uteha.ru Dragonlance Мир Dragonlance Цитадель Олмера Золотая Луна Флинт Танис Мир Dragonlance


Темы форума:



Rambler's Top100





  Поиск по сайту:       Карта сайта    Версия для печати   

Магические предметы



Как известно, мир Кринна - это магический мир. Именно потому, магия принимает здесь самые различные формы, начиная могучими заклинаниями жрецов и магов, и заканчивая магическими доспехами и клинками, выкованными умелыми кузнецами, посвященными в тайны волшебства. Однако, это не означает того, что магия не проникает и в другие сферы жизни...

В этой статье вы найдете описания даже тех предметов, которые мельком упоминались в книгах Саги, как, впрочем, и тех, путь которых так и не пересекся с дорогой любимых героев. Наряду с описанием Очков Арканиста и Глаза Дракона, вы узнаете о том, что такое Ключи Квинароста, как действует Серебряная Рука Эргота и какими силами обладает изумруд Бупу, а так же многое другое.

Амулет Руки Исцеляющего Духа

Описание: Этот элегантный амулет сделан из белого золота. Он представляет собой кольцо из трех скрещенных рук, ладони которых соединяются в рукопожатии в центре круга.

Амулет был сотворен Сиррионом во времена Эры Мечтаний и вручен Мишакаль, так чтобы она вступилась вместе с Шинаре за него. По прошествии определенного времени амулет перешел во владение Трэ Джеррольда, который вручил его Мирри Витикелль в знак их помолвки. Извращенные планы Хиддукеля предали эти юные любящие сердца, в результате чего жизненная сила Мирри оказалась в самом амулете.

В одном из мистических пророчеств говорится, что “Однажды Мирри обретет покой вместе с душами её возлюбленного и его брата”.

В конце концов, Руки Исцеляющего Духа попали к Рыцарю Копья, Хуме, причем этот амулет вручил ему дядя. Когда Хума наконец признал свою любовь к эльфийке Гвиннет (серебряной драконице Эл’лиоль или Серебряному Сердцу), он подарил этот амулет ей. Гвиннет мудро передала амулет своей младшей сестре, Даргент, незадолго до того, как она последовала за Хумой через врата смерти. Даргент почтила Гвиннет, взяв имя Сильвары, и стала жить среди смертных в облике дикой эльфийки.

Прошли века, и только затем амулет снова поменял владельца. На этот раз, он был подарен дикому огру, отличавшемуся необыкновенным умом и состраданием, который пытался увести своих сородичей от тьмы к гармонии. После Катаклизма, амулет находился у сумасшедшего гнома по имени Фрактор Геарслип, темного мага Даламара и у кендера Глендолла Всевидящего. В конце концов, он вернулся к драконице Даргент. Судьба распорядилась так, чтобы этот амулет когда-нибудь получил смертный, который завоюет сердце Д'Аргент.

Силы: Этот амулет определяется, как вместилище незначительной магии, так как всего его силы зависят от духа Мирри, заточенного внутри. Кольцо дает положительный модификатор +3 ко всем спас-броскам против ядов и болезней и добавляет +3 к Мудрости своего владельца, обеспечивая определенные заклинательные бонусы жрецам. Оно постоянно излучает ауру защиты от зла в радиусе 10 футов.

Раз в день носитель амулета может применить одно из следующих лечебных заклинаний: исцеление легких ранений, исцеление слепоты/глухоты, исцеление болезни исцеление серьезных ранений, нейтрализация яда, исцеление критических ран, исцеление и продолжительный свет. Тем не менее, всякий раз, когда хозяин амулета применяет одну из этих сил, он должен сделать бросок потрясения или оказаться изможденным на 1d6 оборотов.

Руки Исцеляющего Духа обеспечивают гармонию и взаимодействие, даруя +3 ко всем броскам реакции, производимым его носителем. Более того, мировозрение носителя амулета постепенно изменяется в сторону нейтрально-доброго, так как Руки Исцеляющего Духа раз за разом призывают своего хозяина помочь обиженным и исцелить раненных. Этот артефакт удваивает скорость исцеления своего хозяина и защищает его от бессилия лет и возраста, в результате чего его тело остается гибким и здоровым. Хозяин этого амулета становится бессмертным.

Этот амулет является одним из трех артефактов, образующих Круг Любви. Эти артефакты были созданы в древности богиней Мишакаль для прекращения войны между двумя знатными семействами. Дух Трэ, возлюбленного Мирри и его брата Хериса Джеррольда заключены в двух других артефактах Круга Любви, Кольце Природной Любви и Наручах Опеки Истинного Сердца. Амулет Рук является противоположностью Монеты Жадности из Триады Предательства, трех артефактов, созданных Хиддукелем.

Наручи Опеки Истинного Сердца

Описание: На этих бронзовых наручах выгравировано изображение ястреба, сжимающего несколько стрел в когтях и четыре розы в клюве. История артефакта представляет собой закрученную паутину интриг и трагедий.

