Бестиарий II
Вы уже ознакомились с первой частью нашего Бестиария? Вы хотите узнать, с кем еще может свести вас судьба на просторах Кринна? Если это действительно так...то приятного чтения!
Гидра (Нейтральная)
Эта огромная рептилия чем-то напоминает дракона, за исключением того, что у неё нет крыльев, и есть множество голов. Обычно у гидры от 5 до 12 голов (1d4+8), каждая из которых должна быть отрублена до того, как гидра будет убита. Гидра получает все 8 хит-поинтов за каждый свой Хит Дайс. Количество голов гидры равняется её Хит Дайсу: таким образом, 5-тиголовая гидра будет иметь 5 Хит Дайсов. Гидра может одновременно атаковать одного противника четырьмя головами, нанося ему по одному укусу от каждой. Гидры, Хит Дайс которых варьируется от 5 до 6 HD, наносят 1d6 единиц урона за каждый укус; монстры, Хит Дайс которых изменяется в промежутке между 7-10, наносят 1d8 единиц урона, и, наконец, те гидры, Хит Дайс которых равен 11-12, наносят 1d10 пунктов вреда. Каждый раз, когда гидра получает 8 единиц урона, одна из её голов отделяется от тела. Гидра продолжает проводить атаки, как и при первоначальном Хит Дайсе, независимо от количества отрубленных голов. Атаки, направленные в тело гидры, не имеют каких-либо последствий, если, конечно же, урон, нанесенный этой атакой, не равняется первоначальному количеству хит-поинтов гидры.
Бесенок Кровавого Моря (Хаотично-Злой)
Эти злобные существа могут по желанию принимать один из двух обликов. Один облик представляет собой облако красного тумана с двумя глазами, висящими в самом центре облака. Другой является красным гуманоидом с когтями, рогами и хвостом. В этом облике бесенок обладает Классом Защиты, равным 4, и леденящим прикосновением, наносящим 1d6 единиц урона. Тем не менее, в своих материальных телах бесята Кровавого Моря не могут летать. В облике тумана они обладают Классом Защиты, равным 1 и могут летать, но при этом наносят всего один пункт урона своим прикосновением. Бесенка нельзя изгнать или ранить обычным оружием. Если он получит удар электричеством, то существует 10% вероятность того, что бесенок создаст свою собственную копию.
Канийская Кукла (Хаотично-Злая)
Эти примитивные куклы иногда оживают, стремясь выполнить злые приказы того существа, которое зачаровало их. Канийские куклы всегда атакуют с помощью своих клювов или зубов, нанося 1d4 единиц урона в случае успешного удара. После этого они могут продолжать жевать плоть, в которую им удалось впиться зубами, нанося 1 дополнительный пункт урона до тех пор, пока кукла не будет уничтожена, или же её цель не будет достигнута. Форма, скорость движения и Класс Защиты каждой куклы довольно сильно варьируются, но скорость движения ни одной куклы не может превышать 15, а их Класс Защиты не может опускаться ниже 8.
Зимородок (Нейтральный)
Перья глубокого синего цвета, белый хохолок и отчаянные крики являются очевидными признаками зимородка. Эти большие хищники пытаются рыбой и грызунами и строят свои гнезда высоко на недостижимых морских утесах и скалах.
Кобольды (Законно-Злые)
Ростом приблизительно в 3 фута, эти склонные к садизму гуманоиды всегда атакуют всех гномов, которые попадаются им на глаза; ненависть кобольдов к гномам не знает пределов. Тем не менее, они не откажутся напасть и на других противников, во всяком случае, до тех пор, пока у них будет огромное численное превосходство. Они предпочитают не сближаться со своими врагами до тех пор, пока они не ослабеют.
Кобольды обожают расставлять ловушки и силки для больших гуманоидов. Подобно гоблинам они получают отрицательный модификатор -1 при сражениях на открытом воздухе.
Гигантская ящерица (Нейтральная)
Эти большие рептилии используются в качестве боевых скакунов пустынными кочевниками и слигами. В случае результата броска атаки, равного 20, жертва оказывается во рту у ящерицы и получает двойной урон.
Гигантская крыса (Нейтральная)
Гигантские крысы являются очень агрессивными и территориальными. Они живут на кораблях, в туннелях, могилах и мусорниках. Они бывают черного и коричневого цветов с белыми пятнами. Существует 5% вероятность того, кто крыса окажется больной. Укус больной крысы требует произведения спас-броска против яда для избежания заражения. Проваленный спас-бросок означает, что герой заражается болезнью, продолжающейся в течение 2d6 дней, на протяжении которых персонаж должен отдыхать. В конце этого времени жертва должна сделать бросок потрясения. Провал приводит к смерти или появлению какого-то физического недостатка; успех означает исцеление.
Песочник (Нейтральный)
Эти существа напоминают аморфные массы осыпающегося песка. Они не являются агрессивными, если, конечно же, их не спровоцировать. Тем не менее, они являются очень территориальными. Они защищают свою территорию, нанося удары колючими псевдоподиями. Если на песочника будет вылито как минимум 10 галлонов воды, то это подействует на него так же, как и заклинание замедления, и песочник будет наносить только половину обычного урона. Песочники являются невидимыми для инфравидения и обладают иммунитетом к заклинаниям сна, очарования и удержания, как, впрочем, и к другим заклятьям, воздействующим на разум.
