Dragonlance - - - -
: "Готика" - Лучшая Игра в истории.
Форум Dragonlance > Общение > Компьютерные игры
: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Джелу
Джейд топать до лендлорда))). В монастырь мона попасть и завалив гоблинов в пещере у таверны и забрав драгоценную статуэтку инноса, переоворив сначала с Ларесом - он объяснит. Но до лендлорда добраться то легко! Кого там бояться то! Вообще поначалу легче сего проходить наёмником - заклинания слабые, но на острове магом проходится мгновенно.
Astinus
Прикольная игрушка. Только коротка оказалась. Ударными темпами первая была пройдена за 4 дня. Меня тогда сильно Мороиунд поддостал и я засел за готику.

Добавлено в [mergetime]1117905884[/mergetime]:
ЗЫ Где бы Дойче вершен найти для первой, где поют In Extremo...
Кот Бегемот

Искать не надо купи Готика колекционное издание - там в начале второй главы и будет
небольшой концерт в старом лагере - правда песня всего одна Herr Mannelig, и крутится она будет всю
вторую главу. Если интересно творчество могу кое что прислать из In Extremo ибо я большой любитель этой команды.
Тоги - Злобная Рыбка
Сегодня купил, лицензию, даже самому странно показалось, обычно я так деньгами не швыряюсь... зато 3 диска и коробочка на 4-е диска, т.е. впихнуть мона целых 8.

Сейчас становлюсь гражданином... всего 2-ой уровень, с Волчьим Зубом... Где там тролли?

Понаравилось:
Музыка,
Сюжет,
Разнообразие квестов, намного лучше, чем в Морровинде
расстояния

Непонравилось:
система боя (или это после Морровинда?)
Голоса, ударение то на одном слоге, в другой фразе в это же слове на другом слоге.
графика
тормозит
долго идет загрузка
мало навыков
нереальные прыжки
Ординатор
Гм, Тоги, голоса действительно хероваты, интонация не соответствует тексту, и шрифт не очень. А прыжки нормальные, это ты зря... Видел бы ты аддон... "Ночь Ворона" который. Я тут случайно его нашёл, пирацкий, но хороший. Так вот, там, после получения навыка акробатики... Такое!
А тролли, как к помещику Онару идёшь, Там хрен стоит, Фестер звать, от него направо, обойти гнездо жуков, по проходу в скалах, дальше направо, и там 2 тролля.

Вопрос всем: где ключ от сундука в Доме Целителей, что на болоте, которое в Яркендаре???
Ворон
Что не понравилось во второй Готике, так это дикие тормоза в городах - приходится ставить чуть ли не самые низкие настройки графики, при том что вне городов, вполне все работает на высоких... это ж надо так. Первая Готика была намного быстрее...
Cordaf
Цитата
графика
тормозит
долго идет загрузка

Ребят, не сочтите за дерзость, но это первый звоночек, что комп кажется уже пора менять.) Была у меня и утомительнейшая загрузка и дичайшие тормоза в Хоринисе, а потом я поднял оперативки, видеокарту и камешек. И первое время ходил с подвязанной челюстью.)
Ворон
Cordaf
Знаешь... когда игрушка НЕ использует DirectX 9.х а его предшественника. Когда, на той же самой конфигурации и HL2 и третий DOOM... да и многие другие действительно новые игры идут не сильно тормозя, то такая работа Готики просто поражает... у нее же совершенно не оптимизирован движок.
Sedoy
Цитата(Ворон @ 7-09-2005, 14:22)
, на той же самой конфигурации и HL2 и третий DOOM... да и многие другие действительно новые игры идут не сильно тормозя, то такая работа Готики просто поражает...

Проверь виртуальную память. Для второй Готики рекомендуется выставлять в районе 1,5-2 ГБ.
Ворон
Проверил... не то...
графу на максимум поставил, результаты следующие: в самом городе тормоза сильные... за городом... даже там где много народу тормоза отсутствуют.... странно )
Darth HeLL
Цитата(Yarmak @ 27-09-2005, 9:11)
А в Диккурика никто не играл?(дополнение к первой готике)



Играл. До первого вылета. Версия от 1С, однако глючит и не сейвится. Может, из-за того, что аддон неофициальный, модерский?

Что касается самой Готики 1-2, то убойная вещь. Я помешан на всяких РПГ, и Готика одна из самых любимых. Первую прошел пару раз, вторую - не меньше 10. После выхода Ночи Ворона пришлось заново учиться играть в Готику, т. к. баланс изменили очень сильно, и первый маг в НВ оказался дохленьким. Счас вроде ничего, приспособился smile.gif
Dar
Да Готика 2 одна из самых красивых РПГкаторые я только видел.
Втарую часть я прошел а вот на первой застрял.
Darth HeLL
Ночь ворона сильно подправила балланс Готики. Так и не получается прокачать полностью жизнеспособного перса. Люди, которые Ночь ворона пробегают без проблем, поделитесь опытом, пожалуйста.
Я вот пытаюсь наемника раскачать, максимум владение одноручкой (96%), мана и ловкость не задеты, силу под хороший меч. Ет у меня 3 глава, собираюсь идти к драконам.
Kael
Darth HeLL советую прокачай лук или арбалет поможет бить драконов отбежал выстрелил ,отбежал выстрелил ,отбежал выстрелил и т.д. и т.п.А в рукопашку с драконами плохо,да совет бей болотного с самого начала он самый легкий да и с тобой другие чухи будут...
Darth HeLL
Это, конечно, так, но лук я начинал прокачивать в аккурат перед драконами. Арбалет же вообще, по-моему, брать не стоит. Он хоть и зависит от ловкости, но повреждения все равно рассчитываются по силе.
А твой совет, Kael, учту. Начну сначала с лука и ловкости и до упора буду максить. Надеюся, поможет smile.gif
Луноцветик.
Готика игра хорошая, очень понравилась. А былабы еще лучше, если бы я смогла пройти первую. Вторую я уже раз восемь прошла, а вот на первой застреваю вечно. Мне там Юберион карту к юнитору дал. Я где-то прохождение читала и там сказано, что карта приведет меня к послушнику Нирасу у которого юнитор. Но почему-то, когда я прихожу к точному месту, то никакого послушника там никогда нету. Одно из двух:или это глюк, или я просто иду неправильно. Может, кто-нибудь знает, как из этого выбраться?
Axius
Yarmak ,я конечно же понимаю ,что статус и аватар надо оправдывать) , но тем не менее : нельзя ли посодержательнее(это я про ваш предпоследний пост в этой теме) ?
Луноцветик. , с желанием помочь лично - в приват ,дабы не засорять тему . Так как Yarmak уже извещён о соответсвующием стремлении , то последнее сообщение (жестоко) удалено . Ещё раз попрошу всех пользователей быть более сознательными и постить по возможности только максимально содержательные сообщения.

P.S. Вот ведь делемма : в борьбе со флудом приходится оффтопить ! huh.gif Уж постарайтесь заставлять меня это делать пореже . wink.gif
Ворон
Цитата(Axius @ 11-10-2005, 3:49)
А ещё я где - то слышал,что 3 готика выходит!Это правда!?Расскажите поподробней,кто знает!

Правда, правда... только не выходит, а находится в разработке... вообще там не очень пока много всего про нее известно, хотя скрины уже есть smile.gif
Kael
Вроде бы она выйдет в январе....И там уже будет материк и выбор стать злым или добрым,и процесс игры вродебы от тебя будет меньше зависить...
Kael
Я даже отрыл сто она появится в конце 4ого квартала...
Цитата
А вот насчёт выбора - это плохо,лучше когда выбор есть.

Как раз он и будет...

http://www.gothic3.net/
http://www.gothic3.com/index.php? -сайты по Готике 3

The latest issue of the German game magazine GameStar contains a 7-paged preview for Gothic 3. On the enclosed DVD you can find a long video showing some interview scenes with Mike Hoge, Björn Pankratz and Horst Dworczak, some ingame scenes taken from the pre alpha versions that were shown on this year's E3 (Los Angeles) and Games Convention (Leipzig), some insights into the game's editor, some animations and the highly detailed faces of the characters.
Since it should be difficult to get one's hands on a copy of the magazine out of Germany, I have summarized some information for you:
-It depends on your decisions if Xardas will be for or against you.
-The player defines his character class by choosing certain jobs and gaining special talents like resistance against the cold in Nordmar, double damage against orcs or increased mana regeneration. The occupations like hunter or gladiator will also play an important role.
-There will be magic weapons and armors.
-Vangard is the only town that will be bigger than Khorinis. The numerous others will be smaller.
-One of the new screenshots presents a new monster: The Oger is a thick, but very strong enemy.
-The animations will work together much better.
-The non player characters are now able to pose comments when you pass them.
-The faces of the NPCs use more than 6000 polygons, while the whole body of the characters in Gothic 2 contained only 1500 in contrary to the 15000 in Gothic 3.
The GameStar team appears quite enthusiastic about the game and phrases like "It could become the best RPG ever" can often be found in the article. Some reporters worry about the early state of the game's development, though.

The pre alpha version of Gothic shown at the Games Convention in Leipzig has caused much excitement.
The German TV show GigaGames broadcasted some ingame scenes and an interview with Kai Rosenkranz yesterday night.
Some fans have recorded the show which can now already be downloaded.
Besides, another ingame video of the early version of Gothic 3 was released by some fans.
Daddelnews.de also insisted on playing it and just released a new preview.
If you want to get a better impression of the new orc design, you should visit the graphic artist Uwe Meier's site.
Some short new information about the game:
-There will be no mounts because of too many difficulties with the controls.
-You will need about 200 hours to go through the game.
-The capital will still be under control of the humans.

Я сделал наиболее содержательные и новые вырезки...
Джэя
Помогите с прохождением второй части. Не могу ответить на вопросы призрака Куархадрона..
WlaDiMer
Готика 3 выйдет 13 октабря 2006 года. Вот ответы на многие вопросы:
Вопрос: получит ли герой имя в третьей части, или так и останется безымянным?
Ответ: Нет, Безымянный так и останется безымянным. Впрочем он может заслужить какой-нибудь титул, например "Поработитель Спящего" или "Драконоборец".

Вопрос: Не могли бы вы дать короткий списочек перков, которые будут даны нам на выбор, например Кувырок или Откат в сторону. Сможем ли мы их использовать, нося тяжёлую броню.
Ответ: Чем более точный вопрос вы задаёте, тем более расплывчатый ответ я даю. Вы можете изучить перки, влияющие на передвижение или на конкретные навыки. К тому же присутствует много перков, влияющие на главные показатели персонажа.

Вопрос: Будут ли в игре дети?
Ответ: В Готике 3 не будет некоторых вещей, придающих атмосферности и драматизма. В частности: Высоких холмов, Звезды Смерти и детей.

Вопрос: Будет ли мир "уплотнён", как в предыдущих частях Готики или мы сможем путешествовать через поля, луга, пустыни? И как будут отражены переходы между зон с разным климатом, например между лесом и заснеженными горами?
Ответ: "УПЛОТНЁН"?! Вы имеете ввиду "огромное число интересных и незабываемых приключений на один квадратный метр"? Да, мир всё ещё "уплотнён", в том смысле, что в нём нет пустых и скучных пространств.
Мир Готики разросся, и теперь в нём можно встретить множество мелких деталей и мини-локаций, так что глаза ваши не соскучатся. Естественно повышение детализация не нанесло урон "игровому" содержанию локаций.

Вопрос: А будут ли в игре подземелья, как например "Храм Спящего" из первой Готики?
Ответ: Да, подземелья будут, но предупреждаю заранее: большую часть игры вы проведёте под солнцем и луной.

Вопрос: Как ваши друзья отреагируют на ваше решение присоединиться к оркам? Они ведь не обрадуются?
Ответ: А что бы ты сделал, если бы твой лучший друг присоединился к поработителям человечества? Сказал бы ему: "Блин, круто чувак, повеселись!"?

Вопрос: А как игра относится к двухъядерникам, и процам поддерживающим шестидесятичетырёхбитные инструкции.
Ответ: В Готике сцена и информация ассоциирующаяся с ней разделены на разные потоки. Так же поступили со звуковым и физическим движками. Так что у двуядерников в этом плане преимущество перед одноядедерными процессорами.

Вопрос: Сколько в Готике 3 будет монстров? Встречались ли мы с кем нибудь из них в предыдущих частях игры?
Ответ: Мы пока не станем называть точных цифр, но поверьте, у нас есть чем вас удивить.

Вопрос: Будут ли все внутреигровые ролики движковыми("сделанными на движке игры" прим. заботливого переводчика)? И, кстати, когда мы увидим первые геймплейные ролики?
Ответ: Заставка будет силиконовая, но всё остальное будет сделано на движке игры. А первые геймплейные ролики вы увидите... когда они будут готовы.

Вопрос: Как насчёт читов? Сохранился ли режим Марвина(marvin mode)?
Ответ: Вообще то режим Марвина используется не для читерства, а для проверки и тестирования игры во время разработки. А так как мы не хотим лишать модмейкеров этого удобного инструмента, то он будет присутствовать и в Третьей Готике.

Вопрос: Персонажи первой Готики говорили нам, что в Нордмаре научились сохранять магические свойства руды во время ковки. Значит ли это, что в игре будет магическое оружие на подобие Когтя Белиара, или Уризиеля?
Ответ: Да, магическое оружие имеет место быть в третьей Готике. Насчёт точного количества мы ещё не определились. И да, руда будет играть роль

Вопрос: Вы почти ничего не сказали о магической системе. Так может поделитесь подробностями?
Ответ: Итак, Рунная магия была единственной(доминирующей) формой колдовства. Но теперь даже её нет. И если игрок захочет попользовать магию, то ему придётся поискать какие нибудь неочивидные способы её использования.

Вопрос: Научились ли NPC умирать, или они всё ещё бессмертны?
Ответ: Ещё до начала разработки мы порешили, что все NPC будут смертными. Так что теперь вы сможете устроить настоящий массакр.

Вопрос: Будут ли в новой Готике маги Огня, Маги воды и маги Тьмы?
Ответ: Да. Маги этих трёх школ всегда являлись неотъемлемой частью мира Готики. Как и в предыдущих частях игры вы сможете присоединиться к ним, если зохотите.
WlaDiMer
Вот ссылка на скрины http://www.jowood-fans.com/gallery/thumbnails.php?album=7
Chimera
Цитата
Помогите с прохождением второй части. Не могу ответить на вопросы призрака Куархадрона..


Вот последовательность ответов:
— Хранитель духов.
— Защищали воины.
— Последнее слово имели ученые.
— Прямой приказ могут отдать жрецы.
— Помогают целители.
— Во всем виноваты воины.
— Ты этого не знаешь.

Хантер
В бету-версию третьей готики кто-нить играл?
WlaDiMer
А она разве есть?
Хантер
Альфа или бета уже светились, конечно, не в России, но светились. У меня даже ролики геймплея есть.
WlaDiMer
вот новая инфа об игре
Источник: Computer Gaming World
Перевод: Jozef Nerino
Особая благодарность камраду FG за предоставленный материал журнала
«Готика 3». После Обливиона

Когда закрыты все врата Обливиона, и эти мерзкие «другие люди» в ММО (massively multiplayer online game — массовые многопользовательские онлайновые игры, прим.пер.) вас не беспокоят, где та игра, что должна стать следующим идеалом? В немецкой «Готике 3», культовой среди фанатов РПГ серии и наследнице Обливиона, настоящий знаток ролевых игр найдёт свои мечты воплощёнными в жизнь. Но как эта игра (третья в серии) выглядит на фоне The Elder Scrolls? Сравнить их нам поможет продюсер «Готики 3» Майкл Паек (Michael Paeck).

Базовая концепция

Хотя «блистательный» Искусственный Интеллект Обливиона и хвастается, что у персонажей есть свои нужды и цели, которые следует выполнить, многие игроки никогда не видели чего-либо большего, чем болтающихся по городу людей с агрессивными намерениями. Как сказал Паек, «хотя НПС в Обливионе и следуют своему распорядку дня, большая часть их просто стоит где-то поблизости или курсирует между точками А и Б». А целью ИИ третьей «Готики» является достижения абсолютного великолепия: «Мы считаем, что количество задач, которые ежедневно ставятся перед персонажами в Г3, намного разнообразнее. Кузнецы куют оружие, продают его и занимаются заточкой клинков, владельцы таверн, помимо всего прочего, подметают пол и обслуживают гостей, ну и так далее».

Но ИИ игры имеет дело не только с действиями каждого отдельного персонажа, он также занимается распространением информации по городам и весям. Если вы ведёте себя как вор и убийца в одном городе, готовьтесь к тому, что слухи о ваших похождениях достигнут и другого. Вот какой пример приводит Паек:

«Допустим, вы ввязались в драку с пьяным варваром и побили его. Через какое-то время, как следствие вашего поступка, вас начнут разыскивать его друзья — чтобы поговорить с вами на эту тему. Допустим, им вы тоже преподадите урок. Затем, много позже, путешествуя на север, вы окажетесь в родной деревне того пьяного варвара. Поскольку слухи о происшествии уже достигли этой деревеньки, её жители осознают, что вы тот самый парень, что побил их родственника. Весьма вероятно, что они вас невзлюбят, и, возможно, даже будут бояться. С другой стороны, вы завоюете уважение местного вождя, который когда-то давным давно отправил этого смутьяна в изгнание. В зависимости от того, как вы поступите с варваром, будет различаться и то, как вы будете общаться с жителями деревни».

Другими словами, одного взмаха крыльев стрекозы в пустыне достаточно, чтобы восстание в Нордмаре потерпело неудачу.

Боевая система

Как и в Обливионе, герой в сражении участвует лично. Но в отличие от Обливиона, битвы в «Готике 3» заточены под бои от третьего лица, с «мягким» захватом и удержанием противников в фокусе. Левая и правая кнопки мыши отвечают за разнообразие атак («быстрая» атака, «нормальная», «мощная», «в прыжке», «удар остриём»), а «горячие клавиши» обеспечивают переключение между заклинаниями, оружием дальнего боя и наборами оружия ближнего боя.

Систему развития персонажа можно охарактеризовать одним словом: «Свобода!» Игроки не выбирают класс героя, но скорее развивают его в соответствии с выбранным стилем игры. «Система прокачки позволяет игрокам как сосредоточиться на создании «чистого» — то есть не владеющего другими дисциплинами — мага, воина или вора, так и сформировать равномерно раскачанного героя. Герой может научиться незаметно пробираться в чужие дома и подбирать отмычки (пусть вора), или же подкрадываться к монстрам (пусть великого охотника). И дело за малым — нужно всего лишь разыскать нужных учителей и убедить их, что вы достойны обучения», — говорит Паек.

Игровая вселенная

Как скажет вам любой, побродивший пешком по Сиродилу, ландшафт Обливиона не обременён излишним разнообразием: серые средневековые города, лазурные унылые руины, зелёные леса… и можно возвращаться в начало списка. Мир «Готики 3» меньше и уютнее, но, тем не менее, он разделён на три отдельных области, каждая со своим собственным внешним видом и игровыми особенностями:

Срединное королевство
Для него характерны пышные леса, узкие дороги, сильные ливни и самая чуточка магии. Как говорит Паек, «в каждой из трёх областей можно встретить новые народы и фракции, со своей философией и задачами». В мире «Готики» нет чисто «добрых» и «злых» фракций — просто группы разумных существ с различными взглядами.
Варант
«Огромные, открытые со всех сторон пустынные пространства подчёркивают чувство оторванности от мира, когда вы ищете очередной город или оазис», — сказал Паек по поводу южного королевства третьей «Готики», власть в котором принадлежит племени Hashishin. Определённые навыки игроки могут изучить только в соответствующих районах мира. К примеру, только Hashishin могут обучить вас искусству двумечного боя.
Нордмар
Эту северную страну отличают суровый горный ландшафт, крутые утёсы и сильные снегопады. «В горы Нордмара ведут всего несколько узких дорог, — заметил Паек. — И невозможно избежать встречи с противником: вам придётся столкнуться с ним лицом к лицу. Но разумеется, врагов проще столкнуть с обрыва».


Добавлено:
В игре будет около 550 разнообразных квестов. С них 25 квестов будут сюжетными.
Будет не возможно пройти все квесты за одну игру, потому что для них нужно иметь определенное доверие нужной фракции.
В игре будет 9 разных атрибутов.
В игре
Будет около 70 перков (навык), которые делятся на 7 профессий:
Сражение (17)
Охота (10)
Магия (11)
Кузнечное дело (5)
Воровство (11)
Алхимия (7)
Прочие навыки (6)
Максимальный уровень героя - 30.
За каждый уровень нам будут давать 10 очков обучения.
Каждый навык будет стоить 5 очков обучения.
Для прохождения основного квеста нужно 50 часов.
Для полного прохождения игры (выполнить все квесты, исследовать весь мир) нужно 100 часов.
Игрок проведет 60% времени в лесистой Миртане. Остальных 40% он проведет в пустыне Варант и на севере в Нордмаре.
В игре будет около 1000 разнообразных предмета.
250000 строчек диалогов озвучивали 62 актера.
Общая продолжительность озвученных диалогов составляет 18 часов.
Камеру можно приближать и удалять. С помощью этой опции мы сможем посмотреть на мир "с высоты птичьего полета".
Системные требования игры:
Минимальные:
2 GHZ
512MB Ram
128 MB Graphics card
Рекомендуемые:
3GHZ
1024 MB Ram
Geforce 6800


Добавлено:
Почитать с более удобынм оформлением можно здесь.
http://www.gamedoc.net/newsnew-360.html
Alice Rowland
Аааааа....Готика, особенно первая!!!! Это моя самая любимейшая игрушка!!!! Меня тожа вырвало из жизни где-то на месяца 3-4!!!!! Мир просто класс!!! Особенно в первой!!! Просто вторая меня не совсем затянула, во многом из-за музыки на втором фоне и ещё пары факторов!!!!
Хэлкар
Талантливо сделанная каша из топора. Начала Пиранья совсем без ничего, (с ужасом вспоминаю графику Г1) но приигравшись и погрузившись в атмосферу влюбился. Учитывая все в месте взятое, я больше уважаю и люблю Г3 нежели Обливион, даже учитывая неземеную графику, из-за которой он у меня не пошел.
Атмосфера Готики неповторима!Считаю все части одними из лучших игр жанра.
Bakeneko
Говоришь, графика в первой Готике ужасная? Ты вспомни, когда она была издана за рубежом, а когда - у нас, и сравни разницу.... мне повезло поиграть в официальную английскую версию (а она ненамного отстала от немецкой), так что мне кажется, графика не так уж и кошмарна (для своего времени, конечно).
Darth HeLL
Я до сих пор играю... 8 раз прошел вторую Готику, и еще один вместе с Ночью Ворона. Игра и вправду одна из лучших. Атмосферная, что немаловажно. С хорошим сюжетом \если брать вместе все 3 части\, с неплохой музыкой.
13 октября будем смотреть на 3, заключительную часть игры. Кто видел ролики, подтвердят, что смотрится игра превосходно. Графические технологии Обливона отдыхают, сюжет тоже будет лучше. Тут и нелинейность, и разнообразие. И вообще, ходят слухи, что Акелла уже переводит ее. Так что, весьма вероятно, в России третья Готика выйдет вовремя.
Хэлкар
Ну, Кардел, ты пожалуй прав. Готику 1 я приобрел по случайности и о дате выхода судить не могу.
Darth HeLL,Тут я тебя пожалуй побил:Г1 и2, а также НВ я перепроходил раз... Г1 - около 10, Г2-3, Нв- 6. Нудный я человек в некоторых смыслах..
Только вот в графике ты по-моему ошибся: тот трейлер, который мне довелось видеть, меня мягко говоря разочаровал по графике. А еще боевая система: чудовищный недостаток в том, что удар наносится по цели, а не впространстве. Не будет там и физического движка, по моему.Но мы с моим компьютером к таким новшествам относимся равнодушно;вероятно в этом виновата видеокарта.
DiVert
*прячась за ближайшим фонариком и выглядывая оттуда*
наро-од, кто в 1 Готику играл, не подскажет несчастной дурочке, как там вещи с земли подбирать?.. Кнопка "действие", как я выяснила, не пашет, надо что-то где-то как-то зажимать, а я, как выяснилась, для метода тыка совершенно непригодна...
Darth HeLL
Хелкар, блин, я первую часть нигде нарыть не могу! Как прошел когда-то один раз, так и все!.. Но игра супер. Хотя, вторая часть больше понравилась. Правда, она была много проще, нежели вторая...
Хорошо, вышла Ночь Ворона и все исправила. Сейчас пытаюсь пройти ее за Мага...
Вообще, Готика для меня стоит в списке лучших игр наравне с TESIII, DiabloII, KOTORII.

Графика, физика... Мне, если честно, все равно. Не такой уж у меня хороший компьютер, чтобы все эти изыски наблюдать. В целом же, надеюсь, мы получим всю ту же старую добрую Готику 1. Я просто хочу увидеть Лареса, Лестера, Мильтена, Горна, Ли и прочих с большим количеством полигонов =)
Oak
Готика Ничего но на самом деле жду не дождусь 3 фола ))
____________________________________
Всегда играю во флеш игры онлайн на www.nogame.ru
Bakeneko
2ВDiVert
Я сам не сразу допер - нажимаешь действие и одновременно кнопку движения вперед (можно зажать первую, потом нажать вторую). Так производятся практически все взаимодействия с окружающим миром - подбор предметов, открытие замкoв/дверей, вызов неписей на откровенность, то есть на разговор... Странные люди, эти немцы... wink.gif smile.gif
Хэлкар
Цитата
2ВDiVert
Я сам не сразу допер - нажимаешь действие и одновременно кнопку движения вперед (можно зажать первую, потом нажать вторую). Так производятся практически все взаимодействия с окружающим миром - подбор предметов, открытие замкoв/дверей, вызов неписей на откровенность, то есть на разговор... Странные люди, эти немцы... 

Да, эту "мудрость к счастью убрали во второй части. Но поиграв в Г1 я так привык к этому сочетанию, что применял (без успеха)в других играх.
Цитата
Графика, физика... Мне, если честно, все равно. Не такой уж у меня хороший компьютер, чтобы все эти изыски наблюдать. В целом же, надеюсь, мы получим всю ту же старую добрую Готику 1. Я просто хочу увидеть Лареса, Лестера, Мильтена, Горна, Ли и прочих с большим количеством полигонов =)

Полностью с тобой согласен. Меня бесят люди, которые судят о игре только по графике и совершенству технологий.
WlaDiMer
Интервью с локализатором


Вопрос: Как продвигается локализация Gothic 3? Особенно в свете того, что JoWood уже назвала дату выхода игры в большинстве европейских стран - 13 октября. Успеете ли вы к этому моменту? Или выход российской локализации задержится?

Ответ: С локализацией сейчас всё в порядке. Мы планируем закончить перевод и озвучение в конце сентября, и думаю, это позволит выпустить русскую версию игры если не одновременно с европейским релизом, то с незначительным отставанием.


Вопрос: Будет ли включена в локализацию оригинальная озвучка наравне с русской озвучкой?

Ответ: Что касается оригинального озвучения, я полагаю, что имеется ввиду английский вариант, так как всё-таки оригинальное - это немецкое озвучение. Обычно мы не используем такую практику. Однако в данном случае, если это действительно будет интересно большинству игроков, мы рассмотрим возможность размещения на ДВД английских голосов.


Вопрос: Будет ли коллекционное издание локализованной версии? Если будет, то что в него войдет и намного ли оно будет дороже обычного? Если конечно этот вопрос в вашей компетенции.

Ответ: На счет коллекционного издания я не могу ничего сказать, этот вопрос действительно не в моей компетенции. Хотя, как я понимаю, многие игроки с удовольствием приобрели бы лучше оформленную и со всевозможными бонусами, коробочку с игрой. Я ничего не обещаю, но постараюсь поспособствовать выпуску.

Вопрос: Будет ли поддержка игры после выхода? Будут ли выходить патчи для локализации? Будет ли корректироваться перевод, если в нем будут найдены неточности или ошибки?

Ответ: Несомненно, поддержка будет. Исправления ошибок игрового процесса, исправление ошибок адаптации и другие обновления. От ошибок перевода мы постараемся избавиться уже на этапе тестирования русской версии.


Добавлено:
Интервью продюсера игры Михаэля Пека (Michael Paeck) сайту Jeuxvideo.com

Как продюсер третьей «Готики», Михаэль Пек (Michael Paeck) старается тесно сотрудничать с командой разработчиков. Проще говоря, он знает об игре всё, что только можно знать, и признаёт, что постарается сделать всё, чтобы она стала лучшей ролевой игрой года. И нам удалось взять у этого человека интервью.

Jeuxvideo.com: Что вы можете ответить тем, кто сравнивает «Готику» с Обливионом?

Michael Paeck: Верно, у этих двух игр есть точки соприкосновения. Но если Обливион всё же больше ММОРПГ, где игра диктует герою правила, то «Готика» больше акцентирована на развитие сюжетной линии и игровой атмосферы. В ней можно совершенно забыть про сюжет и увлечься побочными квестами, уничтожением живности и другими вопросами. Мне кажется, в Обливионе очень большое внимание уделено бою. Вы встречаетесь со множеством монстров и возвращаете владельцам сотни объектов. В «Готике» же намного важнее сюжет игры, а игрок волен сам выбирать скорость и способы его прохождения.

Jeuxvideo.com: Сколько всего квестов в игре?

Michael Paeck: 550.

Jeuxvideo.com: Сколько из них отведено под главный сюжетный квест?

Michael Paeck: Чтобы завершить главный квест, нужно выполнить порядка 30 подквестов. Всё остальное существует для прокачки персонажа: нам хочется оставить игроку как можно больше времени для занятий тем, чего он хочет сам.

Jeuxvideo.com: Чем вы объясняете полное отсутствие загрузочных зон в игре?

Michael Paeck: На самом деле, мы используем систему «streaming», которая позволяет обойтись без видимой загрузки уровней. Проще говоря, это похоже на конус, вершиной которого является герой. Когда герой передвигается по местности, система просчитывает сначала объекты, попадающие в конус, а затем объекты, из этого конуса выпадающие. Таким образом, переполнения оперативной памяти не происходит — ведь в ней хранятся только те объекты, с которыми герой может взаимодействовать, всё остальное же выгружается. Также существует «буферная система», которая хранит в памяти те объекты, которые герой увидит, если повернёт голову. Плюс существует скрипт, который позволяет отображать достаточно ясно (хотя и с меньшей степенью детализации) далёкие от игрока объекты, образующие общий фон. Благодаря этому скрипту можно видеть здания, находящиеся на расстоянии сотен метров от игрока.

Jeuxvideo.com: Чтобы закончить тему: на презентации вы упомянули, что в городах будут телепорты. Если мы какой-нибудь из них задействуем, появится окно загрузки?

Michael Paeck: Да, загрузка займёт немного времени. Но мы прикрутили на это действие маленький визуальный эффект, так что игрок ничего и не заметит.

Jeuxvideo.com: И наконец, в игре всё же будет существовать один, самый первый и важный, загрузочный экран. Во сколько примерно вы оцениваете длительность загрузки сохранённой игры?

Michael Paeck: Около одной минуты. Сейчас оно чуть длиннее: загрузка занимает, скажем, минуты полторы. Но игра ещё не оптимизирована.

Jeuxvideo.com: На презентации было не так уж много магических и уникальных предметов. Но в игре их будет больше?

Michael Paeck: Разумеется. Интерес игры — в поиске решения. Многие объекты мы найдём, только изрядно побродив по миру, встретившись с монстрами лицом к лицу, или же успешно пошарив в карманах не самых, скажем так, простодушных персонажей.

Jeuxvideo.com: Расположение предметов в игре всегда постоянно, или же определяется случайным образом?

Michael Paeck: Вещи, принадлежащие игровым персонажам, а также квестовые предметы, всегда будут там же, где и в прошлый раз. Это по большей части уникальные предметы, и где попало вы их не найдёте. Конечно, вы сможете получить их у законных владельцев… но, думаю, можно не говорить, что убить их будет нелегко?

Jeuxvideo.com: Вы сказали, что боевой интерфейс «Готики 2» был неудобен в бою. Какие выводы можно сделать из этого заявления? Значит ли это, что он не был протестирован перед запуском игры в печать?

Michael Paeck: Ничего подобного. Конечно, он был протестирован. Здесь необходимо заметить, что первая «Готика» пользовалась большим успехом — в основном среди хардкорных игроков. Им нравилась эта система, потому что они могли использовать её с лёгкостью, а у всех других возникали определённые проблемы. И он был сохранён во второй «Готике» — многие люди попросили об этом, когда вышла бета-версия. Проблема в том, что это были исключительно хардкорные игроки. В третьей же части нам бы хотелось видеть что-нибудь более простое, с чем бы смогла управиться и широкая публика. Вся тактика осталась, но лёгкость в использовании заметно увеличилась. Чтобы набрать первые уровни, достаточно просто уметь нажимать на кнопку мыши. Когда дело касается боёв на арене, разумеется, требуется внимательно изучить и тактику, но она будет вводиться очень постепенно.

Jeuxvideo.com: Что вы можете сказать о системе распределения репутации?

Michael Paeck: Всё очень просто. Допустим, вы убиваете какого-нибудь крестьянина, и кто-то вас за этим занятием застаёт. Новость о вас разнесётся по всей округе, ваша репутация окажется сильно подмоченной, особенно в той деревне, в которой вы совершили преступление, и вам будет намного сложнее сделать то, что вам нужно: вам просто никто не будет помогать. Так что у вас два варианта: либо убить и свидетеля тоже, прежде чем он скажет кому-то об этом, либо использовать заклинание «забыть». Хотя если вас заметит страж порядка, тревога будет дана незамедлительно: вы просто ничего не успеете сделать.

Jeuxvideo.com: Как вы определяете уровни противников?

Michael Paeck: У каждого вида монстров будет своя собственная линейка уровней. Допустим, ползуны могут быть 20—25 уровня. Если ваш уровень меньше 20, то и встретившийся вам ползун будет не выше 20 левела. А начиная с того момента, когда вы достигнете 20 уровня, уровень монстра будет зависеть от вашего, хотя выше 25 не будет никогда. Так что можно не бояться, что вас съедят крысы 50 уровня, как в Обливионе.

Jeuxvideo.com: Предлагать в наши дни игру без мультиплеера, такую как третья «Готика», — не коммерческое ли это самоубийство?

Michael Paeck: Мне кажется, это не так. О том, что жанр игр для одного игрока умирает, говорят уже лет пять. Однако продажи всегда держатся примерно на одном уровне. Нужно отметить, что если мы хотим предложить игрокам хороший мультиплеер, нам придётся радикально изменить принципы игры. А если мы хотим добиться успеха, к разработке нужно привлечь команду, которая профессионально занимается созданием игр с мультиплеером. Игра может быть либо одиночной, либо командной, золотой середины не существует. «Готика» всегда была ориентирована на одиночную игру. Создать режим игры для нескольких игроков, только чтобы написать на коробочке с диском: «в игре есть мультиплеер», учитывая, что мы — не специалисты по созданию таких игр… нет уж, спасибо. Мы привлекаем людей тщательной проработкой сюжета игры, размером игрового мира, лёгкостью в освоении интерфейса и так далее. В самом деле, «именно это заставляет людей играть и в сотый раз проходить затёртые до дыр игры в поисках чего-то нового»…

Bakeneko
Да, в первой "Готике" управление было не очень, но так легче было сделать комбо... интересно, как все-таки они собираются скрестить простоту и тактику? ИМХО, лучше всего было бы, чтобы простые удары можно было наносить на ходу нажатием кнопок мыши (как в Морровинде), а для связок требовалось остановится, а потом начинать (как вариант - сначала встать в стойку, например, стоя зажав кнопку удара, как в 1 и 2 "Готике").
WlaDiMer
«Готика 3». Адд-ону — быть?!

Вчера компания JoWooD Productions, европейский издатель «Готики 3», опубликовала официальное письмо к своим акционерам с финансовыми результатами деятельности фирмы за первое полугодие 2006 г. Из него видно, что JoWooD постепенно выходит из охватившего его в 2004—05 гг. кризиса; так, товарооборот компании с января по июнь этого года увеличился на 67% по сравнению с этим же периодом прошлого года, и составил 7 миллионов 606 тысяч евро.

Данное сообщение не представляло бы из себя особого интереса, если бы не одно НО. В пресс-релизе, опубликованном на сайте JoWooD по данному поводу, цитируются слова генерального директора компании, Альберта Зайдля (Albert Seidl). Из них можно сделать вывод, что компания планирует в 2007 г. выпуск адд-она к «Готике 3»!

«Мы с нетерпением ждём результатов нашей деятельности в третьем и четвёртом квартале 2006 г. Наиболее значительные наши игры увидят свет в течение нескольких следующих недель. Предзаказ «Готики 3» уже начался, и мы ожидаем многообещающий выпуск этого продукта на рынок. Мы уже работаем над адд-онами к сериям игр SpellForce и «Готика 3», которые будут выпущены нами в 2007 году», — говорится в этом пресс-релизе.

В принципе, Пираньи никогда не отрицали того, что могут сделать адд-он и к третьей «Готике». С точки же зрения издателя, JoWooD Productions, сага о безымянном герое — это курица, несущая золотые яйца, так что выпуск адд-она — вполне естественен и ожидаем
WlaDiMer
«Готика 3». Состав коллекционного издания!


Компания Deep Silver, дистрибьютор «Готики 3» в Европе, официально объявила об отправке в печать коллекционного издания игры. Несмотря на прежнюю информацию, лазерный диск с саундтреком прилагаться не будет. В комплект входят: матерчатая карта, книга «Искусство Готики 3» (The Art of Gothic 3) формата А5, Schlaferamulett («Амулет спящего») в книге с кожаным переплётом и DVD-диск о том, как делалась игра. На DVD будет интервью с разработчиками, видео процесса создания ряда составляющих игры — звука, например, — а также «взгляд из-за кулис».
Состав коллекционного издания, 233 КБ


Добавлено:
Коллекционное издание в России не выйдет 99.9%
WlaDiMer
Готика 3. Превью с сайта Golem.de

Источник: Golem.de
Перевод: Jozef Nerino

Пираньи уверены, что смогут отправить игру в печать в октябре этого года. По сюжету игры, орки разбили армию короля Робара и поработили человеческое население континента. Игрок ступает на землю Миртаны как герой острова Хориниса, и ему предстоит решить, помочь ли мятежником скинуть рабское ярмо или, наоборот, присоединиться к оркам.

По игре герою придётся выполнять различные задания. У квестов есть несколько путей решения, и даже если игрок совершил ошибку, их ещё можно закончить. Специальная функция в игре следит за тем, можно ли ещё выполнить эти задания, и если надо, вмешивается. Система должна работать даже в том случае, если при создании квестов разработчики совершили ошибку.

В игре есть новый народ, ассассины, а в бою теперь можно использовать щит и сражаться на аренах.

За репутацией игрока следит специальная система. Так что в начале игры зайти в оркское здание будет весьма затруднительно — охрана будет недовольна, и если игрок будет упорствовать в своём желании, герою придётся обнажить оружие.

Также герою не стоит появляться в городах с обнажённым мечом в руке — может и до смертоубийства дойти… хотя убивать кого-либо чертовски нежелательно: это сильно отразится на отношении к нему городских фракций и местных жителей. А поскольку в каждом городе есть представители других городов, новости в мире Готики распространяются быстро.

В целом, мир игры — очень живой. У каждого персонажа есть свой собственный распорядок дня. Отмечены даже такие потребности, как еда и посещение туалета. Ландшафты обширны, но это не скучные пустые места, разработчики обещают, что каждое место будет уникальным, и все интересные объекты в игре будут встречаться всего однажды. Кроме того, он заметно больше: из одного конца Миртаны в другой придётся топать пешком порядка 20 минут. Впрочем, в игре есть телепорты.

Как сказал КайРо нашему сайту, они поэкспериментировали с ездовыми животными, такими как лошади, но быстро от этой идеи отказались: игрок на лошади двигается слишком быстро, графический движок не успевает погружать огромный и очень подробный ландшафт. Стоит отметить, что именно ради детализации мира Piranha Bytes приобрели Vegetations-Engine (графический движок, позволяющий отображать растения, например, деревья, на большом расстоянии). Хотя в общем и целом, движок игры — их собственная разработка.

Звук держится наравне со всеми остальными составляющими: саундтрек исполняли бохумский симфонический оркестр и японский тайко-оркестр Gocoo. Музыка, возможно, будет выпущена на отдельном диске. Озвучка длится около 20 часов, и делают её те же актёры, что и предыдущие части.

Демка игры для Games Convention делалась в последнюю минуту, поэтому в ней проскальзывает ряд глюков. Окончательная версия не будет так проста: не каждый противник упадёт с двух ударов. Кроме того, Пираньи активно сотрудничают с компанией Nvidia: на выставке на компьютерах с видеокартами от Nvidia был замечен ряд артефактов.

Для ПК игра должна выйти 13 октября этого года. Будет ли консольная версия, пока неизвестно.
WlaDiMer
Готика 3». Что нас ждёт в начале игры!

Издательство Halycon Media опубликовала первые страницы из книги «Стратегия третьей Готики» (руководства по игре с описанием всех квестов и персонажей, с подробными таблицами навыков и возможностей развития героя, с ценами на оружия и снаряжение). Техническое исполнение превосходно. Страницы слегка затемнены, а края отпечатаны таким образом, что кажутся мятыми и надорванными. В тексте множество иллюстраций: планы местности и зданий, скриншоты персонажей, и многое другое. В специальных рамочках содержатся краткие выжимки из указаний к игре.

Интересен, например, тот факт, что отношение персонажа легко можно узнать по тому, каким цветом отображается его имя: белый — нейтрал, зелёный — подумывающий о сотрудничестве, оранжевый — агрессивный, красный — враг, синий — последователь (человек, согласившийся помогать герою и вошедший в его команду). Есть и другие варианты: предметы отображаются жёлтым цветом, некоторые виды животных фиолетовым, павшие в бою — тёмно-красным.

Текст на представленных скриншотах разобрать довольно тяжело, тем не менее, из него ясно, что:

* Безымянный герой прибывает с друзьями на побережье богатой Миртаны, находящейся под управлением короля Робара Второго. Однако приём его ожидает не слишком любезный: едва высадившись, группа (герой, а также Диего, Мильтен, Лестер и Горн) становятся пленниками орков.
* Ксардас объединился с орками, и именно поэтому Миртана была захвачена так быстро, а рунная магия исчезла из мира.
* Горн предлагает провести к мятежникам в поселение Реддок (Reddock).
* Одна из задач в игре — узнать побольше о Ксардасе и о его роли в войне. (Да-да, Ксардас. Опять он в центре событий. Есссс... - прим. -Alex-

Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту World of Gothic

Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), представитель компании Piranha Bytes, был так любезен, что дал нам интервью по третьей «Готике».

World of Gothic: Что вы думаете о не совсем положительной реакции игроков на орков из альфа-версии «Готики 3»? Что-нибудь вроде «Они ничего не понимают в этом…»? Вы уже изменили из-за этого внешний вид орков, или же они ещё находятся в разработке?

Kai Rosenkranz: Сначала мы подумали, что сообщество игроков не может понять мотивы, которыми мы руководствовались, изменяя внешний вид орков. Рисунки тех самых первых версий, что были напечатаны различными журналами, были взяты из очень ранней версии игры. В тот момент было неясно, какую роль предстоит сыграть оркам в третьей «Готике». Мы думали, что если игроки лучше узнают, что мы планируем для орков, они поймут, что изменение внешнего вида будет выглядеть вполне логично даже для тех, кто сначала критиковал его. Наша позиция такова: «Подождите самой игры, и только потом высказывайте своё мнение». На самом деле, орки были немного изменены, и по сравнению с картинками из игровых журналов выглядят немного иначе. Впрочем, базовая концепция осталась прежней.

World of Gothic: Почему доспехи не были сделаны раздельными?

Kai Rosenkranz: Мы хотим предложить «живую» игру, с высокой степенью свободы. Игру, в который вы сможете строить свою собственную линию поведения. Но нам бы не хотелось создавать игру, в которой персонажа можно одеть как куклу. При выборе доспехов вам обычно нужна приемлемая защита от чего-то, и исходя из конкретной ситуации, следует выбрать одежду, максимально соответствующую вашим требованиям. Мы считаем, что свободное комбинирование различных частей доспехов может быть забавным на первых порах, но быстро становится утомительным, когда со временем приходится каждый раз заменять каждую деталь доспехов. Мы предпочли тот путь, что наиболее отвечает атмосфере нашей игры.

World of Gothic: Возможно ли будет избавиться от blurring effect (эффект размытия объектов на расстоянии)?

Kai Rosenkranz: Разумеется. Я сам обычно играю без использования этого эффекта, поскольку иногда панорамный вид самых дальних горных вершин может быть потрясающе красивым. Это особенно полезно для создания скриншотов. Тем не менее, при желании отключить его сможет каждый.

World of Gothic: Можно ли будет изменить внешность героя (кроме как изменяя разрешение экрана)? К примеру, отрастить длинные волосы, как у нордмарцев, отпустить усы, как у паладинов, или нанести различные татуировки?

Kai Rosenkranz: Внешний вид героя можно будет изменять, одевая различные доспехи или вещи, несколько влияющие на внешность героя. Но изменение цвета волос и т.п. с помощью специального конструктора — не предусмотрено.

World of Gothic: Нам кажется, вы заметили маленькую компанию-конкурента, создавшую РПГ под названием… одну минуту (роется в записях)… Обливион. Кто-нибудь из сотрудников Piranha Bytes играл в неё? Она им понравилась? Вы заметили что-нибудь, что бы стало причиной вашего вдохновения, или же моменты, которых хотелось бы избежать?

Kai Rosenkranz: Да, мы играли в Обливион, и это был весело. Признаться, я играл в него довольно мало, хотя я вообще едва ли долго играл в какую-либо игру последние несколько лет. Последними играми, которые я прошёл «от а до я», были старые квесты от компании Lucas Arts. Сейчас же мне после нескольких часов прохождения игра надоедает, и я предпочитаю продолжить работу на «Готикой». Некоторые наши сотрудники играли в Обливион, и я знаю, что реакция их была весьма позитивной. Между прочим, я знаю, что несколько разработчиков Обливиона играли в «Готику», и вдохновились ей на создание каких-то вещей в своей игре. Мы считаем это своеобразной оценкой «Готики». Впрочем, у каждой игры есть свой собственный неповторимый стиль и право на существование. Стоит заметить, что во время последнего рекламного тура по Соединённым Штатам (где «Готика» вовсе не так популярна, как в Германии — а значит, оценки прессы для нас более значимы и ценны) многие журналисты говорили нам, что «Готика» смотрится намного приятнее Обливиона. Такие замечание вызывают у нас улыбку — мы считаем, что Обливион это чертовски хорошая игра.

World of Gothic: Совершенно ясно, что и вы, и Bethesda Softworks старались добиться одного и того же. Но ваши стратегии при достижении поставленных целей сильно различались. К примеру, в Обливионе, чтобы количество персонажей в городах было неизменным, и располагались они так, как нужно, комнаты выделены в отдельные уровни. Они отказались от смены дня и ночи. Это сильно ограничивает интерактивность и снижает атмосферность игры. Как вы поступили в данном случае и как вы оцените свои решения в сравнении с решениями в Обливионе?

Kai Rosenkranz: Мы постарались создать «живой» мир, что-то выглядящее единым целым, как в первой «Готике». Из-за определённых технических препятствий некоторые области требовали отдельной загрузки, например, подземелья. В третьей же части серии в нашем распоряжении есть специально созданная под неё технология, и теоретически мы можем вообще избавиться от загрузочных зон. К примеру, можно будет заглянуть сквозь окно внутрь дома, что добавит реализма игре. Теоретически, можно будет пробежать от Нордмара до пустыни, с самой северной до самой южной точки, и ни разу не увидеть экрана загрузки. Так уже было в первой части игры, и я думаю, игроки оценят эту возможность.

World of Gothic: На нашем форуме интересуются, чем вы руководствуетесь, когда придумываете имена для мира «Готики». К примеру, Яркендар (Jharkendar) произошёл от Jarkend, города в Китае, или же Радемес (Rhademes) — от Rhadames (военачальник в опере «Аида»). Вы можете рассказать нам, откуда берутся все эти названия?

Kai Rosenkranz: По правде говоря, я мало что знаю об этом, ведь имена придумывают те, кто работает над сюжетом. Однажды я спросил их об этом, — мне тоже было интересно узнать, откуда они берут имена. Наши сценаристы, Маттиас Филлер (Mattias Filler), Михаэль Хоге (Michael Hoge), Штефан Кальверам (Stefan Kalveram) и Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), черпают вдохновение из самых разных источников. Они разбираются в других ролевых системах, таких как DSA, и представляют, какие имена подходят для средневековых фентэзийных миров. Я думаю, у них очень хорошее воображение, и им не приходится просматривать исторические документы или карты в поисках подходящих названий. Я не знаю, были ли названия этих городов и имена военачальников прототипами наших имён и названий, но я могу себе представить, что они создавали их сами.

World of Gothic: На наших форумах часто можно встретить рассказы о том, как игроки ночью натыкались на варгов или мракорисов, и как они пугались во время таких встреч. Кроме того, весьма интересно может быть прокрасться мимо этих созданий до пещеры Сагитты. В одном из превью к игре было сказано, что в одном месте будут находиться только равные по силе животные, так что игрокам не придётся столкнуться с неприятными сюрпризами. Это так?

Kai Rosenkranz: Нет, то, что в одном месте можно встретить только равных по силе монстров, неверно. Монстры не будут подбираться по типу, а только по месту, в котором они должны водиться. К примеру, в лесу можно будет встретить только лесных животных. Но они не будут привязаны к какому-то одному уровню сложности или количеству особей. Наоборот, во всех местностях будет большой разброс.

World of Gothic: В прошлом году Андре Хотц (Andre Hotz) заметил, что вы собираетесь использовать систему анимации движений животных Gypsy4. Зачем именно нужно было покупать систему, и почему вы решили остановиться на GypsyGyro-18? Что выделило эту систему среди других?

Kai Rosenkranz: Я не знаю точно, что привело к покупке этой системы. Наш программист-аниматор Андре Хотц вместе с Хорстом Дворчаком (Horst Dworczak), человеком, пролившим свет на многие графические аспекты игры, протестировал множество различных систем.

Для каждой ситуации, которую нужно было представить в приятной манере, нам требовалось огромное количество очень реалистичных «человеческих» анимаций. В общем, у нас был выбор: или работать над всеми анимациями в специализированной внешней студии, что потребовало бы значительных организационных усилий и расходов, или же использовать свою собственную систему. Преимуществом первого выбора было то, что с нами мог работать кто-то, кто мог бы гарантировать нужный уровень качества. У студий всегда есть кто-то, кто отвечает за техническую поддержку, если вдруг возникнут вопросы или же что-то пойдёт не так, как надо. Собственная же система такого не предусматривает. Но, несмотря на это, мы остановились на втором варианте, поскольку мы планируем использовать такой способ в последующих разработках. Так что это вложение, которое определённо окупит в себя в будущих проектах компании Piranha Bytes.

GypsyGyro — привлекательная система создания анимации. Для неё не нужна большая комната с инфракрасными камерами, достаточно лэп-топа и специального костюма. Большую часть анимации мы создали в нашей комнате отдыха. Всё, начиная от анимации боя, взаимодействий с объектами и случайных анимаций, и, естественно, видеороликов на движке игры, которые теперь легко интегрировать благодаря кинематографической среде, в которой вы точно знаете, что должно произойти в конкретный момент, и заканчивая анимациями, сопровождаемыми строгой, линейной хореографией.

Если кратко: мы использовали эту систему в каждой части процесса создания. Исключениями были, конечно, передвигающиеся на четырёх ногах животные и такие вещи, которые мы не могли провести в нашей комнате, например, плавание, скольжение по склону, и так далее. В конце наш программист-аниматор Андре всю работу тащил на себе.

World of Gothic: Многим из нас нравится такое оружие как Уризель или же Коготь Бельджара. Мы их увидим в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Конечно, в игре будет много уникального именного оружия. Но ничего из прошлых игр, вроде Уризеля, не будет. Это совершенно новый мир с новыми людьми и заданиями. Вы вправе ожидать, что ваш герой притащит с собой часть старого оружия, но Уризеля ни в одном сундуке вы не найдёте.

World of Gothic: В большинстве роликов монстры не совершают «угрожающих движений», а сразу бросаются на врага. Значит ли это, что мы не услышим знакомого кудахтанья падальщиков в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Не все монстры предупреждают, прежде чем атаковать. Во второй «Готике» АИ всех монстров был одинаков, в третьей части он чуть сложнее. Ряд животных будет предупреждать всегда, другие — только когда захотят, а третьи будут нападать сразу. Впрочем, это не значит, что не будет «предупреждающих криков» — не будет стандартного поведения, которого можно будет ожидать от любого монстра. В «Готике 3» это зависит от конкретной ситуации, и меняется от игры к игре.

«Готика 3». Информация о движке!

Как сообщает сайт World of Gothic, со среды в Германии доступен в продаже новый номер журнала PC Games, и в нём можно прочитать статью о технических характеристиках третьей «Готики». Для этого представители журнала взяли интервью у программиста графического движка Филиппа Краузе (Philipp Krause).
В статье упоминаются многочисленные особенности мира, например, высокая дальность видимости, погодная система и отсутствие загрузочных зон. Кроме того, для игры нужна видеокарта, поддерживающая 2 версию шейдеров, в которой также используются Parallax-Mapping и Bump-Mapping. А на системах с видеокартами, поддерживающих 3 шейдеры, можно рассчитывать, помимо этого, на высшего качества тени от объектов игрового мира и световые эффекты, рассчитанные буквально по пикселям. Напротив, HDR-рендеринг (HDR-Rendering) с типичными эффектами размытия и ослепления — отсутствует (хотя ранее отмечалось, что применение HDR будет возможным).
Также игра поддерживает двухядерные процессоры, когда два ядра просчитывают внутриигровые формулы независимо друг от друга. А вот широкоэкранные разрешения 16:10 игра не поддерживает, и на некоторых моделях мониторов изображения не будет.
Физический движок игры, по словам немецких журналистов, называется Novodex. Novodex — это многопоточный многоплатформенный инструментальный пакет от швейцарской компании Novodex AG, ставшей в 2004 г. частью компании AGEIA Technology. Он служит для обработки игровых физических законов и моделей, и позволяет, к примеру, реалистично отображать такой процесс, как проведение персонажем ладонью по своим волосам. NovodeX является основной такого физического движка, как Unreal Engine 3 компании Epic Games, который будет использоваться в игре Unreal Tournament 2007. NovodeX может служить как для разработки игр на персональном компьютере, так и на консолях.
Интересно, что наибольший эффект Novodex даёт при совместной работе с физическим сопроцессором PhysX от всё той же компании AGEIA Technology. PhysX может аппаратно рассчитывать динамику жидкостей и частиц, физику твёрдого и мягкого тела, ускорять вычисление деформаций, разрывов и переломов предметов, физику волосяного покрова, эмуляцию свободно облегающей одежды и многое другое. Ранее разработчики уже заявляли, что игра будет поддерживать этот физический сопроцессор.
Стоит отметить, что эта информация является несколько устаревшей. Так, в статье упоминается о собранных подписях в петиции к разработчикам с требованием отказаться от использования защиты от копирования Starforce, и указывается их число — около 1 000. Столько подписей было собрано к концу мая этого года (всего же подписей к концу августа было более 7 000). Кроме того, на последних скриншотах с выставки Games Convention 2006 было заметно, что широкоэкранные разрешения 16:10 игрой прекрасно поддерживаются. Так что гарантировать, что физический движок «Готики 3» сделан на основе Novodex — пока нельзя.

Взято с портала "Проект Готика".

«Готика 3». Интервью с локализаторами!
Максим Сухов, руководитель отдела локализаций компании GFI Russia, занимающейся переводом и адаптацией игры на русский язык, любезно согласился ответить на несколько наших вопросов по поводу русской версии «Готики 3». На какой стадии сейчас находится процесс локализации? Сколько человек над ней работает? Как осуществляется перевод? Что будет с озвучкой игры? Когда же она всё-таки выйдет?! Ответы на эти и другие вопросы вы узнаете из нашего интервью:
http://www.myrtana.ru/gothic3/interview21.php
***
«Готика 3». Игра ушла в печать!
Как сообщает корпоративный сайт разработчиков игры, компании Piranha Bytes, вчера, 12 сентября, рано утром (02:20), «золотой диск» «Готики 3» был отправлен в печать. Тиражированием игры займётся компания Sony Austria. Три с половиной года разработки подходят к концу — игра выйдет в Европе 13 октября 2006 г.
***
«Готика 3». 2 больших видеоролика!
В сети появились 2 новых видео, которые мы и выкладываем сегодня на наш сайт. Первое видео — с сайта OnlineWelten.com, в течение 12 с половиной минут которого нам демонстрируют все климатические зоны страны, а закадровый голос брэнд-менеджера JoWooD Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) комментирует всё происходящее на экране.
В начале мы оказываемся в городе Кап Дун (Kap Dun), скриншоты которого были самыми первыми, опубликованными разработчиками. В нём мы разговариваем с местным жителем, Силасом (Silas), наблюдаем за работой рабов, болтаем с орками, в результате получая квест о драке на арене с НПС, и, успешно выполняя который, получаем опыт, +1 в силу и +10 в отношение к герою в Кап Дуне.
Затем нам демонстрируют инвентарь персонажа, в частности, дневник с картой. Из действий Штефана ясно, что в дневнике можно будет узнать не только общее отношение всех фракций к игроку, но и репутацию героя в каждом конкретном городе (для чего нужно нажать мышкой на интересующем нас поселении).
После Кап Дуна (через команду goto из консоли) мы оказываемся в уже знакомом нам по предыдущим роликам городе Бакареш (Bakaresh) в пустыне Варант. На примере этого города нам демонстрируют смену дня и ночи в игре, и её влияние на графику. Побегав немного по Бакарешу, мы опять с помощью консоли перемещаемся в другое поселение — Клан Огня в Нордмаре.
Здесь мы забегаем в здание, по всей видимости, служащее казармой, и подробно рассматриваем его интерьер, а затем разговариваем с «убийцей орков» Лейфом (Leif) — он произносит прекрасно характеризующую жителей посёлка фразу: «Хороший орк — мёртвый орк». Кстати, судя по диалогу, эти «убийцы орков» поклоняются Инносу. А затем мы разговариваем с неким НПС по имени Lee. И, похоже, это именно наш старый знакомый генерал Ли! Данный персонаж упоминает в разговоре Хоринис, Колонию, короля, и говорит: «Я! Был лучшим генералом!». Что делает Ли в таком месте, по его собственному выражению, на «краю земли» — можно только догадываться.
http://www.myrtana.ru/gothic3/video.php#ch27
Второе видео — официальный ролик от Piranha Bytes и JoWooD Productions. В нём в течение почти 6 минут продюсер «Готики 3» Михаэль Пек (Michael Paeck) даёт зрителям общую информацию об игре, а также демонстрирует игровой процесс. В ролике наш герой разговаривает с орками и другими персонажами и изучает мир (продемонстрированы все климатические зоны).
Сразу можно отметить, что интерфейс в игре организован несколько по-другому, чем во всех более ранних роликах и скриншотах. Все три полоски (жизни, стамины и маны) находятся в правой части экрана одна под другой (а не, соответственно, слева, в центре и справа). Либо Пираньи поменяли компоновку этих индикаторов, либо же их интерфейс будет настраиваемым. Также любопытно, что по посёлку в Нордмаре спокойно ходят ледяной голем и белые волки — по всей видимости, они несут караульную службу. А значит, северные варвары умеют обращаться с животными и использовать магию!
Из закадровых комментариев Михаэля можно узнать, что:
* Основной квест можно выполнить тремя путями, в зависимости от выбранной фракции: повстанцев, орков или ассасинов. Соответственно, будет три разных концовки.
* В игре нет по-настоящему «добрых» или «злых» фракций, у всех есть свои, различные цели, и разные пути их достижения.
* Орки в «Готике 3» интеллектуальная и организованная раса, наподобие клингонов в Стар Треке (Star Trek).
* К оркам можно присоединиться, предложив свои услуги в качестве наёмника или гладиатора.
* Все фракции будут по-разному реагировать не героя; так, нордмарцам, к примеру, нравятся сильные и искуссные бойцы.
* Каждый диалог с одним и тем же НПС может отличаться один от другого в разных прохождениях — в зависимости от ваших действий в игре.
http://www.myrtana.ru/gothic3/video.php#ch28
Всё действие в обоих роликах сопровождается закадровыми smalltalks, различными звуками и просто потрясным саундтреком!
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Интервью с Максимом Суховым

На вопросы нашего сайта по поводу локализации «Готики 3» отвечает Максим Сухов, руководитель отдела локализаций компании GFI Russia, в чьих руках сходятся все нити управления процессом перевода и адаптации игры на русский язык.
Myrtana.ru: Здравствуйте, Максим! Сразу хочу сказать Вам спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. А то русские фанаты уже истосковались по официальной информации от GFI. О самой игре, её выходе в Европе, английской и немецкой версии известно гораздо больше, чем о больше всего интересующем нас русском издании.
Максим Сухов: Приветствую!
Myrtana.ru: Расскажите, пожалуйста, о вашей компании, Mist Land-South — или, точнее, теперь уже GFI Russia.
Максим Сухов: В недавнем прошлом Мист ленд-ЮГ, известная многим как разработчик весьма удачных и интересных проектов, получила новое имя — GFI Russia. Не думаю, что это изменение может как-нибудь помешать дальнейшей плодотворной работе компании, ведь её состав и цели на ближайшее будущее не изменились. В компании трудятся, не покладая рук, увлечённые своим делом люди. Дружный и сплочённый коллектив, который нацелен на творческую деятельность.
Myrtana.ru: Как так получилось, что перевод «Готики 3» достался именно Вам? Насколько нам известно, за издание игры в России боролись сразу несколько крупных игроков на отечественном рынке локализаций, в том числе и переводившие ранее игры из серии «Готика» — Akella и Snowball.
Максим Сухов: Как говориться — в борьбе побеждает сильнейший. На самом деле я не уверен, что знаю точный ответ на этот вопрос… В любом случае, мы очень рады представившейся возможности заниматься адаптацией этого интересного и серьёзного проекта.
Myrtana.ru: Как распределены обязанности по переводу и изданию игры в тройке GFI Russia — GFI — Руссобит-М? Сейчас считается, что GFI Russia — переводит, GFI — издаёт, Руссобит-М — распространяет.
Максим Сухов: На сколько мне известно, именно так. Наша компания занимается адаптацией, GFI — издатель игры, а Руссобит-М является дистрибьютором.
Myrtana.ru: На какой стадии сейчас находится процесс локализации? Что уже сделано? Что ещё предстоит сделать?
Максим Сухов: Сейчас мы продолжаем перевод оставшейся части текстового материала, также недавно началось озвучение игровых диалогов. Объём адаптации действительно очень большой, мы впервые столкнулись с таким огромным проектом. Но это ни сколько не помешает нам создать достойную локализацию игры. Вскоре нам еще предстоит работа над графической частью — создание шрифтов и доработка текстур — эти материалы пока не подготовлены разработчиком для локализации.
Myrtana.ru: Сколько человек сейчас работает над локализацией? Будет ли их число в скором будущем увеличено, или наоборот, уменьшено?
Максим Сухов: Учитывая немалый вклад переводчиков, редактора, актёров, сотрудников студии звукозаписи, а также существенную помощь фанатов игры и, конечно же, ребят из нашего коллектива, можно сказать, что всего в локализации примут участие не менее 70 человек. Постоянно занятый в локализации состав изменяться не будет.
Myrtana.ru: С какого языка переводится игра? С оригинала на немецком, или же с английского?
Максим Сухов: Мы стараемся всегда переводить с оригинала. «Готика 3», рассчитывая улучшить качество, переводилась с немецкого языка.
Myrtana.ru: Как именно осуществляется перевод? Как в «Готике 2» от Акеллы, которая не имеющие аналогов в русском языке названия переводила буквально: Snapper — Снеппер, Lurker — Луркер, Beliar — Белиар, и так далее. Или же, как в первой «Готике» от Snowball, творчески адаптировавшей игру, в результате чего появились, соответственно, Глорх, Шныг и Бельджар?
Максим Сухов: По правде сказать, нам, как и большинству фанатов, ближе перевод первой части «Готики» от Snowball. Потому в третьей части игроки вновь увидят Глорхов, Шныгов, Мракорисов. Некоторое время обсуждался вопрос касательно перевода имени бога смерти, и было принято решение переводить его как Белиар; мы думаем, это более правильный и благозвучный вариант. С остальными названиями вы познакомитесь, поиграв в русскую версию третьей «Готики», и мы будем надеяться, что вы останетесь довольны.
Myrtana.ru: Будет ли учтены требования фанатов по переводу терминов игры? Очень многие хотели бы видеть именно терминологию от Snowball.
Максим Сухов: Да, требования, пожелания и комментарии фанатов будут учтены. К сожалению, у нас не было времени провести детальное обсуждение всего глоссария, но, получив комментарии по небольшой его части, мы постарались учесть их при окончательном подготовке всей остальной терминологии.
Myrtana.ru: Будет ли игра полностью переведена и озвучена? Или же нас ждёт то же, что и с Обливионом — только текст и субтитры, без озвучки?
Максим Сухов: Игра будет полностью переведена и озвучена. Какой смысл озвучивать часть диалогов, или переводить с немецкого, когда, кроме всего прочего, бюджет локализации можно уменьшить за счет перевода с английского?…
Myrtana.ru: Когда вы планируете приступить к озвучению?
Максим Сухов: На данный момент уже озвучено около четверти материала. Закончить озвучение и постобработку планируем к концу сентября.
Myrtana.ru: Актёры для русской версии уже подобраны, или нет?
Максим Сухов: Основной актерский состав подобран, на большинство дополнительных ролей уже имеются кандидаты. Так что можно сказать, что большая часть работы по кастингу выполнена, и, конечно, при подборе мы постарались учесть мнения любителей «Готики».
Myrtana.ru: Кто будет озвучивать главного героя и тех персонажей из предыдущих частей, которые будут и в «Готике 3»? В Германии, к примеру, главного героя во всех трёх частях озвучивает Кристиан Веверка (Christian Wewerka), тогда как у нас — это каждый раз новый актёр.
Максим Сухов: Сергей Чонишвили возвращается! Действительно, как вы уже знаете, вскоре Сергей вернётся, и мы пригласим его на озвучение главного персонажа. Я думаю, ему будет очень приятно вновь принять участие в творческой работе над столь любимой многими игрой.
Myrtana.ru: Есть ли шанс того, что в озвучке игры примут участие уже знакомые и любимые русскими фанатами голоса Сергея Габриеляна, Дмитрия Полонского, Сергея Сазонтьева и других актёров, уже участвовавших в локализации серии игр «Готика»?
Максим Сухов: Шанс, конечно, есть, и этот шанс увеличивается ещё и потому, что это актёры, с которыми очень приятно работать.
Myrtana.ru: Как будет проходит процесс подбора актёров и озвучения? Будут ли голоса орков «хриплыми», т.е. будет ли подбор актеров к НПС по тембру? Будет ли после перевода, по составу речи НПС, видна разница между орком, крестьянином, бандитом и паладином? Так же, как отличается их воспитание, культура и словарный запас. Будут ли НПС говорить с различными интонациями, например, с намёками или ехидством?
Максим Сухов: Могу сказать, что, в отличие от оригинального озвучения, русские голоса будут более разнообразны, и, как говорит наш звукорежиссёр, спектр русской озвучки получится намного шире оригинальной. Каждому основному персонажу были специально подобраны голоса, учитывая его характер, внешность, содержание произносимых фраз. Все НПС были разделены на группы, которые будет озвучивать большая часть актеров. Орки будут говорить хриплыми и предпочтительно низкими голосами, ассассина можно будет отличить по небольшому акценту, у магов несколько высокомерный тон, в голосе рабов будет чувствоваться боязнь и подчинение. Многие фразы при озвучении сопровождаются небольшими комментариями, что позволяет выразить в голосе нужную интонацию и эмоциональную окраску.
Myrtana.ru: Сколько актёров будут озвучивать русскую версию. В оригинале это 50+ человек. Не хотелось бы, чтобы ситуация с озвучкой «Готики 2» повторилась, где у разных НПС слышен голос одного и того же актёра.
Myrtana.ru: Как вы могли бы заключить из ранее сказанных слов, в русском озвучении будут участвовать не меньше актеров.
Myrtana.ru: Будет ли соблюдаться уровень громкости в озвучке? Примутся ли Вами меры по выравниванию звуковых дорожек по уровню громкости, что бы НПС не говорили то громко, то тихо?
Максим Сухов: Да, будет. В игре можно будет слышать правильный по громкости шёпот или бормотание во сне, возгласы и крики, обычные диалоги.
Myrtana.ru: Будут ли безымянные персонажи переругиваться (переговариваться) в оффлайне? Сохранилось ли в «Готике 3» «атмосферное наполнение», когда безымянные персонажи «живут», вступая друг с другом в случайные диалоги?
Максим Сухов: По всей вероятности в третьей части, как и предыдущих, разработчики используют подобную схему генерации случайных диалогов. В тексте диалогов довольно много фраз для атмосферного наполнения.
Myrtana.ru: Будет ли *качество* озвучки адекватным уровню популярности игры у нас? Опять же, в качестве плохого примера можно привести некоторых НПС из «Готики 2», где актёр просто кривляется (пастух из Монастыря, например).
Максим Сухов: Над озвучением работают лучшие актёры, талантливые звукорежиссер и звукоинженер. Я думаю, вам понравятся голоса всех персонажей.
Myrtana.ru: Будет ли вестись работа над «правильным произношением» фраз. Т.е. будет ли человек, который бы сказал — «Это говорят так-то, а не так как Вы сказали. Повторите ещё раз с правильной интонацией».
Максим Сухов: Озвучение любого нашего проекта сопровождается звукорежиссером, который подбирает голоса, следит за правильностью произношения и интонацией.
Myrtana.ru: Будут ли учитываться идентификаторы голосов актеров, одинаковые для НПС и общих фраз?
Максим Сухов: Вот вам пример идентификатора фразы из третьей «Готики»:
SVM_Orc_Warrior_Dumb_BadNews
1 2 3
Первые три символа означают, что это фраза из дополнительных диалогов, которые добавляют атмосферности игре. Вторая часть описывает голос персонажа, третья определяет фразу. При подборе актеров для дополнительных диалогов учитывалась вторая часть идентификатора. Что касается основных диалогов, были учтены в большей степени имена персонажей, нежели вторая часть идентификатора.
Myrtana.ru: Будет ли в игре возможность прослушать не только русскую озвучку, но и оригинальную немецкую, или английскую?
Максим Сухов: Если не будет возражений со стороны зарубежного и нашего издателей, и если хватит места на дисках, мы добавим английские и немецкие голоса. (!!!!!)
Myrtana.ru: Когда выйдет русская версия игры? В Европе «Готика 3» появится как минимум сразу в 7 странах, и в одно и то же время — 13 октября. А в России?
Максим Сухов: Предположительно русская версия игры появиться в магазинах в конце октября. Точнее сроки я сказать не могу, так как многое зависит не от нас. Если разработчики постараются собрать для нас версию без особых задержек, то все наши планы будут выполнены в поставленный срок.
Myrtana.ru: Выйдет ли русская версия только в России, или же ещё и в странах СНГ и Балтии? И если последнее, то вместе с выходом в России, или позже?
Максим Сухов: Об этом лучше всего спросить у издателя.
Myrtana.ru: На каком носителе (CD, DVD) выйдет игра? И каким числом дисков?
Максим Сухов: В данный момент я не обладаю информацией о количестве дисков. CD-версия игры будет выпущена в случае, если программа установки игры не будет занимать более 4х дисков. Могу лишь точно сказать, что вся озвучка игры занимает 1 CD-диск.
Myrtana.ru: Сколько будет стоить русская версия?
Максим Сухов: Это вы серьезно? Можно пошутить?… Мы занимаемся только локализацией игры. Не думаю, что цена сделает игру недоступной для кого-нибудь. Современные игры требуют от компьютера многого, и мне кажется, что любой игрок, который имеет подходящий для Готики компьютер, сможет позволить себе купить лицензионную русскую версию игры.
Myrtana.ru: Будет ли коллекционное издание (как в Германии), куда бы могли войти такие предметы, как диск с саундтреком, карта мира, руководство по игре и т.д.? И если да — будет ли его состав одинаков с тем, что будет в коробке оригинального коллекционного издания? Будут ли переведены на русский все части коллекционного издания (та же карта, например)?
Максим Сухов: Да, наверняка будет, но, видимо, немного позже. На подготовку коллекционного издания потребуется некоторое время. Состава оригинального коллекционного издания я пока не видел, так что не могу сказать, что будет в русском. Конечно, основываться мы будем на оригинале.
Myrtana.ru: Как будет выглядеть внешне диск с игрой? У русских издателей есть тенденция придумывать свою собственную обложку (так было и с первой, и со второй «Готикой»), тогда как во всём мире предпочитают издавать под оригинальной обложкой.
Максим Сухов: Информации не имею, наш отдел не занимается оформлением дисков.
Myrtana.ru: Как будет ли проходить бета-тест русской версии? Будет ли он открытым (то есть с привлечением сторонних для компании людей), с участием фанатов серии?
Максим Сухов: Тестирование русской версии будет закрытым. В нем будет участвовать наш отдел тестирования. Окончательный этап тестирования пройдет в Руссобите.
Myrtana.ru: Будут ли переводиться возможные дополнения к игре (патчи, плагины, адд-оны, редактор)?
Максим Сухов: Обязательно.
Myrtana.ru: Какая защита будет стоять на диске с игрой? В Европе протесты фанатов убедили JoWooD и Deep Silver использоваться не Starforce, a SecuROM. А что у нас?
Максим Сухов: По всей вероятности Готика будет защищена Старфорсом. Но не исключен и другой вариант.
Myrtana.ru: Нравится ли вам работать над игрой? Сильно ли влияет атмосферность игры, созданная немецкими разработчиками, на Вашу работу, и делает ли она её интересней? Стараетесь ли Вы держаться тех рамок выражения и тона, которые предложила компания Piranha Bytes, или кое-где добавляете своё в плане диалогов?
Максим Сухов: Ещё бы, нам нравится заниматься адаптацией любого серьезного проекта, не говоря уже о «Готике». Общее настроение диалогов и смысл фраз при переводе передавались без изменений, однако при адаптации учитывались и национальные особенности.
Myrtana.ru: Что ж, спасибо за Ваши ответы, Максим. И всего Вам самого лучшего!
www.myrtana.ru
Остался ровно один месяц до рождения продолжения саги о Безымянном герое!
WlaDiMer
Игра ушла на золото http://www.crpg.ru/article.php?sid=10696
Арата Красивый
Скорее бы уже!
WlaDiMer
13 октября выйдет немецкая версия. Русскую версию локализаторы обещают выпустить если не одновременно с немецкой, то в течение октября непозже.
Bakeneko
Угу. Сколько "1С" обещала вторую "Готику" выпустить? Год-два? В результате на нее забили вообще, хорошо хоть "Акелла" выпустила.
WlaDiMer
Уже почти все готово. Так что можно не волноваться.
WlaDiMer
Очень плохая новость. Золотой диск Готики3 был возвращен обратно к разработчикам. Пираньи решили отозвать диск назад т.к. были обнаружены серьезные баги. Но обещали выпустить играбельную(без серьезных багов) версию 13 октября, хотя дата релиза на оф.сайте значится как октябрь 2006.
Оценки на ВОГ'е по тесту Gamestar в переводе с немецкого одного из форумчан AG.

Графика 9/10
+ детализированные ландшафты, + шикарные магические эффекты, + атмосферное освещение, - частично беспонтовая анимация.

Звук 8/10
+ оркестральный саундтрэк, + очень хорошие синхронизаторы, + фоновая озвучка, - частично средние эффекты, - глюки в диалогах

Баланс 6/10
+ три уровня сложности(!!!???), + опасные регионы охраняются опасными монстрами, - уровень колеблется, - сложная прокачка (Это "плюс"!)

Атмосфера 9/10
+ живой мир, + функционирующая система коммуникаций(слухи и слава), + смена дня и ночи, + погода, - логические ошибки, - частично глючный ИИ

Управление 8/10
+ доступное управление, + удобный инвентарь, + панель быстрого доступа, - журнал, - меню

Объём 10/10
+ три гиганских территории, + куча квестов, + три фракции, + реиграбельность, + куча секретов

Квесты/Сюжет 9/10
+ захватывающий сюжет, + хорошо вплетены в историю(я думаю квесты), + несколько решений, - иногда трудные задания (пфф, и это минус? - прим. WlaDiMer)

Боевая система 6/10
+ много комбинаций, + для каждого противника нужна своя тактика, - путаница в большых группах, - плохои ИИ боевых товарищей

Герои 10/10
+ комплексная система способностей, + магия ближнего и дальнего боя, + полезные профессии, + развитие героя хорошо планируется

Предметы 10/10
+ специфичные для фракции броня и оружие, + куча свитков(магия), + производство своих предметов
. , , , .
@Mail.ru
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.