Происхождение наручей остается тайной для смертных. В конце концов, они перешли во владение Кантала Креллика “Клятвопреступника”, враждующего со своим братом. Устав от войны, Кантал завещал наручи своему брату Новэйсу, чтобы закончить кровавую междоусобицу. Однако нашлось много наемников, которых притягивали магические наручи Новэйса. Один из солдат, который желал обрести эти наручи, убил Новэйса ударом отравленного кинжала в спину. Пока убийца обыскивал тело, воин по имени Вандерджек, ставший свидетелем драмы, бросился мстить злодею за его преступление. Выйдя победителем из последующей схватки, Вандерджек поклялся возвратить наручи семье Новэйса.

В последующие годы путь Вандерджека пересекся с дорогой легендарного Грегора Ут Матара. Заметив сходство между гербом на наручах и на доспехах Ут Матара, Вандерджек вручил их сэру Грегору, который обещал вернуть их своим родственникам, обладавшим именно таким гербом. Собирался ли Грегор когда-либо совершить это, остается неизвестным. В конце концов, он завещал наручи своей дочери Китиаре. Она с гордостью носила их и начала свою собственную военную карьеру. Спустя некоторое время, Китиара распрощалась со своей семьей и вручила наручи своему брату Карамону, также ставшему воином.

Силы: Этот артефакт определяется, как вместилище простой магии, так как его сила исходит из духа, закованного в металл. Наручи обеспечивают своего носителя несколькими разновидностями магии. Он получает защиту от обычных снарядов и положительный модификатор +3 к спас-броскам против магии и особых атак. Три раза в день наручи позволяют своему владельцу автоматически избегать атаки или уменьшать получаемый урон до минимуму (по желанию Мастера).

Наручи так же действуют, подобно кольцу защиты +3, улучшая Класс Защиты носителя на 3 пункта. Более того, только оружие +2 или с большим уровнем зачарования может нанести носителю наручей полный урон. Другое оружие наносит только 1 пункт урона, плюс положительные модификаторы зачарования и Силы.

Один раз в день наручи могут вылечить владельца от всех его ран. Помимо всех этих возможностей, наручи защищают своего носителя от старения, болезней и проклятий. Их владелец становится бессмертным.

Этот артефакт является третьим в Круге Любви, созданном Сиррионом для богини Мишакаль во времена Эры Мечтаний. Чтобы продемонстрировать превосходство Любви над Обманом, Мишакаль внушила девочке Мирри любовь к юному воину вражеской армии, которого звали Трэ. Именно так они полюбили друг друга.

Вместе с братом Трэ, которого звали Херис, Мирри и Трэ установили мир между враждующими нациями. Тем не менее, злой бог Хиддукель, обманул их, заключив души несчастных в артефакты, образующие Кольцо Любви. В наручи Опеки Истинного Сердца попала душа Трэ. Этот артефакт является противоположностью Кинжала Мести из Триады Предательства Хиддукеля.

Кровавый Камень Фистандантилуса

Описание: В легендах говорится, что никто не мог обладать Кровавым Камнем Фистандантилуса; напротив, это камень владел своим носителем. Такова природа этого камня, являющегося воплощением Зла. Если артефакт не сводит своего носителя с ума, то он начинает искушать его тем, чего только мог пожелать обладатель: новым телом, новым разумом, бессмертием. В смертельной борьбе Рейстлин вырвал Кровавый Камень у Фистандантилуса. Некоторые говорят, что Камень сам возжелал победы Рейстлина. Другие говорят, что камень свел его с ума.

Кровавый Камень Фистандантилуса ведет свое существование с рассвета самой магии, и был создан из кроваво-крапчатой яшмы, найденной в Долине Опустошенного Сердца в Халькистовых горах. Камень в форме слезы, длиной в три дюйма, получил свое название из-за кровавых пятнышек испещряющих его. Камень находится в плоской серебряной оправе и предназначен для ношения на шее на серебряной цепочке.

Силы: Раз в день носитель камня может произнести командное слово для того, чтобы кровавый камень исцелил 2d8+1 единиц урона, нанесенных ему. Камень не может исцелять серьезные недомогания, например, вызванные ядом или окаменением.

Отдельное командное слово позволяет активировать кровавый камень в течение следующего оборота, в результате чего он может нанести урон каждому, кто находится в радиусе 40 футов. Когда он применяет успешно, то дух жертвы вытесняется из тела, тогда как его занимает душа мага. Такое использование камня автоматически смещает мировозрение персонажа в сторону Злого (таким образом, добрый персонаж становится нейтральным, а нейтральный – злым). В последующем раунде, и жертва, и хозяин камня должны сделать спас-броски против заклинаний со следующими последствиями:

-Если оба терпят неудачу, то каждый теряет 1d10+5 хит-поинтов. Жертва может провести одну атаку. Волшебник может или принять атаку, надеясь использовать кровавый камень в следующем раунде, или же нарушить свою концентрацию и попытаться уклониться;

-Если оба выбрасывают спас-бросок, то душе жертвы удается отразить атаку мага. Оба снова делают броски;

-Если жертва делает спас-бросок успешно, а волшебник проваливает его, то маг получает 1d10+5 единиц урона и не может производить какие-либо действия в следующем раунде. Жертва может действовать так, как посчитает нужным;

-Если волшебник делает спас-бросок успешно, а жертва терпит неудачу, то её душа покидает тело и отправляется к богам. Дух волшебника вселяется в опустевшее тело и его старое тело рассыпается в прах. Волшебник сохраняет свои старые значения атрибутов (Сила, Ловкость, Телосложение и так далее), если, конечно же, показатели жертвы не были выше. В этом случае, значения атрибутов мага так же повышаются. Если уровень жертвы был выше уровня мага, то волшебник получает более высокий уровень, обретая необходимое количество опыта и соответствующие способности.

Брошь Имог

Описание: Сделанные из золотых листьев, подобные броши напоминают кольца из веток омелы с ягодами из белого золота. Это традиционная награда для магов, которые принесли значительную пользу эльфийским народам. Со времен Катаклизма новых брошей не создавалось, хотя само искусство их изготовления все еще сохраняется среди эльфийских мастеров.

Силы: Когда эту брошь надевает волшебник, знающий командное слово, то она может раз в день создавать малую сферу неуязвимости: сияющую, магическую сферу, шириной пять футов, которая останавливает все заклинания 1-ого, 2-ого и 3-его уровней, направленные на тех, кто находится внутри. При этом маги, находящиеся в сфере, могут применять любые заклинания. Сфера существует в течение 1 оборота.

Изумруд Бупу

Описание: Овражная дворфийка Бупу подарила этот изумруд Рейстлину, во время странствий по руинам Кзак Царота. Она надеялась, что камень вылечит кашель Рейстлина, но он не сработал. Но изумруд и не повредил магу, в отличие от своих последующих жертв. Хотя некоторые упорно твердят, что Рейстлин вселил в камень его убийственную магию, другие говорят, что изумруд был зачарован еще до того, как им стал владеть Рейстлин. В любом случае, после смерти Рейстлина, изумруд каким-то образом очутился в кармашке овражного гнома, которого схватили дракониды. Жалкое существо протянуло камень своим мучителям, пытаясь этим спасти свою жизнь. Камень убил драконидов и овражный гном сбежал.

Силы: Изумруд Бупу действует только в руках овражных дворфов, гномов и кендеров. Когда они предлагают камень в качестве выкупа в ситуации, которая угрожает их жизни, их враги начинают испытывать безумное желание обладать данным камнем. Они должны сделать спас-бросок против заклинания для того, чтобы избежать этого воздействия. Если бросок провален, то нападающие сделают все для того, чтобы завладеть изумрудом. При прикосновении камень убивает или наносит тяжелые раны. Тот, кто прикасается к нему, должен сделать спас-бросок против смерти. В случае успеха несчастный получает 2d20 единиц урона; провал означает смерть. Дракониды прозвали эту смертельную притягательность Местью Бупу.

При этом владелец камня может беспрепятственно прикасаться к нему. При отсутствии угрожающих жизни владельца ситуаций этот камень остается обычной драгоценностью.

Монета Удачи (Монета Жадности)

Монета ЖадностиОписание: Эта невинно выглядящая медная монетка содержит изображение пухлощекого купца на обеих сторонах. На одной стороне он льстиво улыбается, на другой его лицо выражает неприкрытое презрение.

Монета действительно дарует удачу: хорошую для Хиддукеля и плохую для любого смертного, осмелившегося перейти ему дорогу. Одно из упомянутых в летописях появлений Монеты Удачи связано с Балкомбом, послушником Ложи Алых Одежд, который провалил Испытание. Пребывая на грани смерти и представляя собой кровавое месиво, в котором едва теплилась жизнь, неудачливый послушник материализовался за пределами Башни Высокого Волшебства. Но в его руке появилась Монета Удачи, и его обезображенные останки неожиданно обрели новую жизнь. Хиддукель, обращаясь к нему через монету, предложил ему сделку: Балкомб может остаться в живых и отомстить магам, которые чуть не убили его, если он обещает служить Хиддукелю. Балкомб согласился, и узнал, что Хиддукель требует от него заточать жизненную энергию обитателей Кринна в магические сосуды и скармливать их жадному богу. Хиддукель собирался извлечь полученную жизненную энергию из магических сосудов в следующий Парад Звезд и поглотить её.

Как и следовало ожидать, Балкомб был убит во время выполнения своего поручения, и монета нашла свое место в сумочках Тассельхофа Непоседы. В настоящее время она может быть где угодно.

Силы: Монета Удачи действует, подобно счастливому камню, иногда добавляя положительный модификатор +2 к какому-то броску (сделайте бросок 1d6: нечет = +2, чет = +0).

С помощью противоположных лиц монеты, Хиддукель может говорить с её владельцем. Улыбающаяся сторона говорит, когда Хиддукель в хорошем настроении, а презрительная – когда он рассержен. Монета периодически поворачивается в руках своего владельца, когда настроение Хиддукеля изменяется. Хиддукель дарит Монету Удачи только тем, с кем он точно сможет заключить сделку.
br> Как только монета дает понять владельцу, что она является инструментом Хиддукеля, и тот соглашается заключить договор с богом обмана, активируются все силы Монеты Удачи. Раз в день хозяин монеты может накладывать заклинание совета. Этот совет должен использоваться для того, чтобы вызывать вражду и беспорядки. Монета может создавать антимагическую область в радиусе 20 футов по желанию Хиддукеля. Он обычно делает это для того, чтобы поставить своего слугу в неудобное и опасное положение, чтобы тому пришлось поторговаться с богом предательства за свою жизнь. Раз в день монета так же может накладывать заклинания проклятья и наложения проклятья, являющиеся обратными формами благословения и снятия проклятья.

Каждый, кто призывает одну из значительных сил монеты, должен каждый раз делать бросок потрясения, или же получать шрам, теряя один пункт Харизмы. Постепенно владелец монеты становится все более и более испорченным, завистливым или жадным. В конце концов, монета приводит к падению каждого, кто использует её.

Монета Жадности является частью Триады Предательства, созданной и зачарованной Хиддукелем. Хотя монету выковал Реоркс, Хиддукель наполнил её магией, исказившей замысел богини Любви Мишакаль. Монета Жадности, как и другие артефакты Триады Предательства, преследует артефакты Круга Любви повсюду на поверхности Кринна. Монета Удачи стремится уничтожить Амулет Исцеляющего Духа.

Браслет Даламара

Описание: Истинное имя этого древнего артефакта затерялось в веках. Он получил свое нынешнее (и не слишком правильное) название, когда Даламар взял его в Башне Высокого Волшебства, где он хранился долгие годы, и подарил его Танису. Даламар сделал это для того, чтобы дать Танису хотя бы незначительную защиту от магии Рыцаря Смерти, Лорда Сота.

Силы: На этом браслете лежит печать Зла, которае не разрешает использовать его персонажам, обладающим законно-добрым или хаотично-добрым мировозрением. Если подобный персонаж касается браслета, то из него вырывается молния, наносящая 3d10 единиц урона.

Этот браслет могут носить представители всех классов. Он обеспечивает героям ограниченную защиту от магии. Браслет предоставляет 10% магическую сопротивляемость заклинаниям 3-5 уровней, 20% в случае с заклинаниями 6-7 уровней, и 30% в тех случаях, когда на хозяина браслета направляются заклятья 8-9 уровней. Владелец браслета может использовать эту магическую сопротивляемость трижды в день для каждой из трех категорий заклинаний с помощью произнесения командного слова. Это слово должно быть произнесено в момент наложения заклинания.

К сожалению, все в мире Кринна имеет свою цену. Печать Зла, лежащая на браслете, постепенно развращает персонажа, и его мировозрение со временем сдвигается в сторону хаотично-злого. За каждые девять применений (что равняется единовременному применению всех дневных свойств браслета), мировозрение персонажа опускается на одну ступень вниз. Таким образом, этот процесс происходит следующим образом: Законно-Доброе мировозрение становится Нейтрально-Добрым, Нейтрально-Доброе – Хаотично-Добрым, Хаотично-Доброе – Законно-Нейтральным, Законно-Нейтральное – Нейтральным, Нейтральное – Хаотично-Нейтральным, Хаотично-Нейтральное – Законно-Злым, Законно-Злое – Нейтрально-Злым, и Нейтрально-Злое – Хаотично-Злым. Мастер должен следить за применением сил браслета и после каждых девяти применений сообщать игроку об изменении его мировозрения. Персонаж вскоре осознает причину таких резких преображений.

Диски Мишакаль

Описание: Потерянные когда-то Диски Мишакаль окутаны легендами. Выкованные в Эру Силы, эти диски содержали на себе описание ритуалов и обрядов поклонения богам Кринна. Каждый из 160 дисков сделан из кованой платины, толщиной с пластинку квит-па и ширину в 3 пяди (около 70 см. Прим. Astinus’а). Диски нанизаны на стальной стержень. Магические символы, выгравированные на обеих сторонах дисков, несут божественные откровения. Как и любой сакральный текст, диски отвечают на множество вопросов, но и поднимают при этом огромное их количество.

Утверждают, что идея дисков принадлежала Картею Паху, хотя основная работа по их созданию была проделана руками Эриэля Каладона най Темпуса и триумвирата ученых Сильванести. Когда Король-Жрец восстал против богов, эльфы испугались утраты священных текстов. Они тайно отослали их к своим сородичам Квалинести, но варвары Нового Моря перебили весь караван. Диски были утеряны.

В 255 PC диски обнаружились в Закаре: огры хотели расплавить их и сделать из дисков монеты. С помощью божественного вмешательства, а возможно благодаря их собственной магии, диски избежали горна. Позднее, серый дворф Форлорн Железная Борода призвал богов помочь его народу, который назывался Закхар, отогнать налетчиков из Кхура. Неблагодарные Закхар бросили Форлорна на произвол судьбы в последнем бою у Ворот Рансома. В ответ боги послали грибковую чуму для наказания вероломных дворфов.

До Короля-Жреца дошли известия о потерянных дисках, и он отправил королевскую гвардию на их поиски. Вдобавок к славе и могуществу, которые могли даровать ему диски, Король-Жрец знал, что дисками также интересуются Соламнийские Рыцари. Многие знатные рыцари стремились найти священные реликвии, но никому так и не удалось этого сделать. Наконец, дерзкий житель Равнин, которого звали Чистый Ручей, отправился в путешествие с теми же намереньями. Его дорога привела его к краю мира, а затем еще дальше, в туманы Бездны. Когда Чистый Ручей вернулся в Кзак Царот, он нес диски, завернутые в бизонью шкуру. Открыв реликвию истинным жрецам Мишакаль, Чистый Ветер завел своих преследователей (шпионов Короля-Жреца) в Омраченный Лес. Оттуда не вернулся никто.

