uteha.ru Dragonlance Мир Dragonlance Цитадель Олмера Золотая Луна Флинт Танис Мир Dragonlance


Темы форума:



Rambler's Top100





  Поиск по сайту:       Карта сайта    Версия для печати   

Солнце цвета спелой вишни (т.е. черное)



Прежде всего, позвольте мне сделать несколько замечаний о том, в чем, на мой взгляд, заключается ролевая игра. Так вот, как это явствует из самого названия, суть ролевой игры заключается в том, что принято называть «отыгрышем». Другими словами, игроку дается некая вводная информация о его персонаже, об окружающих обстоятельствах, а дальше он должен выбрать для своего персонажа правдоподобное и не противоречащее правилам поведение. То есть, отыгрываются обычно самые что ни на есть бытовые ситуации: дочки-матери, наши-немцы (вариант красные-белые), а для взрослых ролевые игры обычно ограничиваются собеседованием при приеме на работу (а вот что вы, господин соискатель, будете делать в такой-то и такой-то ситуации?). Кроме того, существуют еще специальные обучающие ролевые игры, но речь сейчас не о них. По крайней мере, так может показаться с первого взгляда.

«Подземелья и Драконы» к обучающим играм так сразу и не отнесешь, и тому есть причины. Первоначально это были те же самые «войнушки», только участники не бегали по окрестностям с игрушечным оружием (вариант, с боевым оружием, но холостыми патронами), а двигали по доске фигурку, символизирующую своего бойца. Сама игра была выдержана в жанре героического фэнтези, хотя и, на мой взгляд, с сильным влиянием Новой Волны (в частности М. Муркока, классик!). Я не буду здесь пересказывать правила этой игры, они есть в Библиотеке Кендермора (www.adnd.dungeons.ru). Вся суть игры сводилась к ее названию – герои лазили в подземельях, сражались с местными жителями, самыми мощными из которых были драконы, да собирали оставшиеся после убийства подземных обитателей сокровища. Сейчас все это выглядит весьма примитивным, но тогда (1974) игра пользовалась огромной популярностью.

Создатель этой игры Гэри Гайгекс (имя цитируется по м/с «Футурама») так до конца и не понял всех открывшихся перед ним возможностей. Все написанные им модули сводились к подземным вылазкам, хотя он еще в самом начале оговорил правило «титульного уровня». Согласно этому правилу, персонаж, достигнув определенного уровня, строит укрепление (замок, аббатство или лабораторию) и становится бароном, аббатом или магом (проблема в том, что изначально каждому уровню соответствовал свой титул, поэтому я не могу точно сказать, кем был герой 9-го уровня до постройки замка, и кем он становился после – в русском просто нет достаточного числа синонимов!). Так вот, если вы барон, у вас есть замок, отряд бойцов, земли и крепостные, то ваша задача – управлять своим баронством, а в подземелья посылать всяких искателей приключений. Максимум, что вы можете – это вести свои войска в бой. Что касается магов и священников, то их обязанности будут слегка другими, но тоже весьма далекими от того, что сейчас принято называть «лазание по подземелью» (dungeon crawl).

Шли годы. Появлялись новые игровые расы и классы, правила изменялись и дополнялись, становясь все более сложными, а отыгрываемые по ним персонажи – все более жизненными и многогранными, но основы оставались неизменными. Герой любого уровня, вместо того, чтобы править баронством, проводить волшебно-исследовательские работы, заботиться о распространении своей веры (современный аналог – это маркетинг в сфере религии), или преобразовывать шайку лесных братьев в могучую империю асасинов лез в подземелье! Или, в крайнем случае, искал на свою голову приключений в дикой местности (глухомань), но никак не желал переходить на качественно иной уровень. Вернее, этот переход просто не предусматривался в правилах.

