Готика 3». Что нас ждёт в начале игры!
Издательство Halycon Media опубликовала первые страницы из книги «Стратегия третьей Готики» (руководства по игре с описанием всех квестов и персонажей, с подробными таблицами навыков и возможностей развития героя, с ценами на оружия и снаряжение). Техническое исполнение превосходно. Страницы слегка затемнены, а края отпечатаны таким образом, что кажутся мятыми и надорванными. В тексте множество иллюстраций: планы местности и зданий, скриншоты персонажей, и многое другое. В специальных рамочках содержатся краткие выжимки из указаний к игре.
Интересен, например, тот факт, что отношение персонажа легко можно узнать по тому, каким цветом отображается его имя: белый — нейтрал, зелёный — подумывающий о сотрудничестве, оранжевый — агрессивный, красный — враг, синий — последователь (человек, согласившийся помогать герою и вошедший в его команду). Есть и другие варианты: предметы отображаются жёлтым цветом, некоторые виды животных фиолетовым, павшие в бою — тёмно-красным.
Текст на представленных скриншотах разобрать довольно тяжело, тем не менее, из него ясно, что:
* Безымянный герой прибывает с друзьями на побережье богатой Миртаны, находящейся под управлением короля Робара Второго. Однако приём его ожидает не слишком любезный: едва высадившись, группа (герой, а также Диего, Мильтен, Лестер и Горн) становятся пленниками орков.
* Ксардас объединился с орками, и именно поэтому Миртана была захвачена так быстро, а рунная магия исчезла из мира.
* Горн предлагает провести к мятежникам в поселение Реддок (Reddock).
* Одна из задач в игре — узнать побольше о Ксардасе и о его роли в войне. (Да-да, Ксардас. Опять он в центре событий. Есссс... - прим. -Alex-
Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту World of GothicКай Розенкранц (Kai Rosenkranz), представитель компании Piranha Bytes, был так любезен, что дал нам интервью по третьей «Готике».
World of Gothic: Что вы думаете о не совсем положительной реакции игроков на орков из альфа-версии «Готики 3»? Что-нибудь вроде «Они ничего не понимают в этом…»? Вы уже изменили из-за этого внешний вид орков, или же они ещё находятся в разработке?
Kai Rosenkranz: Сначала мы подумали, что сообщество игроков не может понять мотивы, которыми мы руководствовались, изменяя внешний вид орков. Рисунки тех самых первых версий, что были напечатаны различными журналами, были взяты из очень ранней версии игры. В тот момент было неясно, какую роль предстоит сыграть оркам в третьей «Готике». Мы думали, что если игроки лучше узнают, что мы планируем для орков, они поймут, что изменение внешнего вида будет выглядеть вполне логично даже для тех, кто сначала критиковал его. Наша позиция такова: «Подождите самой игры, и только потом высказывайте своё мнение». На самом деле, орки были немного изменены, и по сравнению с картинками из игровых журналов выглядят немного иначе. Впрочем, базовая концепция осталась прежней.
World of Gothic: Почему доспехи не были сделаны раздельными?
Kai Rosenkranz: Мы хотим предложить «живую» игру, с высокой степенью свободы. Игру, в который вы сможете строить свою собственную линию поведения. Но нам бы не хотелось создавать игру, в которой персонажа можно одеть как куклу. При выборе доспехов вам обычно нужна приемлемая защита от чего-то, и исходя из конкретной ситуации, следует выбрать одежду, максимально соответствующую вашим требованиям. Мы считаем, что свободное комбинирование различных частей доспехов может быть забавным на первых порах, но быстро становится утомительным, когда со временем приходится каждый раз заменять каждую деталь доспехов. Мы предпочли тот путь, что наиболее отвечает атмосфере нашей игры.
World of Gothic: Возможно ли будет избавиться от blurring effect (эффект размытия объектов на расстоянии)?
Kai Rosenkranz: Разумеется. Я сам обычно играю без использования этого эффекта, поскольку иногда панорамный вид самых дальних горных вершин может быть потрясающе красивым. Это особенно полезно для создания скриншотов. Тем не менее, при желании отключить его сможет каждый.
World of Gothic: Можно ли будет изменить внешность героя (кроме как изменяя разрешение экрана)? К примеру, отрастить длинные волосы, как у нордмарцев, отпустить усы, как у паладинов, или нанести различные татуировки?
Kai Rosenkranz: Внешний вид героя можно будет изменять, одевая различные доспехи или вещи, несколько влияющие на внешность героя. Но изменение цвета волос и т.п. с помощью специального конструктора — не предусмотрено.
World of Gothic: Нам кажется, вы заметили маленькую компанию-конкурента, создавшую РПГ под названием… одну минуту (роется в записях)… Обливион. Кто-нибудь из сотрудников Piranha Bytes играл в неё? Она им понравилась? Вы заметили что-нибудь, что бы стало причиной вашего вдохновения, или же моменты, которых хотелось бы избежать?
Kai Rosenkranz: Да, мы играли в Обливион, и это был весело. Признаться, я играл в него довольно мало, хотя я вообще едва ли долго играл в какую-либо игру последние несколько лет. Последними играми, которые я прошёл «от а до я», были старые квесты от компании Lucas Arts. Сейчас же мне после нескольких часов прохождения игра надоедает, и я предпочитаю продолжить работу на «Готикой». Некоторые наши сотрудники играли в Обливион, и я знаю, что реакция их была весьма позитивной. Между прочим, я знаю, что несколько разработчиков Обливиона играли в «Готику», и вдохновились ей на создание каких-то вещей в своей игре. Мы считаем это своеобразной оценкой «Готики». Впрочем, у каждой игры есть свой собственный неповторимый стиль и право на существование. Стоит заметить, что во время последнего рекламного тура по Соединённым Штатам (где «Готика» вовсе не так популярна, как в Германии — а значит, оценки прессы для нас более значимы и ценны) многие журналисты говорили нам, что «Готика» смотрится намного приятнее Обливиона. Такие замечание вызывают у нас улыбку — мы считаем, что Обливион это чертовски хорошая игра.
World of Gothic: Совершенно ясно, что и вы, и Bethesda Softworks старались добиться одного и того же. Но ваши стратегии при достижении поставленных целей сильно различались. К примеру, в Обливионе, чтобы количество персонажей в городах было неизменным, и располагались они так, как нужно, комнаты выделены в отдельные уровни. Они отказались от смены дня и ночи. Это сильно ограничивает интерактивность и снижает атмосферность игры. Как вы поступили в данном случае и как вы оцените свои решения в сравнении с решениями в Обливионе?
Kai Rosenkranz: Мы постарались создать «живой» мир, что-то выглядящее единым целым, как в первой «Готике». Из-за определённых технических препятствий некоторые области требовали отдельной загрузки, например, подземелья. В третьей же части серии в нашем распоряжении есть специально созданная под неё технология, и теоретически мы можем вообще избавиться от загрузочных зон. К примеру, можно будет заглянуть сквозь окно внутрь дома, что добавит реализма игре. Теоретически, можно будет пробежать от Нордмара до пустыни, с самой северной до самой южной точки, и ни разу не увидеть экрана загрузки. Так уже было в первой части игры, и я думаю, игроки оценят эту возможность.
World of Gothic: На нашем форуме интересуются, чем вы руководствуетесь, когда придумываете имена для мира «Готики». К примеру, Яркендар (Jharkendar) произошёл от Jarkend, города в Китае, или же Радемес (Rhademes) — от Rhadames (военачальник в опере «Аида»). Вы можете рассказать нам, откуда берутся все эти названия?
Kai Rosenkranz: По правде говоря, я мало что знаю об этом, ведь имена придумывают те, кто работает над сюжетом. Однажды я спросил их об этом, — мне тоже было интересно узнать, откуда они берут имена. Наши сценаристы, Маттиас Филлер (Mattias Filler), Михаэль Хоге (Michael Hoge), Штефан Кальверам (Stefan Kalveram) и Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), черпают вдохновение из самых разных источников. Они разбираются в других ролевых системах, таких как DSA, и представляют, какие имена подходят для средневековых фентэзийных миров. Я думаю, у них очень хорошее воображение, и им не приходится просматривать исторические документы или карты в поисках подходящих названий. Я не знаю, были ли названия этих городов и имена военачальников прототипами наших имён и названий, но я могу себе представить, что они создавали их сами.
World of Gothic: На наших форумах часто можно встретить рассказы о том, как игроки ночью натыкались на варгов или мракорисов, и как они пугались во время таких встреч. Кроме того, весьма интересно может быть прокрасться мимо этих созданий до пещеры Сагитты. В одном из превью к игре было сказано, что в одном месте будут находиться только равные по силе животные, так что игрокам не придётся столкнуться с неприятными сюрпризами. Это так?
Kai Rosenkranz: Нет, то, что в одном месте можно встретить только равных по силе монстров, неверно. Монстры не будут подбираться по типу, а только по месту, в котором они должны водиться. К примеру, в лесу можно будет встретить только лесных животных. Но они не будут привязаны к какому-то одному уровню сложности или количеству особей. Наоборот, во всех местностях будет большой разброс.
World of Gothic: В прошлом году Андре Хотц (Andre Hotz) заметил, что вы собираетесь использовать систему анимации движений животных Gypsy4. Зачем именно нужно было покупать систему, и почему вы решили остановиться на GypsyGyro-18? Что выделило эту систему среди других?
Kai Rosenkranz: Я не знаю точно, что привело к покупке этой системы. Наш программист-аниматор Андре Хотц вместе с Хорстом Дворчаком (Horst Dworczak), человеком, пролившим свет на многие графические аспекты игры, протестировал множество различных систем.
Для каждой ситуации, которую нужно было представить в приятной манере, нам требовалось огромное количество очень реалистичных «человеческих» анимаций. В общем, у нас был выбор: или работать над всеми анимациями в специализированной внешней студии, что потребовало бы значительных организационных усилий и расходов, или же использовать свою собственную систему. Преимуществом первого выбора было то, что с нами мог работать кто-то, кто мог бы гарантировать нужный уровень качества. У студий всегда есть кто-то, кто отвечает за техническую поддержку, если вдруг возникнут вопросы или же что-то пойдёт не так, как надо. Собственная же система такого не предусматривает. Но, несмотря на это, мы остановились на втором варианте, поскольку мы планируем использовать такой способ в последующих разработках. Так что это вложение, которое определённо окупит в себя в будущих проектах компании Piranha Bytes.
GypsyGyro — привлекательная система создания анимации. Для неё не нужна большая комната с инфракрасными камерами, достаточно лэп-топа и специального костюма. Большую часть анимации мы создали в нашей комнате отдыха. Всё, начиная от анимации боя, взаимодействий с объектами и случайных анимаций, и, естественно, видеороликов на движке игры, которые теперь легко интегрировать благодаря кинематографической среде, в которой вы точно знаете, что должно произойти в конкретный момент, и заканчивая анимациями, сопровождаемыми строгой, линейной хореографией.
Если кратко: мы использовали эту систему в каждой части процесса создания. Исключениями были, конечно, передвигающиеся на четырёх ногах животные и такие вещи, которые мы не могли провести в нашей комнате, например, плавание, скольжение по склону, и так далее. В конце наш программист-аниматор Андре всю работу тащил на себе.
World of Gothic: Многим из нас нравится такое оружие как Уризель или же Коготь Бельджара. Мы их увидим в третьей «Готике»?
Kai Rosenkranz: Конечно, в игре будет много уникального именного оружия. Но ничего из прошлых игр, вроде Уризеля, не будет. Это совершенно новый мир с новыми людьми и заданиями. Вы вправе ожидать, что ваш герой притащит с собой часть старого оружия, но Уризеля ни в одном сундуке вы не найдёте.
World of Gothic: В большинстве роликов монстры не совершают «угрожающих движений», а сразу бросаются на врага. Значит ли это, что мы не услышим знакомого кудахтанья падальщиков в третьей «Готике»?
Kai Rosenkranz: Не все монстры предупреждают, прежде чем атаковать. Во второй «Готике» АИ всех монстров был одинаков, в третьей части он чуть сложнее. Ряд животных будет предупреждать всегда, другие — только когда захотят, а третьи будут нападать сразу. Впрочем, это не значит, что не будет «предупреждающих криков» — не будет стандартного поведения, которого можно будет ожидать от любого монстра. В «Готике 3» это зависит от конкретной ситуации, и меняется от игры к игре.
«Готика 3». Информация о движке!
Как сообщает сайт World of Gothic, со среды в Германии доступен в продаже новый номер журнала PC Games, и в нём можно прочитать статью о технических характеристиках третьей «Готики». Для этого представители журнала взяли интервью у программиста графического движка Филиппа Краузе (Philipp Krause).