Долгое время диски оставались скрытыми в Кзак Цароте. После Катаклизма принцесса варваров Золотая Луна отыскала диски в руинах города. В конце войны легендарные диски были укрыты в Палантасе в Храме Мишакаль, так, чтобы наиболее благочестивые и чистые души могли изучать откровения богов Добра.

Силы: Каждый персонаж, обладающий добрым мировозрением, может прикоснуться к дискам, и люди, обладающие навыком Древних Языков, могут прочитать, что написано на них. Персонажи со злым или нейтральным мировозрением получают удар молнии, которая вырывается из диска, нанося 3d10 единиц урона, всякий раз, когда пытаются прикоснуться к дисками. Хотя жрецы Паладайна всегда предупреждают людей о том, что они должны быть в мире с Мишакаль и Паладайном для того, чтобы безопасно читать диски, каждый год умирает один или два недостойных читателя. Тем не менее, истинные последователи Добра могут открыть с помощью изучения дисков загадки смерти, сотворения и жизни.

Драконий Глаз (Глаз Дракона)

Глаз Дракона Описание: Глаза Драконов, именуемые так же драконьими глазами, представляют собой хрупкие, полированные шары из хрусталя диаметром 20 дюймов (во всяком случае, в момент их применения). При хранении, шар уменьшается до более удобного размера, и его диаметр равняется 10 дюймов. Шар принимает свой обычный размер при произнесении магом командных слов, начертанных эльфийскими рунами на его поверхности.

Пять драконьих глаз были созданы объединенными силами магов всех Лож во время Третьей Драконьей Войны. Глаза Драконов были созданы по образу пяти божественных камней, которые содержали в себе сущности пяти изначальных драконов Тьмы, плененные во время Первой Драконьей Войны. Из-за того, что каждый Глаз содержал дух могущественного злого вирма, он мог призывать к себе других драконов, летящих навстречу своей судьбе подобно тому, как мотыльки стремятся к огню. В настоящее время известно как минимум три действующих Глаза Дракона, один из которых находится в проклятом Сильванести, второй – в холодной пустыне Ледяной Стены, а третий - в северной Соламнии, возможно даже в Палантасе или в Башне Высокого Жреца.

Силы: Легенды гласят, что в дни, предшествующие Катаклизму, эти шары предназначались для уничтожения драконов. К несчастью, легенды жестоко ошибаются. На самом деле, Глаза призывали Злых драконов. До Катаклизма могущественные маги использовали Глаза Драконов для вызова Злых драконов, а затем их последующего уничтожения при помощи могущественных заклинаний.

Любой персонаж, пытающийся применить Глаз, должен заглянуть в него и произнести командные слова. После этого, Мастер тайно делает бросок против заклинания для этого персонажа. Если спас-бросок проваливается, то персонаж оказывается очарован драконом, который находится в шаре. Персонаж, очарованный Глазом, начинает действовать во имя Зла, но при этом постарается скрыть свою новую природу от своих товарищей. Мастер должен незаметно сообщить игроку, что его герой очарован, но при этом он должен действовать так же, как и обычно, пока не подвернутся соответствующие обстоятельства.

Тем не менее, если персонажу удается сделать спас-бросок против заклинания, то любой Злой дракон, находящийся в радиусе 1d4x10 миль, сразу же направится к Глазу. Эти драконы попытаются убить любое не Злое существо, находящееся в пределах видимости Глаза. Если в округе нет драконов, то Мастер делает бросок 1d6. В случае результата броска, равного 1 или 2, Злой дракон случайного возраста и цвета появляется возле Глаза.

Каждый шар имеет ряд других магических свойств, и для каждого Глаза эти свойства уникальны. Наиболее известным является Глаз Сильванести, который обладает следующими незначительными способностями, используемыми три раза в день: ясновиденье в любом месте, расположенном в радиусе 60 футов на протяжении трех оборотов, невидимость в радиусе 10 футов в случае успешной концентрации заклинателя, сказания с 25% вероятностью успеха, разговор с мертвыми и дыхание под водой для одного существа в течение шести оборотов. Следующие значительные способности могут применяться раз в день: воздушная вода, исцеление одного существа раз в день, управление драконом в течение 1d20 оборотов (причем на протяжении этого времени дракон пытается противостоять приказам заклинателя) и безошибочная телепортация в любое место, известное Глазу или магу.

Каждая используемая способность требует спас-броска против заклинаний; в случае провала, заклинатель очаровывается Глазом. Если спас-бросок успешен, то Мастер должен проверить, не отвечает ли какой-то из Злых драконов на зов Глаза. Любой персонаж, который заглядывает в Глаз и произносит командные слова, избегая при этом очарования, узнает еще об одной из способностей Глаза.

Заклинания определения магии или определения зла дают позитивный результат при наложении их на Глаз или очарованного персонажа. В случае попытки снятия воздействия Глаза с помощью рассеивания магии или снятия очарования, наложенное зачарование рассматривается, как заклинание волшебника 11-ого уровня.

Флейта Танцующего Ветра

Описание: Пение этих флейт содержит магию моря, и сирены вручают их понравившимся морякам. Подобные флейты иногда достигают и земных королевских дворов. Легенды гласят, что искусство их изготовления было даровано богу Хаббакуку Бранчалом.