Наступил 1989 год. Вышла Вторая Редакция AD&D (Первая вышла в 1978), где титульный уровень по-прежнему оставался пустым звуком. Казалось ничто не предвещало долгожданных изменений, но в 1991 году появляется принципиально новый сеттинг, «Темное Солнце». Чем же он был уникален? Во-первых, тем, что, впервые, в правилах четко оговаривалось, что: «Персонажей, рано или поздно, призовут сражаться на войне, в качестве либо солдат, либо командующих армиями.

Поскольку персонажам придется иметь дело с многочисленными войсками, ведя войны ради защиты или захвата в мире кампании «Темного Солнца», для этих войн DM’у следует ввести правила миниатюр BATTLESYSTEM. Применение BATTLESYSTEM заберет исходы важных битв из рук DM’а и положит их на поверхность стола – туда, где им самое место».

Другими словами, от бойца 9-го и более высокого уровня уже не требовалось просто носиться по округе, размахивая оружием и пугая супостатов нецензурными боевыми кличами. Теперь Хозяину Подземелья вменялось в обязанность разрабатывать адекватные высокоуровневые приключения. Прекрасный пример – это два первых приключения кампании «Черный Гребень» (русский перевод см. www.athas.ru). Начинаясь как очередной римейк «Семерых самураев», где горстка высокоуровневых героев должна мелко нашинковать орду низкоуровневых негодяев, в дальнейшем приключение прямо требует от персонажей взять на себя ответственность за судьбу мирного племени. Убедить ремесленников в том, что им самим предстоит взяться за оружие, чтобы сразиться с бандитами, найти для них оружие и доспехи, обучить и повести в бой! Во втором приключении армии ремесленников предстоит взять штурмом крепость разбойников-гитов. Оба генеральных сражения предлагается отыгрывать по правилам BATTLESYSTEM.

Мне могут возразить, что и раньше в приключениях давалась статистика для BATTLESYSTEM. Это действительно так, но обычно это делалось лишь для того, чтобы не возиться, отыгрывая сражения больших масс войск, персонажи же при этом были всего лишь «эпическими героями», то есть «армией из одного человека». Скорее они играли роль Пересвета, чем Дмитрия Донского.

Вдобавок к этим двум приключениям, дается статистика армий для всех городов-государств. И хотя, по условиям сеттинга, персонаж не может стать правителем города-государства (подобная возможность будет рассмотрена в еще одном революционном сеттинге «Первородство»), но ничто не мешает стать ему генералом или начальником тыла.

Вторая особенность сеттинга была связана с тем, что в нем наконец-то мирные навыки из дополнительных становились обязательными. То есть, уже на этапе создания персонажа игроку давалось понять, что его персонаж – это не только машина для убийства. Поскольку вот так с ходу перестроиться игрокам и Хозяевам Подземелья было бы трудно, был создан специальный «мирный» класс, торговец. В отличие от всех предыдущих классов, которых с первых же модулей несло в ближайшее подземелье, в книге «Торговцы Дюн», где впервые описан этот класс, давалось понять, что цель любого настоящего торговца – начав не шибко богатым искателем приключений, построить свою торговую империю. Да, поначалу, ему может и пришлось бы наняться к более богатому торговому дому как раз для того, чтобы обыскать некие руины, то есть выполнить ту задачу, которую настоящий глава торгового дома ни за что не будет выполнять по доброй воле, какие бы высокоуровневые монстры его там ни поджидали. Но в дальнейшем, заслужив доверие (кредит, если по латыни), персонажу-торговцу предстояло заняться именно тем, чем, согласно здравому смыслу, и должен заниматься торговец.

В дальнейшем компанией TSR была выпущена книга DMGR8 (Мудрецы и специалисты), где описывались еще десять мирных классов. Правда, в ней оговаривалось, что играть такими классами не очень интересно, и лучше всего приберечь их для НИПов. Тем не менее, ничто не мешало все-таки взять игрокам именно эти классы.