В статье упоминаются многочисленные особенности мира, например, высокая дальность видимости, погодная система и отсутствие загрузочных зон. Кроме того, для игры нужна видеокарта, поддерживающая 2 версию шейдеров, в которой также используются Parallax-Mapping и Bump-Mapping. А на системах с видеокартами, поддерживающих 3 шейдеры, можно рассчитывать, помимо этого, на высшего качества тени от объектов игрового мира и световые эффекты, рассчитанные буквально по пикселям. Напротив, HDR-рендеринг (HDR-Rendering) с типичными эффектами размытия и ослепления — отсутствует (хотя ранее отмечалось, что применение HDR будет возможным).
Также игра поддерживает двухядерные процессоры, когда два ядра просчитывают внутриигровые формулы независимо друг от друга. А вот широкоэкранные разрешения 16:10 игра не поддерживает, и на некоторых моделях мониторов изображения не будет.
Физический движок игры, по словам немецких журналистов, называется Novodex. Novodex — это многопоточный многоплатформенный инструментальный пакет от швейцарской компании Novodex AG, ставшей в 2004 г. частью компании AGEIA Technology. Он служит для обработки игровых физических законов и моделей, и позволяет, к примеру, реалистично отображать такой процесс, как проведение персонажем ладонью по своим волосам. NovodeX является основной такого физического движка, как Unreal Engine 3 компании Epic Games, который будет использоваться в игре Unreal Tournament 2007. NovodeX может служить как для разработки игр на персональном компьютере, так и на консолях.
Интересно, что наибольший эффект Novodex даёт при совместной работе с физическим сопроцессором PhysX от всё той же компании AGEIA Technology. PhysX может аппаратно рассчитывать динамику жидкостей и частиц, физику твёрдого и мягкого тела, ускорять вычисление деформаций, разрывов и переломов предметов, физику волосяного покрова, эмуляцию свободно облегающей одежды и многое другое. Ранее разработчики уже заявляли, что игра будет поддерживать этот физический сопроцессор.
Стоит отметить, что эта информация является несколько устаревшей. Так, в статье упоминается о собранных подписях в петиции к разработчикам с требованием отказаться от использования защиты от копирования Starforce, и указывается их число — около 1 000. Столько подписей было собрано к концу мая этого года (всего же подписей к концу августа было более 7 000). Кроме того, на последних скриншотах с выставки Games Convention 2006 было заметно, что широкоэкранные разрешения 16:10 игрой прекрасно поддерживаются. Так что гарантировать, что физический движок «Готики 3» сделан на основе Novodex — пока нельзя.
Взято с портала "Проект Готика".
«Готика 3». Интервью с локализаторами!
Максим Сухов, руководитель отдела локализаций компании GFI Russia, занимающейся переводом и адаптацией игры на русский язык, любезно согласился ответить на несколько наших вопросов по поводу русской версии «Готики 3». На какой стадии сейчас находится процесс локализации? Сколько человек над ней работает? Как осуществляется перевод? Что будет с озвучкой игры? Когда же она всё-таки выйдет?! Ответы на эти и другие вопросы вы узнаете из нашего интервью:
http://www.myrtana.ru/gothic3/interview21.php***
«Готика 3». Игра ушла в печать!
Как сообщает корпоративный сайт разработчиков игры, компании Piranha Bytes, вчера, 12 сентября, рано утром (02:20), «золотой диск» «Готики 3» был отправлен в печать. Тиражированием игры займётся компания Sony Austria. Три с половиной года разработки подходят к концу — игра выйдет в Европе 13 октября 2006 г.
***
«Готика 3». 2 больших видеоролика!
В сети появились 2 новых видео, которые мы и выкладываем сегодня на наш сайт. Первое видео — с сайта OnlineWelten.com, в течение 12 с половиной минут которого нам демонстрируют все климатические зоны страны, а закадровый голос брэнд-менеджера JoWooD Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) комментирует всё происходящее на экране.
В начале мы оказываемся в городе Кап Дун (Kap Dun), скриншоты которого были самыми первыми, опубликованными разработчиками. В нём мы разговариваем с местным жителем, Силасом (Silas), наблюдаем за работой рабов, болтаем с орками, в результате получая квест о драке на арене с НПС, и, успешно выполняя который, получаем опыт, +1 в силу и +10 в отношение к герою в Кап Дуне.
Затем нам демонстрируют инвентарь персонажа, в частности, дневник с картой. Из действий Штефана ясно, что в дневнике можно будет узнать не только общее отношение всех фракций к игроку, но и репутацию героя в каждом конкретном городе (для чего нужно нажать мышкой на интересующем нас поселении).