Силы: Только умелый музыкант может пробудить магию флейты. С помощью соответствующей игры, музыкант может управлять обычным ветром в течение 2 раундов, заставляя его дуть в необходимом направлении: облака передвигаются со скоростью 10 футов в раунд, продолжительность существования магических облаков уменьшается в два раза, и угасающий огонь разгорается с новой силой (+1 за каждый кубик урона). Флейта так же вызывает легкий бриз, идеально подходящий для парусных судов.

После 3 раундов наигрывания живой мелодии, игрок может вызвать порыв ветра, который удваивает скорость движения парусных суден, рассеивает облака, сдувает легкие предметы и замедляет (или же ускоряет) летающих существ в два раза. Если музыкант играет целый оборот, то появляется пыльный дьявол (HD 2, AC 0, MV 180', THAC0 19, Dmg 1d4, hp 13), который гасит одним своим присутствием все обычные огни, удерживает на расстоянии газообразных существ, поднимает ослепляющие облака песка шириной 10 футов и утраивает скорость движения парусных суден.

Все эти эффекты действуют до тех пор, пока играет флейтист. Он может играть на протяжении 1 раунда за каждый пункт Телосложения, после чего он должен делать броски этого атрибута в течение каждого последующего раунда.

Очки Арканиста

Описание: Эти магические линзы розового цвета помещены в тонкую платиновую оправу, которая рассчитана на небольшие головы эльфов или кендеров. Созданные магом Арканистом за столетия до Катаклизма, очки считались утерянными на протяжении многих веков. В настоящее время, ими владеет Даламар.

Силы: Носитель очков обладает истинным видением в пределах 2 футов. Очки позволяют читать и понимать любую письменную речь, независимо от того, на каком языке написан текст, но при этом они не гарантируют понимания сути того, о чем говорится в тексте. Хозяин очков может читать даже магические свитки и книги, однако это не дает возможности автоматически произносить заклинания не-магу. Плуты и воины обладают 5% вероятностью использования магического свитка, но при этом существует 25% вероятность того, что заклинание обратится против них. Заклинатели низких уровней могут безошибочно накладывать заклинания высоких уровней.

Хозяин этого предмета может также использовать очки для определения подделок, поиска спрятанных вещей, рассеивания стандартных магических иллюзий, а так же обнаружения невидимых объектов или существ, находящихся в пределах действия очков. Мастер делает бросок 1d20. Если результат равняется 1, то хозяин очков неправильно интерпретирует то, что он видит, или же перед ним предстает иллюзия.

Золотой Венец

Описание: На протяжении многих поколений, Золотой Венец (Венец Гордыни) играл свою зловещую роль в некоторых из самых страшных трагедий Кринна. Некоторые легенды говорят, что именно он вызвал крах гордого королевства Эргота. Все легенды соглашаются в том, что этот артефакт вызвал безумие Короля-Жреца. Как бы то ни было, разлагающее влияние и подавляющая разум магия Золотого Венца пронизывает всю его историю. К несчастью, страшную силу этого артефакта во всем объеме могут познать только те, кто им воспользовался.

Силы: Носимый на голове, Золотой Венец может управлять существами, общее количество Хит Дайсов которых не превышает 8, на протяжении одного оборота. Команды должны состоять всего из одного слова и громко произноситься на языке, которое понимает существо. Каждая команда выполняется в течение 1 раунда. Кроме того, хозяин Венца может раз в оборот сконцентрироваться на одном существе с количеством Хит Дайсов не превышающим 4, и находящемся в радиусе 60 футов. Это позволяет ему контролировать действия этого существа до тех пор, пока хозяину Венца удается поддерживать концентрацию. Данное воздействие не является очарованием, и находящееся под контролем существо не будет наносить себе вред.

Злой бог Хиддукель так же использует Венец для контроля над разумами, хотя и в несколько ином отношении. Он делает разуму носителя Венца предложение, от которого очень сложно отказаться. Если носитель артефакта принимает предложение Хиддукеля, то ему становятся доступными все прочие магические свойства Венца.

Венец может использоваться для нагревания или охлаждения металла и применения измененного заклинания команды, которое может использовать предложения из семи и менее слов. Он так же добавляет +2 к Харизме своего хозяина, хотя и дает при этом отрицательный модификатор –2 к Мудрости.

Каждое использование этих темных сил навсегда отнимает один хит-поинт у владельца Венца. Эти пункты здоровья могут быть восстановлены с помощью поглощения жизненной энергии других существ, подобно тому, как это делает нежить. Когда носитель Венца наносит удар своими руками, зубами или ногами, он может вытянуть два уровня опыта (подобно спектру) у своего противника и получить 1 хит-поинт за каждый вытянутый уровень (до своего максимума). Тем не менее, каждый раз, когда он, таким образом, вытягивает уровень, персонаж должен делать бросок потрясения или же навсегда терять 1d3 единицы Телосложения. Если Телосложение персонажа опускается до нуля, он становится бездумным спектром, передающим Венец Гордыни следующему бедолаге.

Этот артефакт совращает своего носителя, делая его самонадеянным, высокомерным, хвастливым и тщеславным. Со временем в его окружении остаются лишь те, кто делит с ним его предубеждения и ненависть.