Гигантский скорпион (Нейтральный)
Существует 95% вероятность того, что гигантский скорпион атакует любое существо, которое приближается к нему. Он делает это с помощью двух огромных клешней, каждая из которых наносит 1d10 единиц урона, одновременно с чем, скорпион может наносить удары свои жалом. Таким образом, он может сражаться сразу с тремя противниками. Если скорпиону удается совершить захват одной из своих клешней, то он автоматически наносит своей жертве 1d10 единиц урона этой клешней в течение каждого последующего раунда. У жертвы есть всего одна возможность спастись: успешный бросок перегрузки. В каждом сражении скорпион может проделать это всего с одним персонажем. Удар жалом по плененному герою автоматически оказывается успешным. Жало скорпиона наносит 1d4 единиц урона и жертва должна сделать спас-бросок против яда или умереть в течение следующего раунда. Скорпион, у которого осталось 1d2 хит-поинта, получает сразу две атаки в раунд своим хвостом, так как он впадает в кровавое бешенство.
Теневой мастифф (Нейтрально-Злой)
Эти теневые псы являются идеальными ночными охотниками. Они могут укрыться в тенях в 40% случаев, нанося удар, а потом, вновь исчезая в тени, в результате чего их противникам приходится проводить свои атаки так, если бы они сражались в темноте. Лай теневой гончей вселяет страх и необходимость сражаться вслепую в случае провала спас-броска против магии смерти. Подвергшиеся воздействию мастиффа существа убегают в течение 2d6 раундов или до тех пор, пока не откажутся за пределами радиуса слышимости его лая.
Сирена (Нейтральная)
Сирены являются водной расой женщин. Песня сирены очаровывает каждого, кто слышит её. Сирены могут использовать следующие заклинания: совет, самопревращение, облако тумана и улучшенная невидимость раз в день. Любое существо, к которому прикасается сирена, должно сделать спас-бросок против яда или же его Интеллект уменьшится до 2 пунктов. Интеллект может быть восстановлен с помощью заклинания рассеивания магии или по предложению сирены. Сирены обладают иммунитетом ко всем газам.
Скелет (Нейтральный)
Скелеты являются бездумными, оживленными костями. Хотя тупое и дробящее оружие наносит скелетам полный урон, все атаки, произведенные с помощью рубящего или колющего оружия, наносят им только один пункт урона плюс магические модификаторы. Скелеты могут действовать только по приказу высокоуровневого жреца, волшебника или магии. Скелетов можно изгнать. Они обладают иммунитетом к сну, очарованию и контролю над разумом, как, впрочем, и яду с параличом.
Воин-скелет (Нейтрально-Злой)
Эти лорды нежити появились на свет тогда, когда их жизненная энергия была заключена в их золотые венцы. Воины-скелеты постоянно ищут их. Каждый, кто обладает одним из этих венцов, может контролировать воина, но тот, кто не знает, как делать это, подвергается значительному риску. Воины-скелеты не могут найти покой, пока они и их венцы не будут уничтожены. Для того чтобы получить власть над скелетом, персонаж должен одеть венец на голую голову. Венцы не действуют через шлемы, и любой головной убор разрывает контроль персонажа над скелетом. Носитель венца так же должен видеть воина-скелета, концентрируясь в течение одного раунда для установления власти над ним, после чего ему необходимо сделать успешный бросок Мудрости; в случае неудачи он может попытаться сделать это еще раз. Тем не менее, воин будет продолжать приближаться к хозяину венца с удвоенной скоростью, желая только убить его и завладеть своим венцом.
Воины-скелеты обычно сражаются двуручными мечами, хотя могут использовать и другое оружие. Они получают положительный модификатор +3 ко всем броскам атаки, только магическое оружие может воздействовать на них, и они не могут быть изгнаны жрецами. Любое существо, обладающее показателем Хит Дайсов меньше 5, должно в панике бежать при одном виде воина-скелета, если ему не удастся сделать спас-бросок против заклинания.
Небесный рыболов (Нейтральный)
Эти исполинские, плотоядные птицы кажутся чем-то средним между летучей мышью и грифом. Их голое тело и чешуйчатая голова обычно черного или серого цвета. В большинстве своем небесные рыболовы обитают на побережье Кровавого Моря. Они не слишком разборчивы в пище, камнем падая как на одиноких странников, так и на овец с мулами. Небесный рыболов получает положительный модификатор +2 к своим атакам и наносит двойной урон в первом раунде. Когда небесный рыболов наносит удар, его жертва должна сделать бросок Ловкости для того, чтобы избежать захвата или же подняться в воздух на 1d4 раунда только для того, чтобы свалиться оттуда. Урон от падения равняется 1d6 пунктам вреда за каждый раунд подъема. Небесные рыболовы могут поднимать до 200 фунтов. Они выпускают свою добычу в случае получения 10 единиц урона.
Комментарии