примеры.
Снять 1 хит.-----------------------------------------------УС=3
Снять 2 хита.----------------------------------------------УС=5
Защита от первого удара оружием.-----------------УС=5
Примечание. Можно наложить на себя любимого сколько угодно таких заклинаний, они все сработают на первый удар.
Иммунитет к оружию.------------------------------------УС=9
Передать 1 хит от здорового к раненому.----------УС=7
Примечание. Если при согласии здорового, то это БЕЛАЯ школа. Если против его воли – ЧЁРНАЯ.
Жертвоприношение. За счёт убиения жертв получаем хиты для раненых. УС>=13. (конечно ЧЁРНАЯ школа)
Телепорт.-------------------------------------------------УС=17
У всех этих заклинаний сила воздействия – 1. Для того чтоб её увеличить нужно на столько же поднять уровень сложности.
Дополнение 2 Защита от магии.
Для того, чтоб защититься от заклинания, принадлежащее к какой-то школе, с силой воздействия N нужно использовать защиту с СВ>=N. Кроме того защитное заклинание должно успешно противостоять школе атакующего заклинания. Если у защиты СВ<N, защита уничтожена, не взирая на то к каким школам относятся заклинания, атакующее действует с полной силой, без какого либо ослабления.
Защитное заклинание может защищать:
а) от той же школы, к которой принадлежит само (самое простое). Назовём его «цветным»
б) от всех остальных кроме собственной (существенно сложнее, добавка +4 к УС) Это будет «антицветным».
в) от всех школ вообще (самое сложное, добавка +5 к УС) А это «универсальным»
Допускается три вида заклинаний, с помощью которых персонаж может непосредственно защитить себя от магии той или иной школы.
а) «простая защита», применяется в ответ на заклинание противника, после того как оно было произнесено.
б) «подвешенная защита» от первого стороннего магического воздействия, (аналогично защите от первого удара оружием) накладывается заранее.
в) «магическая броня», применяется только в магической дуэли.
Заклинания «подвешенной защиты» требуют особого многоразового материального компонента – ленты, соответствующей по цвету школе заклинания: однотонная лента того же цвета, что и «цветное» заклинание; та же лента, но с золотой полосой для «антицветного»; золотая – для «универсального». Эти лентами маг/жрец завязывает себе на одежде, где-нибудь на видном месте. По окончании той ситуации, в которой заклинание «подвешенной защиты» сработало, игрок должен отвязать ленты сработавших заклинаний и предъявить их своим оппонентам, если они желают (ленты можно оставить).
«Магическая броня» без вреда для себя поглощает, нацеленные в мага заклинания с меньшей, силой воздействия, чем её собственная. Заклинания с такой же силой разрушают броню, но не попадают в мага. Заклинания с большей силой разрушаю броню и попадают в мага со всей своей силой. Магическая броня защищает от заклинаний, сотворённых после предыдущего хода мага (ещё не долетевшие) и не затрагивает уже действующие (если вы уже парализованы – броня не спасёт).
Баксы-Ата
4-07-2008, 19:19
О магическом поединке.
Виды магического поединка.
Магическим поединком считается ситуация, в которой один персонаж использует магию, а другой оказывает сопротивление этому, также с помощью магии. На игре предусмотрено два вида магических поединков: поединок в реальном времени, допускающий использование обычного оружия, и магическая дуэль, использующая пошаговую систему и не допускающая вмешательство третьих лиц и использование оружия. Участники поединка должны чётко и громко произносить всю требуемую правилами информацию об используемой магии.
Правила поединка в реальном времени.
В ходе поединка в реальном времени действуют общие правила боевого взаимодействия. Чтение заклинания (латинская фраза заклинания – школа, сила воздействия – эффект) можно совмещать с любыми другими действиями, если получится конечно. Если чтение фразы объявление школы и силы было прервано посторонним словом или паузой более 3-х секунд, то необходимо всё начинать заново.
После прочтения атакующего заклинания, то есть заклинания причиняющего какой либо урон, ограничивающего способности персонажа или просто нежелательное для него, («Не надо меня лечить, доктор.») тот, кто подвергается его эффекту имеет право на одно ответное действие. Эти действия считаются совершёнными до того как подействовало атакующее заклинания, но после того как оно было произнесено. Такими действиями могут быть: применение заклинания, использование свитка или артефакта (включая поиск нужного предмета в кармане, сумке и т.п.), выстрел из заряженного арбалета, объявление магической дуэли (только первым ответным действием в начале поединка).
Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание, одновременно читая заклинания защиты от магии соответствующие по цвету атакующему, в этом случае, сила заклинаний защиты складывается. Если в результате ответного действия персонаж тем или иным образом заблокировал заклинание противника или телепортировался, то он не подвергается эффекту этого заклинания.
Совершение ответного действия не является защитой само по себе, соответственно, в это время персонаж может быть ранен, оглушён, атакован следующим заклинанием противника со всеми вытекающими результатами. Исключение – телепортация, в этом случае, все атакующие заклинания, кроме первого, автоматически не срабатывают, по причине отсутствия цели, а первое не попадает в сбежавшую цель.
Правила магической дуэли.
Персонажи, обладающий магией (своей или заёмной, в виде свитков и артефактов), может вызвать на магическую дуэль других персонажей, обладающий своей магией (или заёмной, если только они её применяют непосредственно против вызывающего). Магическая дуэль может быть объявлена первым ответным действием на атакующее заклинание (см. предыдущий пункт) в поединке в реальном времени.
Если Вас взывают ответным действием на ваше атакующее заклинания, Вы не можете отказаться от дуэли.
Вы не можете отказаться от дуэли, если уже объявили о своём участии.
Вы можете отказаться от дуэли во всех остальных случаях. В этом случае, Вы не можете первым атаковать своей магией того, кто Вас вызвал, пока не получите повышение уровня. (Вы его боитесь.) Вы не можете первым атаковать кого-либо своей магией ранее, чем через 2 часа. Вызвавший не может вызвать вас повторно ранее, чем через 2 часа. Он может атаковать вас в реальном времени по стандартным правилам.
В дуэли принимают участие две (или более) стороны. Количество участников на каждой стороне не ограничено. После объявления дуэли, но до её начала, желающие могут к ней присоединиться на своей собственной стороне или в качестве участника одной из существующих сторон (при её согласии, разумеется). Магическая дуэль использует походовую систему. Право первого хода принадлежит вызывающему, второй ход – тот, кого вызвали, далее присоединившиеся, начиная с более высоких по рангу колдунов. Очерёдность ходов может быть определена по договорённости. Участники дуэли неуязвимы для оружия или магии, применяемой не участвующими в дуэли, и не могут их применять против других игроков, с момента заявления о своём участии (или вызова, или согласия его принять) и до своего выхода из дуэли.
В свой ход участник может совершать различные действия, в совокупности эквивалентные произнесению заклинаний с суммарным уровнем сложности не превышающим его удвоенный магический уровень. (Если уровень низкий или его вообще нет, то с суммарным уровнем не более шести.) Применение особых способностей персонажа, использование свитка или любого, в том числе автоматически работающего, артефакта эквивалентно третьему уровню. Атаковать участников своей стороны запрещено. Участники могут перемещаться (в разумных пределах) и обмениваться короткими репликами например для согласования своих действий и уточнения результатов применения заклинаний, вступать в игровое общение с другими персонажами запрещено. Несколько слабых магов могут отклонять сильное заклинание. Для этого они должны объявить об этом и, каждый в свой ход, но до очередного хода того, кто это заклинание применил, сотворить подходящее по цвету заклинание защиты. Это также тратит дополнительно три единицы от хода каждого защищающего.
Защитные заклинания начинают действовать сразу после произнесения, атакующие – после завершения очередного хода цели (то есть если в вас чем-то кинули, в свой ход можно попытаться это отразить). Атакующие заклинания действуют на цель в том же порядке, к каком были произнесены.
Если магическая дуэль объявлена как ответное действие на атакующее заклинание, то она начинается именно этим заклинанием (нулевой ход). В свой первый ход нельзя самому творить более одного атакующего заклинания, на использование заклинаний типа «зеркало», свитков, артефактов это не распространяется.
Персонажи, лишившиеся в ходе дуэли способности колдовать (паралич, тяжёлое ранение, смерть), не выходят из дуэли, но ожидают её окончания (при этом могут быть подвергнуты действию заклинаний других участников), их участь определят выжившие. Если утраченная способность одного участника колдовать была восстановлена другим (лечение, воскрешение) или за счёт собственных особых способностей, он может возобновить активное участие в дуэли.
Дуэль прекращается по следующим причинам: обоюдное желание всех сторон (лишившиеся способности колдовать – не в счёт); все стороны лишились способности колдовать; определение единственной стороны – победителя. Дальнейшее взаимодействие участников продолжается по обычным правилам, с учётом последствий дуэли. Участник может выйти из дуэли до её окончания только телепортировавшись в другое место, но в отличие от поединка в реальном времени, это не спасает его от уже направленных в него заклинаний.
Только в дуэли могут быть применены заклинания «магической брони». Касательные заклинания могут быть применены в магической дуэли только при невозможности или нежелании цели этому помешать
В общем порядок дуэли следующий.
1. Объявляется вызов, вызывающий (вызывающие) надевает «астральный» хайратник.
2. а) Вызов никем не принят, отказавшиеся надевают «астральные» хайратники и стяжёлыми ранением телепортируется по домам, вызывающий снимает хайратник и идёт куда ему надо.
б) Вызов принят хотя бы одним персонажем, принявшие вызов надевают хайратники.
3. Желающие присоединиться заявляют о своём намерении и надевают хайратники.
4. Определяется очерёдность ходов.
5. Собственно дуэль – поединок на заклинаниях.
6. Участники прекратили колдовать – конец дуэли, все снимают хайратники и продолжают выяснение отношений по обычным правилам.
Баксы-Ата
4-07-2008, 19:30
О волшебных предметах.
О видах волшебных предметов.
На игре существует два вида волшебных предметов: свитки и артефакты. Свиток являются носителем готового к однократному использованию заклинания. Такой свиток является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п. Артефакт – предмет колдующий при определенных условиях то или иное заклинание. Артефакт является игровой ценностью и может быть передан создателем любому другому игроку, куплен, продан, украден и т.п., если это не противоречит особым свойствам артефакта, заложенным при его создании.
Об изготовлении и использовании передаваемых свитков.
Для того, чтоб создать свиток с заклинанием некоторого уровня сложности маг/жрец должен: во-первых, иметь собственный уровень на 2 выше, чем уровень заклинания; во-вторых на специальной бумаге записать всю необходимую информацию – «фразу», школу, силу воздействия, полное описание эффекта заклинания, своё игровое имя. Порядок использования: порвать свиток – указать цель – объявить школу и силу – объявить эффект.
Об изготовлении артефактов.
Общедоступный способ сделать артефактов состоит в следующем. (Другие должны быть оговорены с мастером по магии ДО игры.) Маг должен составить заклинание создания, зачаровывания артефакта, включив в его текст то заклинание, которое будет колдовать артефакт. Уровень сложности заклинания создания должен быть на пять или более единиц выше, чем уровень вкладываемого заклинания. Заклинание создания, также как и другие, чипуется мастером по магии (однако предъявляются более жесткие требования к смыслу фразы) и заносится в книгу заклинаний.
Чтобы сделать из какого-либо предмета артефакт, маг должен, при помощи заклинания создания, заколдовать этот предмет, и израсходовать некоторое количество ресурсов (можно в денежном эквиваленте). Изготовленный таким образом артефакт обладает не ограниченным сроком работы, не имеет особых свойств, содержит одно вложенное заклинание с тремя зарядами, то есть заклинание может быть применено трижды. Срабатывает ПО ЖЕЛАНИЮ того, кто его держит (носит), в случае спорной ситуации (второй ручонками дотянулся) артефактом управляет тот, кто владел им в течении последних пяти минут перед спором. При смене владельца, артефакт может быть использован не ранее, чем через пять минут, если за это время артефакт был возвращен старому владельцу, тот может использовать артефакт немедленно.
К артефакту должен быть максимально надежно прикреплен сертификат, подтверждающий его свойства, и прикреплены чипы зарядов, так чтоб можно было бы легко оторвать. В сертификате указываются особые свойства артефакта, максимальное количество зарядов, приводится полная информация о вложенных заклинаниях (фраза, школа, сила, описание эффекта).
Необходимые пояснения. Артефактом желательно делать объект размеры которого позволяют закрепить на нём сертификат и чипы зарядов. Нельзя из персонажа сделать артефакт. Обычно, артефакт можно изъять у владельца против его (владельца) воли, поэтому НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ превращать в артефакты те предметы, с которыми вы не хотите расстаться (например, одежда).
Об использовании артефактов. Порядок применения артефактов: оторвать чип заряда – указать цель – объявить школу и силу – объявить эффект. После использования ВСЕХ зарядов одного вложенного заклинание они могут быть восстановлены. Сделать это может маг, имеющий в своей книге заклинание создания именно такого артефакта и способный его колдовать. Для этого он должен обменять у мастеров, некоторое количество ресурсов (указывается в сертификате) на чипы зарядов и прикрепить их к артефакту.
Марэнка
Машина пройдет плохо.После дождей дорогу сто процентов развезло. Так что застрять можете. И довольно сильно. А вот обьезды по моему есть, но точно утверждать не могу, ибо их тоже могло развести.
Господа, все. Последний рубеж перейден, мастера выезжают на полигон. Заявки больше не принимаются, в городе остается малая часть мастерской группы. Всем удачи. До встречи на игре!
Баксы-Ата
7-07-2008, 16:57
Поправлено. Школы фаерболов в
сообщении #282 изменены. Теперь они все красные.
Может быть, тупой вопрос, но можно придумывать спелы по AD&D системе? И насеолько они могут быть круты, и как определяется левел мага в начале игры?
Баксы-Ата
8-07-2008, 14:19
Спелы можно придумывать разные, даже такие которых в AD&D нет. Однако, не всё, что вы можете придумать, я могу допустить. Потомучто некоторые вещи нельзя отыграть, некоторые невозможны в мире Кринна и в рамках системы AD&D, некоторые слишком круты для смертных магов.
Ориентировку по уровням спелов я выложил в пятницу.
СюдаУровень магов, видимо придётся определять на месте.
Приеду на полигон утром в четверг.
Кстати, еще актуальный вопрос, как там с водой дело обстоит на полигоне?
Буду первый))Поздравляю всех с завершением игры!!! Говорить о том была ли она хорошая или плохая не буду, пусть каждый сам решает для себя, лично я остался вполне доволен.
Огромный респект Рейстлину, Китиаре и её папочке;), Танису, Эльхане и всем прочим играющим.
P.s:Баксы кинь свое мыло вышлю фотки сам знаешь с чем))
P.p.s: ВААЛЕЕЕЕРААААА!!!!
Ха, значит я вторая

Что ж, огромное спасибо всем участвовавшим. Отдельный респект нищим и овражным гномам. Отожгли, ребят, порадовали) Хотелось бы отметить ещё и менестрелей, сделавших всё, чтобы создать игрокам хорошее настроение(особенно ошивающимся в утехинском кабаке и близ него)).
И вообще, мне лично понравилось, а потому самое большое спасибо мастерам)
Огромный респект МГ=) мир создали=) очень понравилось, поиграли, поприключались, было классно=) спасибо вам..
"ВАЛЕРАААААА!!!!" - это просто дух игры, который останется как незабываемая часть Кринна 2008..=)
Спасибо мастерам за игру. Впервые отыгрывал приключенца в целом наверное справился, знал бы заранее, что так получиться, подготовился бы тщательней. Респект Рейстлину, Китиаре её папочке и Эльхане и вообще всем игрокам.
P.S. ВАЛЕРААААА!!!!!!!!
Хмырь болотный
14-07-2008, 9:11
~расстроенный хмырь бьется головой об клавиатуру и заливет ее слезами~
гадские вступительные =(
А ведь собирался ехать... И неважно, что живу ваще далеко =)
Мою душу греют эти радостные вопли. Большой респект мастерам за то, что смогли добиться этих отзывов. Честно-честно =)
P.S. На каждой игре есть какая-то своя вещь которая остается в воспоминаниях. Будь то охота на королевского оленя, пения всеми играющими "луч солнца золотого" или "изготовление" поддельных денег =)
P.P.S. гадский Норильск =(