Золотой Венец занимает свое место в Триаде Предательства, представляющей собой три артефакта, созданных Реорксом и богами магии, а затем наполненных сущность Хиддукеля. Истинное имя Золотого Венца – Венец Гордыни. Он противостоит Кольцу Природной Любви, созданному Мишакаль для прекращения войны между двумя знатными семьями.

Икона Истины

Описание: Икона выглядит как прямоугольная плита из белого мрамора, инкрустированная драгоценными камнями, которой придана форма книги. Этот предмет излучает магию. Икона представляет собой книгу Тобрил, которую хранит Гилеан, и которая содержит знание богов. В дни Короля-Жреца Икона Истины использовалась для проверки правдивости человеческих слов и клятв при королевском дворе. Вопрошаемый должен был возложить руку на икону и поклясться в том, что он говорит правду.

Силы: Икона Истины может определять истину до шести раз в день, испуская белый свет, когда произносится истина, и красный – когда слышится ложь (при этом лжец, который прикасается к иконе, испытывает боль). Три раза в день жрец с Иконой Истины может применять заклинание истинного видения. Жрец так же может применять командное слово "Тобрил" для того, чтобы создавать поле, которое рассеивает все иллюзии в радиусе 30 футов.

Ключи Квинароста

Описание: Эти длинные ключи длиной 6 дюймов сделаны из прекрасного кристалла, пронизанного платиновым нитями. Они имеют эльфийское происхождение и настроены на жизненные силы их владельцев.

Силы: Ключи Квинароста обладают магией, открывающей двери башни в центре Сильваноста. Ключи можно перенастроить на нового владельца в том случае, если предыдущий владелец жив и добровольно желает этого.

Утерянные ключи разыскиваются эльфами Сильванести, которые готовы уплатить 25,000 монет за каждый возвращенный ключ.

Медальон Веры

Описание: Медальон Веры является священным символом жрецов Добрых Богов. Эта реликвия необходима для вызова божественных чудес и служит отличительным знаком избранных для служения Добру. Без медальона связь с божеством теряется, и жрец в лучшем случае сможет использовать только заклинания 1-3 уровней. Медальоны выкованы из серебра и несут на себе изображение символа и мистического знака одного из богов.

Силы: В руках жреца 5-ого или более высокого уровня, медальон может создавать другие медальоны для новых верующих.

Кроме того, медальон, находящийся в руках жреца 9-ого или более высокого уровня, позволяет ему определять Зло – медальон начинает испускать бледный, синий свет и звенеть всякий раз, когда к нему прикасается кто-то злой. Раз в день жрец может так же использовать следующие силы:

-Благословение: Добавляет +1 к броскам атаки и боевого духа всех союзников, находящихся в радиусе 60 ярдов на протяжении 6 раундов.

-Защита от зла в радиусе 10 футов: Все союзники, находящиеся в радиусе 10 футов, не могут подвергаться атакам злых или зачарованных существ до тех пор, пока сам жрец не вступает в бой. Кроме того, Класс Защиты жреца улучшается на -2, и дает положительный модификатор +2 ко всем спас-броскам, пока жрец продолжает поддерживать концентрацию.

-Замедление яда: Пока медальон находится на шее отравленной жертвы, она не испытывает воздействия яда на протяжении одного дня.

Камень Ночи

Описание: Черный, как кровь Злого дракона, этот камень защищает осмелившегося войти в священную Шойканову Рощу до тех пор, пока у него хватает храбрости и воли использовать его. Камень Ночи помогает смягчить страх, насылаемый Рощей, хотя и не снимает его полностью. Этот артефакт также можно использовать в качестве защиты от нежити, населяющей Рощу, но тот, кто использует его, должен отважиться прикоснуться Камнем к нежити, если та нападает. При использовании Камня Ночи нельзя применять какое-либо оружие.

Камень черен, неприятен на вид и холоден. Его можно повесить на серебряной цепочке на шею, но, при входе в Рощу, камень необходимо снять и поднять высоко над головой. Тот, кто использует Камень, должен сбросить шлем или капюшон для того, чтобы свет Камня сиял на его лице и отражался в глазах. Этот свет может видеть только нежить. Для всех остальных Камень кажется черным и уродливым, подобно куску угля.

Силы: Когда отряд героев входит в Рощу, Камень Ночи должен держать лидер отряда. Он воздействует на броски страха всех членов группы до тех пор, пока никто не вытаскивает оружие и не применяет заклинания. Сразу же после этого Камень Ночи теряет все свои силы, оставляя героев на милость Шойкановой Рощи.

Тот, кто использует Камень Ночи соответствующим образом, может игнорировать отрицательный модификатор -10 к спас-броскам в пределах Рощи. Тем не менее, персонажам все еще приходится выбрасывать свои обычные спас-броски. Если герой проваливает спас-бросок, то он теряет все преимущества Камня Ночи до тех пор, пока он не преуспеет в одном из последующих спас-бросков (с отрицательным модификатором -10).

Владелец Ночного Камня может изгонять нежить, подобно жрецу 14-ого уровня с помощью прикосновения к ней (делается бросок THAC0).

Проклятая монета Рейстлина (Фистандантилуса)

Описание: Во время Войн Врат Дворфов, Рейстлин (или Фистандантилус) заключил сделку с темными дворфами. Они предали своего короля и оставили врата Пакс Таркаса открытыми, когда их атаковала армия Рейстлина, в обмен на 100,000 стальных монет.

Тем не менее, эти монеты были прокляты для того, чтобы предотвратить двойное предательство темных дворфов. Если владелец такой монеты отступал от сказанных им слов, то плоть на его руках чернела и гноилась. Это страшное проклятие медленно и безжалостно распространялось по всему телу, заканчиваясь смертью жертвы.

Силы: Легендарные силы этой монеты пробуждаются только тогда, когда она становится залогом обещания. (Если неигровой персонаж дает героям проклятую монету Рейстлина в залог того, что они будут защищать его, а персонажи убегают вместе с ней, то на них падает проклятье). Человек, оказавшийся под воздействием проклятья, начинает медленно разлагаться, получая 1d4 единиц урона в течение каждого дня до тех пор, пока он не выполнит свое обещание, не подвергнется воздействию заклинания снятия проклятья или же не умрет.

Серебряная Рука Эргота

Описание: Серебряная Рука Эргота была создана людьми, эльфами, дворфами и добрыми драконами в ходе Третьей Драконьей Войны. Она использовалась для создания первоначальных драконьих копий и вновь применялась во время недавней войны с Империей Драконов.

Силы: Рука должна использоваться гуманоидом, Сила которого достигает 17. Это существо должно обладать добрым мировозрением и у него должна отсутствовать правая рука. Когда подходящий владелец прикладывает руку к своему правому плечу, она прирастает к нему и становится обычной рукой, способной выполнять все обычные функции.

Тем не менее, в случае использования её с Молотом Хараса, Серебряная Рука Эргота обретает силу выковывать драконьи копья из драконьего металла. Только при наличии Молота Хараса, Серебряной Руки Эргота, чистого драконьего металла и кузнечных или оружейных навыков, могут быть выкованы истинные драконьи копья.

Рука действует в качестве кольца регенерации до тех пор, пока персонаж носит её.

Поющая Статуя

Описание: Эти полые золотые статуи были созданы богиней Мишакаль, Целительницей. Высота каждой статуи достигает приблизительно 6 дюймов в высоту.

Силы: Если через отверстие в верхней части статуи струится вода, то статуя начинает издавать приятную мелодию. Когда статуя “поет”, она действует, подобно колокольчику открывания по отношению к любой запертой или удерживаемой двери, мешает нежити приближаться ближе, чем на 20 футов к носителю статуи, и исцеляет 1d6 единиц урона у всех существ, которые находятся в радиусе 10 футов (включая владельца статуи). Последняя способность может использоваться только один раз в день.

Пение продолжается на протяжении 4d4 оборотов. Если вода заканчивается, то пение соответственно тоже. Подобные статуи были распространены во времена, предшествующие Катаклизму. В настоящее время, когда духовенство Мишакаль снова набирает силу, поющие статуи стали появляться чаще.

Паутинная сеточка

Описание: Эти изысканные и прекрасные сеточки, украшающие женские головки, изготавливаются морскими магами Димернести и являются желанными драгоценностями для богатых женщин суши.

Силы: В руках волшебника, который знает командное слово, паутинные сеточки являются хитрым и опасным оружием. Когда они вращаются перед глазами разумного существа, Хит Дайс которого не превышает 12, оно должно сделать спас-бросок против заклинания или оказаться загипнотизированным. Загипнотизированное существо подчиняется разумным устным приказам, реагируя сразу же или в соответствии с определенным триггером (например, "Когда ты услышишь хлопок, ударь Арноса."). Если субъект является враждебным или настороженным, то Мастер должен добавить от +1 до +3 к его спас-броску. Эта сила может использоваться три раза в день.

После произнесения второго командного слова, владелец сеточки может бросить её противника. Она превращается в сеть заключения (net of entrapment), радиус которой достигает 10 футов (AC -10; необходимо 5 единиц урона для того, чтобы перерубить одну нить). Сеть может быть разорвана только персонажем с Силой 20. После повторения командного слова, сеть снова уменьшается. Эта сила может использоваться 6 раз в день.
© 2007 Ника Бельская - Перевод

Комментарии

5 комментариев, показано 1-5 (показать все)
alex_n
Сообщений: 900
Про Браслет - в высшей степени странно. Во-первых, Танис с его помощью стабильно защищался от заклинаний бозака, хотя по описанию шанс на успех всего 10%. Во-вторых, очень странно с точки зрения чистой логики смотрится изменение мирровозрения. С чего вдруг, становясь злее, владелец становится столь резко законопослушней? Тем более что до этого браслет склонял его к хаосу...
18:49, 17.04.2010
Аваллах
Сообщений: 4782
to Кайран
Могу посмотреть...
11:45, 21.10.2007
Кайран
Сообщений: 3301
Вопрос - а где-нибудь есть описание Сферы Времени (той, что Рейстлин подарил Астинусу)?
11:23, 21.10.2007
Аваллах
Сообщений: 4782
Хм...можно спросить - откуда такие данные?
21:21, 05.10.2007
Guest_gRecK_*
гость
Драконьи Глаза были созданы во времена Второй Драконьей Войны, а не Третьей...
13:51, 05.10.2007