uteha.ru Dragonlance Мир Dragonlance Цитадель Олмера Золотая Луна Флинт Танис Мир Dragonlance


Темы форума:



Rambler's Top100





  Поиск по сайту:       Карта сайта    Версия для печати   

Драконы и катаклизмы




Название мира: Кринн
Название цикла книг: Dragonlance
Возникновение: 1984 год новой эры нашего мира
Создатели: Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн
Происхождение: настольная ролевая игра
Воплощения: литература, комиксы, компьютерные и живые игры


Хума принял Копье, и продолжилась история мира.
Три луны и солнце вместе выплыли в небо,
Ожидая чудес.
Квивален Сот. “Песнь о Хуме”

Сложно найти любителя фантастики, который не был бы хотя бы понаслышке знаком с “Сагой о Копье”. Под звездным небом, с которого глядят на мир боги, насмерть бьются добрые и злые драконы, по дорогам маршируют армии рыцарей и чудовищных ящеролюдей, волшебники пытаются изменить прошлое, а могущественные герои творят будущее.

Дракониды, карлики-механики и кендеры, Башни Высшего Волшебства и орден рыцарей Тьмы, самый известный маг всех времен и народов — вот неполный перечень того, что вложила “Сага” в историю мирового фэнтези. Сегодня мы в первый — но далеко не в последний — раз посетим Кринн и проведем обзорную экскурсию по этому миру. Устраивайтесь поудобнее в своих креслах и приготовьтесь узнать об истории и магии, богах и героях, народах и землях Кринна.

Откуда есть пошла земля Криннская


Легенда о Творении Кринна довольно типична для множественной вселенной. В начале, как часто это бывает, стоят первичный Хаос и творческая сущность — Верховный Бог. Последний задумывает создать мир и призывает помощников, подобных ему божеств. Первыми откликаются светлый Паладайн и темная Такхизис, а затем приходит мудрый Гилеан — единственный, которому Верховный готов доверить контроль за исполнением свего бесценного проекта. Трое богов, в свою очередь, собирают родственников и знакомых и совместными усилиями воплощают идею Верховного в жизнь. Ключевую роль здесь играет друг Гилеана Реоркс, который своим громадным молотом выковывает Кринн из Хаоса. Многие, кстати, говорят, что работа Молотобойца продолжается — а как иначе объяснить землетрясения и извержения вулканов?

Созвездия Такхизис
У каждого бога Кринна
есть свое созвездие или
планета. Если небесное
тело отсутствует на положенном
месте, значит, бог
спустился на Кринн.
Такхизис
Всебесцветная Драконица.

Надо сказать, что уже к моменту творения у Паладайна и Такхизис были титулы — Платиновый Дракон и Всебесцветная Драконица. Неудивительно, что именно крылатые рептилии стали первой разумной расой Кринна. Изначально Реоркс под чутким руководством Светлого и Темной создает пять драконов, но Такхизис, одержимая желанием присвоит себе новорожденный мир, совращает их. В целях поддержания баланса следующие пятеро драконов отправляются в ряды Паладайна. И, воспользовавшись временным отсутствием Верховного, боги и драконы устраивают первую войну, которая завершается мудрым решением “каждый да держит вотчину свою”. Боги удаляются в свои эмпиреи, а на Кринне самозарождается разумная жизнь.

...И прозвались именами своими


Кендеры
Кендеры
Считается, что разумные духи — это искры, разлетевшиеся от ударов молота Реоркса. Как только боги узнали об их существовании, то сразу снова подрались, теперь уже за право определять их судьбу. В результате пришел Верховный, разнял подчиненных и решил, что в материализации духов поучаствует каждый лагерь. Светлые дали им физические тела, дабы они могли наслаждаться Кринном. Темные — болезни и смертность, чтобы духи искали способ их преодолеть. Нейтральные — свободную волю: что еще могли они дать? В итоге были созданы три расы: светлые эльфы, темные огры и люди. Понятное дело, что без паршивых овец не обошлось: бывало, эльфы вступали на путь зла, а огры становились добрыми, но то были единичные исключения из общего правила. Человечество же оказалось многофункциональным по своей природе.

Так начался Век Мечтаний, когда расы заселяли многочисленные уголки Кринна, а боги ходили среди смертных и учили их всяким вещам. Особенно активным учителем был Реоркс (а ведь попутно успевал и мир доделывать), которого искренне радовали ремесленные успехи рода людского. Но черной завистью и неблагодарной гордыней платили учителю отдельные представители человечества. Рассердился бог и проклял нечестивцев, изменил их тела, а души обрек на постоянный и безрезультатный творческий зуд. Так появилась раса карликов-механиков, которые одержимы страстью толкать вперед научно-технический прогресс, но крайне редко доводят до ума свои невиданные устройства и приспособления.

Ирда Гном-механик Минотавр
Ирда, светлый огр. Карлик-механик. Минотавр.

Следующий вклад в расовое разнообразие Кринна внес Хаос. В свое время Реоркс, поддавшись на провокацию темного бога Хиддукеля, создал Серую Драгоценность — камень, в который заключил предначальный Хаос. Тысячи лет спустя один из карликов-механиков раздобыл Драгоценность, и камень отправился гулять по Кринну, сея, как ему и положено, хаос и разрушения. В конце концов, он попал к человеческому вождю Гаргату. Карлики объявили тому войну, захватили его замок и принялись делить Драгоценность, но камень проявил самостоятельность и сотворил из механиков еще пару рас. Так появились вполне классические гномы и кендеры — этакие шаловливые хоббиты безо всякого понятия о частной собственности. Кроме того, на счету Серой Драгоценности два народа морских эльфов и бессчетное количество монстров.

Морские эльфы Драконид
Морские эльфы. Один из видов
драконидов.

Истинно криннская раса — ящеролюди дракониды. Они были выведены жрецами Такхизис и темными магами из яиц добрых драконов. Изначально дракониды должны были стать пушечным мясом Темной королевы, поэтому самок решили не делать. Однако впоследствии были обнаружены яйца прекрасной половины ящеролюдей, и теперь дракониды — полноправная раса Кринна. Для полноты картины скажем, что также мир “Саги о копье” населяют кентавры и минотавры (последние — подвид огров). Вот такой национальный коктейль Молотова.

Хума-богатырь и пятиглавый змей


Как вы уже наверняка догадались, Такхизис не оставила планов единолично властвовать над Кринном. Понятное дело, что ее верные прислужники-огры и меньшие расы вроде гоблинов без передышки портили
Хума
Копье дракона уравняло
шансы Света и Тьмы на победу.
повседневную жизнь эльфам, гномам и прочим кендерам, однако время от времени Темная обрушивала на Кринн свои драконьи отряды специального назначения. Изначально темных драконов существовало пятеро — красный, синий, белый, черный и зеленый — а излюбленной физической аватарой Такхизис была драконица с пятью разноцветными головами. Первая драконья война закончилась заточением пятерки в специальные шары. Вторая — локальной магической катастрофой, после которой боги магии решили несколько упорядочить криннское волшебство. Третья, и наиболее масштабная, дала рождение самому понятию “Копье дракона” (Dragonlance), в честь которого названа вся сага о Кринне.

К началу третьей драконьей войны Такхизис рассеяла по Кринну яйца цветных драконов, выращенные ею в Бездне. На стороне Света к тому времени присутствовал целый орден Соламнийских рыцарей, повсеместно наводивших порядок и справедливость. Одним из рыцарей был Хума, влюбленный в эльфийку Гвиннет (по-настоящему это была не эльфийка, а светлая драконица в гуманоидном обличье). Когда
Стурм, Лорана, Тассельхоф
Герои Копья Стурм Светлый
меч, Лорана и Тассельхоф
отражают атаку синей
драгонармии на Башню
Верховного жреца.
две силы столкнулись, Паладайн поставил Хуму перед выбором: либо жизнь с любимой, но под владычеством Тьмы, либо победа и героическая смерть. Нетрудно предугадать, что доблестный рыцарь выбрал последнее. Тогда ему был дарован секрет Копья дракона — волшебного оружия, способного убивать крылатых рептилий. С помощью Копий рыцари быстро отбили драконью угрозу, а Хума поразил саму Всебесцветную Драконицу, вернув ее домой в Бездну. Так закончился Век Мечтаний и начался Век Силы.

Надо сказать, что не одному Хуме принадлежит честь победы над темными драконами. Маги внесли свой вклад, создав Глаза Драконов — хрустальные шары, лишавшие рептилий собственной воли и заставлявшие лететь прямо на смертельные Копья. Известнейший волшебник тех времен, Магиус, сражался бок о бок с Хумой. Вступили в войну (как всегда, с запозданием) и светлые драконы — металлические.

Волхвы не боятся могучих владык?


Магия на Кринне подчиняется все той же “фирменной” триаде: добро, зло и нейтральность. У каждого из трех направлений есть свой бог: сын Паладайна Солинари — у светлых, дочь Гилеана Лунитари- у нейтралов и сын Такхизис Нуитари — у темных. Им соответствуют три цвета: белый, красный и черный,
Карамон, Рейстлин, Крисания
Самый известный маг фэнтези
(после Гэндальфа, разумеется)
Рейстлин Маджере, его
возлюбленная, жрица
Паладайна Крисания,
и его брат Карамон.
три Ложи магии, а также три луны в небе над Кринном. Сила заклинаний мага, принадлежащего к той или иной Ложе, во многом зависит от фазы “своей” луны.

Магические Ложи основали сами боги магии после второй драконьей войны. Тогда же они установили строгие правила, которые регламентируют жизнь и деятельность волшебников. Центрами этой деятельности стали пять Башен Высшего Волшебства, выращенные магическим путем из самих костей земли. Чтобы стать полноценным магом, ученику надо было пройти в одной из Башен Испытание — жестокий и суровый экзамен, часто со смертельным исходом. Тогда же определялся цвет одежд мага, указывающий на принадлежность к одной из Лож. Управлял магами Конклав, в котором были равномерно представлены все три цвета. Маги, не прошедшие Испытание или нарушившие правила своей Ложи, объявлялись ренегатами — в основном из-за того, что портили репутацию волшебников в глазах прочих обитателей Кринна.

Боги магии были независимы от родителей и чаще договаривались о собственной совместной политике, чем примыкали к кому-то из старших. Нуитари, например, нередко выступал против Такхизис. Впрочем, в Век Силы, после триумфальной победы Соламнийских рыцарей над Драконицей, мало кто вспомнил о заслуге волшебников.

Победа резко нарушила вселенский баланс сил — в сторону Добра, вернее, той его разновидности, которая с латными перчатками. Центром человеческой цивилизации постепенно стал город Истар, где правил Король-Жрец. Этот замечательный человек, не подозревавший о Равновесии, задался целью превратить весь Кринн в царство света и справедливости. С этой целью был начат геноцид изначально предрасположеных ко злу (огры, минотавры) и нечеловеческих (гномы, кендеры) рас, также преследовалась магия: из пяти Башен волшебникам оставили только одну, наиболее удаленную от Истара.

Реформы Короля-Жреца не пришлись по вкусу никому из богов: они перестали откликаться на молитвы смертных, а потом просто-напросто обрушили на Истар громадную огненную гору. Катаклизм навсегда изменил лик Кринна, а немилость богов — умы его жителей. Начался Век Отчаяния.

Дороги Кринна стали дорогами мертвых


Континент Ансалон, на который и обрушился гнев богов — не самый крупный материк Кринна, но именно
Век Смертных
Век Смертных: новая эпоха,
новые герои, новые драконы.
здесь происходят основные события “Саги”. После Первого Катаклизма на месте города Короля-Жреца образовалось красноводное Кровавое море, отделившее от Ансалона острова минотавров. На дне Кровавого моря сохранились развалины Истара, ставшие владением морских эльфов. С другой стороны от континента откололись Северный и Южный Эргот, давным-давно принадлежавшие самой первой человеческой империи, а центральную часть материка заняло Новое море. На юге, наоборот, воды отступили, и корабли портового центра Тарсиса оказались в сотнях миль от побережья. Таким предстал Ансалон перед лицом очередной битвы Добра и Зла — Войны Копья.

Век Отчаяния полностью соответствовал своему названию. Многие народы впали в варварство, горные гномы затворились в своем подгорном королевстве Торбардин, а эльфы скрылись в лесах. Боги отвернулись от смертных, и смертные принялись искать Новых богов. Соламнийские рыцари потеряли
Война Душ
Война Душ: после похищения
Кринна духи мертвых потеряли
дорогу в иные миры.
свой авторитет, а магов стали скорее бояться, нежели уважать. Долгие столетия междоусобных войн, эпидемий, голода и неверия — время, пока Такхизис копила силы для очередного удара. На Кринне снова появились драконы, и за какие-нибудь пару лет разноцветные драгонармии Темной Владычицы овладели почти всем Ансалоном.

Но в последний момент девять Героев Копья, вернув искусство ковки Копий и управления Глазами Драконов, отбросили Тьму и возродили веру в истинных богов. Спокойствие продлилось недолго: в следующей войне противником и смертных, и богов стал Хаос. К тому времени Всебесцветная Драконица создала собственную боевую организацию — Рыцарей Такхизис. И только объединившись под их началом, народы Кринна смогли победить Хаос. Разумеется, ценой огромных жертв и разрушений — Второго Катаклизма.

Разумеется, на этом история не закончилась. Такхизис все-таки добилась своего, и пока боги были
Ансалон
Истерзанный Катаклизмами
Ансалон еще не скоро обретет
покой.
заняты битвой с Хаосом, выкрала прямо у них из-под носа... ни много, ни мало весь Кринн. Население последнего решило, что боги ушли, теперь окончательно, и объявило начало Века Смертных. Как бы не так! Пока Такхизис приходила в себя после похищения мира, на Ансалоне объявились новые властители — драконы, действовавшие на сей раз абсолютно самостоятельно. Они нашли способ становиться сильнее, убивая себе подобных, и, в конце концов, почти полностью поделили материк. С терраформированием драконы справлялись не хуже богов: воздвигали горы, разводили болота, сковывали льдом целые острова. Так что география на Кринне окончательно перестала считаться точной наукой.

Но и этому пришел конец. Распоясавшихся драконов, не без помощи самой Такхизис, истребили, а боги обнаружили пропажу и вернули Кринн на положенное место. Темную Королеву при этом разжаловали из богов, а для сохранения баланса ушел в смертные и Паладайн. Жизнь наладилась — насколько она могла наладиться после таких происшествий космического масштаба. Что произойдет с многострадальным Кринном дальше — неизвестно, но в том, что что-то случится обязательно, можно быть уверенным. История продолжается, история пишется на наших глазах — а где-то в глубинах бесконечной мультивселенной покорно переживает очередную эпоху многострадальный Кринн. И мы еще не раз посмотрим на него сквозь дырочки звезд.
© 2004 Петр Тюленев - Статья публикуется с разрешения автора, без врезок.
Полную версию статьи вы можете найти на сайте журнала.


Комментарии

15 комментариев, показано 1-10 (показать все)
Дарин
Сообщений: 137
Ну, не знаю. Мне обзор понравился. Спойлеров хватает - но они не критичны, так как затрагивают только глобальные темы. К тому же, без них нельзя обойтись - Ансалон слишком менялся после очередного бумхряпа, так что или обзор говорит о мире в целом, или о какой-то одной эпохе. Общее представление о Кринне получить можно, заинтересоваться - тем более. Хорошая статья. У меня есть и в журнальном виде :)
0:59, 05.05.2008
PoVaR
гость
похоже...
8:19, 05.06.2004
Лиза
гость
Мне лично понравилось!
7:39, 31.05.2004
rEIN
гость
херня! статья - говно!
6:59, 26.05.2004
SL
гость
Могу сказать только одно,человек от которого я узнал про серию рассказал мне все более интересно,а было это в олимпийском.В 99 году купил первую,тогда для себя книгу по ломовой цене,но прочитав не разочаровался,а приобрел все остальные.Если прочитанное заинтересовало -читай эпическую Сагу о Копье!!!!
6:19, 21.05.2004
Agito
гость
Статья — один большой спойлер. Кто её должен читать? Знакомые с книгами? Спасибо, я всё это знаю. Не читавшие? А на чёрта портить им треть удовольствия?!

Почти ничего не сказано о том, за счёт чего серия пользуется популярностью — о персонажах, языке, способе изложения. Текст совершенно бессодержательный.

Я более-менее оценил только врезки, которые остались на сайте "Мира фантастики". За счёт них оценка не "ужас".
4:19, 06.05.2004
Aramil
гость
Слабая статья. Все кратко, мало и для новичков... Ничего насчет ролевого мира, кроме врезки. Насчет врезки, которая в журнале: либо меня глючит, либо DL Campaign Setting действительно вышел в 2003 году, а не 2001 как там написано. Разница большая - Сampaign Setеing для 3.5! Очень слабая статья...
3:39, 01.05.2004
Черная Мантия
гость
Про Рейстлина могли бы и бош-ше написать
2:59, 26.04.2004
loosingar
гость
Отличный стиль описания! Вообще великолепным языком написано!
2:19, 21.04.2004
Кузя
гость
Полная лажа!
Огры... Какие огры?!! Минатавры вроде всегда были, а тут огры... Кендеры и гномы шаловливые хоббиты?!! Кошмар... Ладно, я есчё могу понять про кендеров (да и то), но гномы-то тут причём? Особенно гномы гор?! Короче - отстой... Здесь даже нет такого пункта, который всё енто характеризует... >:(
1:39, 16.04.2004