После Кап Дуна (через команду goto из консоли) мы оказываемся в уже знакомом нам по предыдущим роликам городе Бакареш (Bakaresh) в пустыне Варант. На примере этого города нам демонстрируют смену дня и ночи в игре, и её влияние на графику. Побегав немного по Бакарешу, мы опять с помощью консоли перемещаемся в другое поселение — Клан Огня в Нордмаре.
Здесь мы забегаем в здание, по всей видимости, служащее казармой, и подробно рассматриваем его интерьер, а затем разговариваем с «убийцей орков» Лейфом (Leif) — он произносит прекрасно характеризующую жителей посёлка фразу: «Хороший орк — мёртвый орк». Кстати, судя по диалогу, эти «убийцы орков» поклоняются Инносу. А затем мы разговариваем с неким НПС по имени Lee. И, похоже, это именно наш старый знакомый генерал Ли! Данный персонаж упоминает в разговоре Хоринис, Колонию, короля, и говорит: «Я! Был лучшим генералом!». Что делает Ли в таком месте, по его собственному выражению, на «краю земли» — можно только догадываться.
http://www.myrtana.ru/gothic3/video.php#ch27Второе видео — официальный ролик от Piranha Bytes и JoWooD Productions. В нём в течение почти 6 минут продюсер «Готики 3» Михаэль Пек (Michael Paeck) даёт зрителям общую информацию об игре, а также демонстрирует игровой процесс. В ролике наш герой разговаривает с орками и другими персонажами и изучает мир (продемонстрированы все климатические зоны).
Сразу можно отметить, что интерфейс в игре организован несколько по-другому, чем во всех более ранних роликах и скриншотах. Все три полоски (жизни, стамины и маны) находятся в правой части экрана одна под другой (а не, соответственно, слева, в центре и справа). Либо Пираньи поменяли компоновку этих индикаторов, либо же их интерфейс будет настраиваемым. Также любопытно, что по посёлку в Нордмаре спокойно ходят ледяной голем и белые волки — по всей видимости, они несут караульную службу. А значит, северные варвары умеют обращаться с животными и использовать магию!
Из закадровых комментариев Михаэля можно узнать, что:
* Основной квест можно выполнить тремя путями, в зависимости от выбранной фракции: повстанцев, орков или ассасинов. Соответственно, будет три разных концовки.
* В игре нет по-настоящему «добрых» или «злых» фракций, у всех есть свои, различные цели, и разные пути их достижения.
* Орки в «Готике 3» интеллектуальная и организованная раса, наподобие клингонов в Стар Треке (Star Trek).
* К оркам можно присоединиться, предложив свои услуги в качестве наёмника или гладиатора.
* Все фракции будут по-разному реагировать не героя; так, нордмарцам, к примеру, нравятся сильные и искуссные бойцы.
* Каждый диалог с одним и тем же НПС может отличаться один от другого в разных прохождениях — в зависимости от ваших действий в игре.
http://www.myrtana.ru/gothic3/video.php#ch28Всё действие в обоих роликах сопровождается закадровыми smalltalks, различными звуками и просто потрясным саундтреком!
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Интервью с Максимом Суховым
На вопросы нашего сайта по поводу локализации «Готики 3» отвечает Максим Сухов, руководитель отдела локализаций компании GFI Russia, в чьих руках сходятся все нити управления процессом перевода и адаптации игры на русский язык.
Myrtana.ru: Здравствуйте, Максим! Сразу хочу сказать Вам спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. А то русские фанаты уже истосковались по официальной информации от GFI. О самой игре, её выходе в Европе, английской и немецкой версии известно гораздо больше, чем о больше всего интересующем нас русском издании.
Максим Сухов: Приветствую!
Myrtana.ru: Расскажите, пожалуйста, о вашей компании, Mist Land-South — или, точнее, теперь уже GFI Russia.
Максим Сухов: В недавнем прошлом Мист ленд-ЮГ, известная многим как разработчик весьма удачных и интересных проектов, получила новое имя — GFI Russia. Не думаю, что это изменение может как-нибудь помешать дальнейшей плодотворной работе компании, ведь её состав и цели на ближайшее будущее не изменились. В компании трудятся, не покладая рук, увлечённые своим делом люди. Дружный и сплочённый коллектив, который нацелен на творческую деятельность.
Myrtana.ru: Как так получилось, что перевод «Готики 3» достался именно Вам? Насколько нам известно, за издание игры в России боролись сразу несколько крупных игроков на отечественном рынке локализаций, в том числе и переводившие ранее игры из серии «Готика» — Akella и Snowball.
Максим Сухов: Как говориться — в борьбе побеждает сильнейший. На самом деле я не уверен, что знаю точный ответ на этот вопрос… В любом случае, мы очень рады представившейся возможности заниматься адаптацией этого интересного и серьёзного проекта.
Myrtana.ru: Как распределены обязанности по переводу и изданию игры в тройке GFI Russia — GFI — Руссобит-М? Сейчас считается, что GFI Russia — переводит, GFI — издаёт, Руссобит-М — распространяет.
Максим Сухов: На сколько мне известно, именно так. Наша компания занимается адаптацией, GFI — издатель игры, а Руссобит-М является дистрибьютором.
Myrtana.ru: На какой стадии сейчас находится процесс локализации? Что уже сделано? Что ещё предстоит сделать?
Максим Сухов: Сейчас мы продолжаем перевод оставшейся части текстового материала, также недавно началось озвучение игровых диалогов. Объём адаптации действительно очень большой, мы впервые столкнулись с таким огромным проектом. Но это ни сколько не помешает нам создать достойную локализацию игры. Вскоре нам еще предстоит работа над графической частью — создание шрифтов и доработка текстур — эти материалы пока не подготовлены разработчиком для локализации.
Myrtana.ru: Сколько человек сейчас работает над локализацией? Будет ли их число в скором будущем увеличено, или наоборот, уменьшено?
Максим Сухов: Учитывая немалый вклад переводчиков, редактора, актёров, сотрудников студии звукозаписи, а также существенную помощь фанатов игры и, конечно же, ребят из нашего коллектива, можно сказать, что всего в локализации примут участие не менее 70 человек. Постоянно занятый в локализации состав изменяться не будет.
Myrtana.ru: С какого языка переводится игра? С оригинала на немецком, или же с английского?
Максим Сухов: Мы стараемся всегда переводить с оригинала. «Готика 3», рассчитывая улучшить качество, переводилась с немецкого языка.
Myrtana.ru: Как именно осуществляется перевод? Как в «Готике 2» от Акеллы, которая не имеющие аналогов в русском языке названия переводила буквально: Snapper — Снеппер, Lurker — Луркер, Beliar — Белиар, и так далее. Или же, как в первой «Готике» от Snowball, творчески адаптировавшей игру, в результате чего появились, соответственно, Глорх, Шныг и Бельджар?
Максим Сухов: По правде сказать, нам, как и большинству фанатов, ближе перевод первой части «Готики» от Snowball. Потому в третьей части игроки вновь увидят Глорхов, Шныгов, Мракорисов. Некоторое время обсуждался вопрос касательно перевода имени бога смерти, и было принято решение переводить его как Белиар; мы думаем, это более правильный и благозвучный вариант. С остальными названиями вы познакомитесь, поиграв в русскую версию третьей «Готики», и мы будем надеяться, что вы останетесь довольны.
Myrtana.ru: Будет ли учтены требования фанатов по переводу терминов игры? Очень многие хотели бы видеть именно терминологию от Snowball.
Максим Сухов: Да, требования, пожелания и комментарии фанатов будут учтены. К сожалению, у нас не было времени провести детальное обсуждение всего глоссария, но, получив комментарии по небольшой его части, мы постарались учесть их при окончательном подготовке всей остальной терминологии.
Myrtana.ru: Будет ли игра полностью переведена и озвучена? Или же нас ждёт то же, что и с Обливионом — только текст и субтитры, без озвучки?
Максим Сухов: Игра будет полностью переведена и озвучена. Какой смысл озвучивать часть диалогов, или переводить с немецкого, когда, кроме всего прочего, бюджет локализации можно уменьшить за счет перевода с английского?…
Myrtana.ru: Когда вы планируете приступить к озвучению?
Максим Сухов: На данный момент уже озвучено около четверти материала. Закончить озвучение и постобработку планируем к концу сентября.
Myrtana.ru: Актёры для русской версии уже подобраны, или нет?
Максим Сухов: Основной актерский состав подобран, на большинство дополнительных ролей уже имеются кандидаты. Так что можно сказать, что большая часть работы по кастингу выполнена, и, конечно, при подборе мы постарались учесть мнения любителей «Готики».
Myrtana.ru: Кто будет озвучивать главного героя и тех персонажей из предыдущих частей, которые будут и в «Готике 3»? В Германии, к примеру, главного героя во всех трёх частях озвучивает Кристиан Веверка (Christian Wewerka), тогда как у нас — это каждый раз новый актёр.
Максим Сухов: Сергей Чонишвили возвращается! Действительно, как вы уже знаете, вскоре Сергей вернётся, и мы пригласим его на озвучение главного персонажа. Я думаю, ему будет очень приятно вновь принять участие в творческой работе над столь любимой многими игрой.
Myrtana.ru: Есть ли шанс того, что в озвучке игры примут участие уже знакомые и любимые русскими фанатами голоса Сергея Габриеляна, Дмитрия Полонского, Сергея Сазонтьева и других актёров, уже участвовавших в локализации серии игр «Готика»?
Максим Сухов: Шанс, конечно, есть, и этот шанс увеличивается ещё и потому, что это актёры, с которыми очень приятно работать.
Myrtana.ru: Как будет проходит процесс подбора актёров и озвучения? Будут ли голоса орков «хриплыми», т.е. будет ли подбор актеров к НПС по тембру? Будет ли после перевода, по составу речи НПС, видна разница между орком, крестьянином, бандитом и паладином? Так же, как отличается их воспитание, культура и словарный запас. Будут ли НПС говорить с различными интонациями, например, с намёками или ехидством?
Максим Сухов: Могу сказать, что, в отличие от оригинального озвучения, русские голоса будут более разнообразны, и, как говорит наш звукорежиссёр, спектр русской озвучки получится намного шире оригинальной. Каждому основному персонажу были специально подобраны голоса, учитывая его характер, внешность, содержание произносимых фраз. Все НПС были разделены на группы, которые будет озвучивать большая часть актеров. Орки будут говорить хриплыми и предпочтительно низкими голосами, ассассина можно будет отличить по небольшому акценту, у магов несколько высокомерный тон, в голосе рабов будет чувствоваться боязнь и подчинение. Многие фразы при озвучении сопровождаются небольшими комментариями, что позволяет выразить в голосе нужную интонацию и эмоциональную окраску.
Myrtana.ru: Сколько актёров будут озвучивать русскую версию. В оригинале это 50+ человек. Не хотелось бы, чтобы ситуация с озвучкой «Готики 2» повторилась, где у разных НПС слышен голос одного и того же актёра.
Myrtana.ru: Как вы могли бы заключить из ранее сказанных слов, в русском озвучении будут участвовать не меньше актеров.
Myrtana.ru: Будет ли соблюдаться уровень громкости в озвучке? Примутся ли Вами меры по выравниванию звуковых дорожек по уровню громкости, что бы НПС не говорили то громко, то тихо?
Максим Сухов: Да, будет. В игре можно будет слышать правильный по громкости шёпот или бормотание во сне, возгласы и крики, обычные диалоги.
Myrtana.ru: Будут ли безымянные персонажи переругиваться (переговариваться) в оффлайне? Сохранилось ли в «Готике 3» «атмосферное наполнение», когда безымянные персонажи «живут», вступая друг с другом в случайные диалоги?
Максим Сухов: По всей вероятности в третьей части, как и предыдущих, разработчики используют подобную схему генерации случайных диалогов. В тексте диалогов довольно много фраз для атмосферного наполнения.
Myrtana.ru: Будет ли *качество* озвучки адекватным уровню популярности игры у нас? Опять же, в качестве плохого примера можно привести некоторых НПС из «Готики 2», где актёр просто кривляется (пастух из Монастыря, например).
Максим Сухов: Над озвучением работают лучшие актёры, талантливые звукорежиссер и звукоинженер. Я думаю, вам понравятся голоса всех персонажей.
Myrtana.ru: Будет ли вестись работа над «правильным произношением» фраз. Т.е. будет ли человек, который бы сказал — «Это говорят так-то, а не так как Вы сказали. Повторите ещё раз с правильной интонацией».
Максим Сухов: Озвучение любого нашего проекта сопровождается звукорежиссером, который подбирает голоса, следит за правильностью произношения и интонацией.
Myrtana.ru: Будут ли учитываться идентификаторы голосов актеров, одинаковые для НПС и общих фраз?
Максим Сухов: Вот вам пример идентификатора фразы из третьей «Готики»:
SVM_Orc_Warrior_Dumb_BadNews
1 2 3
Первые три символа означают, что это фраза из дополнительных диалогов, которые добавляют атмосферности игре. Вторая часть описывает голос персонажа, третья определяет фразу. При подборе актеров для дополнительных диалогов учитывалась вторая часть идентификатора. Что касается основных диалогов, были учтены в большей степени имена персонажей, нежели вторая часть идентификатора.
Myrtana.ru: Будет ли в игре возможность прослушать не только русскую озвучку, но и оригинальную немецкую, или английскую?
Максим Сухов: Если не будет возражений со стороны зарубежного и нашего издателей, и если хватит места на дисках, мы добавим английские и немецкие голоса. (!!!!!)
Myrtana.ru: Когда выйдет русская версия игры? В Европе «Готика 3» появится как минимум сразу в 7 странах, и в одно и то же время — 13 октября. А в России?
Максим Сухов: Предположительно русская версия игры появиться в магазинах в конце октября. Точнее сроки я сказать не могу, так как многое зависит не от нас. Если разработчики постараются собрать для нас версию без особых задержек, то все наши планы будут выполнены в поставленный срок.
Myrtana.ru: Выйдет ли русская версия только в России, или же ещё и в странах СНГ и Балтии? И если последнее, то вместе с выходом в России, или позже?
Максим Сухов: Об этом лучше всего спросить у издателя.
Myrtana.ru: На каком носителе (CD, DVD) выйдет игра? И каким числом дисков?
Максим Сухов: В данный момент я не обладаю информацией о количестве дисков. CD-версия игры будет выпущена в случае, если программа установки игры не будет занимать более 4х дисков. Могу лишь точно сказать, что вся озвучка игры занимает 1 CD-диск.
Myrtana.ru: Сколько будет стоить русская версия?
Максим Сухов: Это вы серьезно? Можно пошутить?… Мы занимаемся только локализацией игры. Не думаю, что цена сделает игру недоступной для кого-нибудь. Современные игры требуют от компьютера многого, и мне кажется, что любой игрок, который имеет подходящий для Готики компьютер, сможет позволить себе купить лицензионную русскую версию игры.
Myrtana.ru: Будет ли коллекционное издание (как в Германии), куда бы могли войти такие предметы, как диск с саундтреком, карта мира, руководство по игре и т.д.? И если да — будет ли его состав одинаков с тем, что будет в коробке оригинального коллекционного издания? Будут ли переведены на русский все части коллекционного издания (та же карта, например)?
Максим Сухов: Да, наверняка будет, но, видимо, немного позже. На подготовку коллекционного издания потребуется некоторое время. Состава оригинального коллекционного издания я пока не видел, так что не могу сказать, что будет в русском. Конечно, основываться мы будем на оригинале.
Myrtana.ru: Как будет выглядеть внешне диск с игрой? У русских издателей есть тенденция придумывать свою собственную обложку (так было и с первой, и со второй «Готикой»), тогда как во всём мире предпочитают издавать под оригинальной обложкой.
Максим Сухов: Информации не имею, наш отдел не занимается оформлением дисков.
Myrtana.ru: Как будет ли проходить бета-тест русской версии? Будет ли он открытым (то есть с привлечением сторонних для компании людей), с участием фанатов серии?
Максим Сухов: Тестирование русской версии будет закрытым. В нем будет участвовать наш отдел тестирования. Окончательный этап тестирования пройдет в Руссобите.
Myrtana.ru: Будут ли переводиться возможные дополнения к игре (патчи, плагины, адд-оны, редактор)?
Максим Сухов: Обязательно.
Myrtana.ru: Какая защита будет стоять на диске с игрой? В Европе протесты фанатов убедили JoWooD и Deep Silver использоваться не Starforce, a SecuROM. А что у нас?
Максим Сухов: По всей вероятности Готика будет защищена Старфорсом. Но не исключен и другой вариант.
Myrtana.ru: Нравится ли вам работать над игрой? Сильно ли влияет атмосферность игры, созданная немецкими разработчиками, на Вашу работу, и делает ли она её интересней? Стараетесь ли Вы держаться тех рамок выражения и тона, которые предложила компания Piranha Bytes, или кое-где добавляете своё в плане диалогов?
Максим Сухов: Ещё бы, нам нравится заниматься адаптацией любого серьезного проекта, не говоря уже о «Готике». Общее настроение диалогов и смысл фраз при переводе передавались без изменений, однако при адаптации учитывались и национальные особенности.
Myrtana.ru: Что ж, спасибо за Ваши ответы, Максим. И всего Вам самого лучшего!
www.myrtana.ru
Остался ровно один месяц до рождения продолжения саги о Безымянном герое!