Третья особенность сеттинга – в нем вводятся принципиально новые игровые расы: гуманоиды (полурослики-каннибалы и великаныши) и монстры (насекомые три-крины, а в дальнейшем рептилии птераны и летуны ааракокры). Соответственно, перед игроками и Хозяевами Подземелья ставились вопросы, на которые более подробно будет отвечено в «Полной Книге Гуманоидов», изданной в 1993 году. Не буду здесь пересказывать эту во всех отношениях замечательную книгу, просто посоветую всем Хозяевам подземелья ее прочесть. Правда, перевода на русский язык пока нет.

Повторим для ясности. В отличие от привычных стандартов «Подземелий и Драконов», «Темное Солнце», во-первых, предусматривало, что Хозяин Подземелья поставит перед высокоуровневыми персонажами соответствующую им задачу. К сожалению, этот принцип не получил дальнейшего развития ни в книге DMGR5 (Творческий подход к ведению кампаний), ни в DMGOR (Высокоуровневые кампании). В этих общесеттингских книгах «высокоуровневый вызов» заключался в самостоятельном поиске решений. Конечно, не всегда решение проблемы сводилось к банальному мордобою, но там нигде не сказано, как управлять организациями, а именно в этом и заключается функция по-настоящему высокоуровневого персона. Знаете, есть различие между задачами бывалого солдата (например капитан Микаэль Виттман, подбивший более 130 танков противника) и генерала (генерал Гудериан прославился как создатель танковых войск, а в бою его место было в штабном автобусе).

Во-вторых, персонаж обретал все больше черт, делавших его личностью, а не набором боевых качеств. Вводился мирный класс, перед которым изначально ставились сугубо мирные задачи. Конечно, мир «Темного Солнца» жесток и ошибок не прощает, просто выжить в нем – уже вызов (согласно DMGOR его экологический рейтинг «6», в то время как у стандартного мира AD&D «10-12»). Да и на караваны часто нападают разбойники, кочевники и конкуренты, но все же основная задача торговца – это торговать, получать прибыль, строить свою империю и управлять ею.

В-третьих, помимо создания нового, мирного игрового класса, создавались и новые игровые расы, характерные для миров с низким экологическим рейтингом. Это ставило перед выбравшими эти расы игроками новые задачи, включающие как проблемы расовой терпимости, так и чисто бытовые, вроде одежды для великанышей. Да и от остальных игроков, чьи персонажи играют традиционными расами, присутствие в партии персонажей-монстров требовало качественно иного отношения и отыгрыша.

К сожалению, в 1995 году все эти достижения были перечеркнуты. И не только потому, что был закрыт сам сеттинг «Темное Солнце», хотя его тоже жалко. Была закрыта сама игра AD&D, со всеми ее достоинствами и недостатками. Вместо нее создавалась абсолютно другая игра, d20 system, названая, в коммерческих целях, «Третья Редакция D&D». В ней все возвращалось на круги своя: только «боевые» классы персонажей, никаких расовых трений, и, само собой, никакой стратегии, одна тактика. Сел генерал Гудериан в танк и поехал, а навстречу ему – маршал Катуков, тоже на танке. Неужели игроки заслужили от «Волшебников Побережья» такое к себе отношение?

P.S. Первоначально я хотел написать две части, о самом сеттинге и о проекте «Русскоязычное Темное Солнце». Однако всего за неделю обстоятельства изменились – ожил ролевой форум, где, в том числе, обсуждается и мир «Темного Солнца» на www.dragonlace.ru/forum. Так что теперь, вместо того, чтобы ставить риторические вопросы читателям, я могу поставить их непосредственно вдохновителю и координатору этого проекта, ZKir’у. Следите за нашим обсуждением.

P.P.S. Название выбрано по просьбе злобного хоббита Дрого.

Комментарии

На этот материал пока ещё нет комментариев (перейти к теме...)
Написать комментарий!
Оставлять комментарии удобнее под форумским ником...
ВНИМАНИЕ! Возможность оставлять комментарии без регистрации временно отключена!
   ( Войти · Зарегистрироваться )
 Ваше имя:
 Ваш комментарий: