uteha.ru Dragonlance Мир Dragonlance Цитадель Олмера Золотая Луна Флинт Танис Мир Dragonlance


Темы форума:



Rambler's Top100





  Поиск по сайту:       Карта сайта    Версия для печати   

Ирды



ИрдыИрды (Дело в том, что в официальном переводе художественных книг по Саге переводчик использовал вместо слова Ирды – Эрды. Причины этого мне не слишком понятны, и потому в дальнейшем я буду использовать именно термин “Ирды”. Тем не менее, все любители Драконов Летнего Полдня, интересующиеся Эрдами, знайте – это они. Прим. переводчика), высшие огры Кринна, сохранили красоту, которой обладали огры еще во времена своего расцвета. В их природном облике, рост Ирдов достигает 6 футов (2d10+60 дюймов), а их телосложение можно назвать изящным (они весят 6d10+120 футов). Они обладают какой-то темной соблазнительностью, подчеркивающей их холодную красоту. Их изящные лица кажутся застывшими и величественными. За полуопущенными веками скрываются глаза, отливающие чистым серебром. Цвет их кожи варьируется от иссиня-черного до глубокого зеленого цвета, напоминающего цвет морских волн. У большинства Ирдов черные волосы, хотя некоторые из них обладают белыми или серебряными волосами. Волосы всех Ирдов аккуратно подрезаны и расчесаны.

Ирды носят простую одежду – в основном блузы из ткани и платья из шелка. Они украшают свои простые наряды драгоценностями: жемчужными брошками, простыми браслетами и тонкими ожерельями из стали. Они не любят одежду, сделанную из шерсти, кожи или любых других материалов, связанных с животными, и не едят мяса.

У Ирдов громкие и звучные голоса, в которых слышится меланхолия. Когда они начинают петь, слушатели сразу же замолкают и слушают их пение со слезами на глазах.

Все Ирды обладают врожденной грациозностью. Кажется, будто каждый их шаг является частью безмолвного танца. Они редко оказываются загнанными в угол и еще реже теряют равновесие. Плавность движений Ирдов отражает их огромную физическую осведомленность, которую они обрели в результате природной склонности к изменению облика. После нескольких лет практики, Ирд может изменять свой рост (на два фута в любом направлении) и внешний вид (принимая облик представителя любой человеческой, нечеловеческой или гуманоидной расы). Хотя у каждого Ирда есть много лиц, они обычно используют всего 2-3 облика, изучая их в совершенстве. Тем не менее, на протяжении своей 500-летней жизни (5d10+550 лет), Ирдам приходится принимать множество различных форм.

Родственники Ирдов лишены их красоты. Рост злых огров достигает 9 футов, а их серая, бородавчатая кожа едва скрыта лохмотьями и обрывками ткани. На их лицах видны жестокость, порочность и безжалостность. Огры-гиганты достигают 24 футов в высоту – даже стоя на коленях, они превышают ростом всех остальных огров. У них клыкоподобные зубы, которые выступают из широких ртов, и они обычно умнее обычных огров. Рост огров-магов может достигать 10 футов. Их тела несколько худощавее тел обычных огров, хотя они отличаются такой же звериной жестокостью, пускай даже чуть более осмысленной. И, наконец (хотя это довольно омерзительно), существуют полуогры, которые рождаются в результате связи между Злыми ограми и людьми. Они напоминают людей, внезапно вернувшихся во времена жизни в пещерах и использования деревянных дубинок.

Характер

Ирды отступили от мира, так как они почувствовали, что больше не нужны ему. Хотя они не питают ненависти к нынешним обитателям Кринна, они считают людей и нелюдей слабыми, непостоянными и недолговечными существами, которые безнадежно порабощены собственными эмоциями. Многие живущие Ирды помнят Катаклизм и его уроки, но большая часть живых людей и нелюдей появилась на свет только спустя два века после Катаклизма. Убеждение Ирдов в том, что теперь мир принадлежит чуждым им существам вполне можно понять. Тем не менее, те Ирды, которые путешествуют среди нынешних обитателей Кринна, часто поражаются богатому разнообразию и сердечности душ этих существ.

Хотя сами Ирды не питают враждебности к другим расам Кринна, те испытывают к ним абсолютно противоположные чувства. Люди до сих пор рассказывают истории о развращенных и отвратительных ограх, которые некогда поработили их.

Эти истории описывают зверей, которые превосходят даже современных огров в злобности и порочности. Нечеловеческие расы ненавидят Ирдов из-за того, что в их жилах течет кровь огров. Другие огры ненавидят Ирдов из-за того, что они предали их злую природу. И каждая из рас испытывает недоверие к Ирдам из-за их способностей к перевоплощению. Легенды называют Ирдов "похитителями детей", которые принимают облик их родителей, чтобы пожирать несчастных.

Абсурдность этих историй не может повлиять на то, какой эффект они оказывают на разумы людей и нелюдей. Некоторые человеческие предсказания даже называют Ирдов предвестниками второго Катаклизма. Очевидно, что без своих способностей к изменению облика Ирдам было бы очень сложно среди враждебных обитателей Ансалона. Тем не менее, несмотря на все свои способности, Ирды остаются очень осторожными и пугливыми.

Ирды абсолютно не заслуживают подобной репутации. В отличие от своих злых сородичей-огров, Ирды избрали путь Добра. (Их мировозрение варьируется от Истинно-Нейтрального до Законно-Доброго). Тем не менее, из-за того, что их породили боги Зла, Ирды обязаны бороться с остатками тьмы внутри себя. Не-Ирды часто принимают эту внутреннюю борьбу за надменность или враждебность. Тем не менее, истина является абсолютно противоположной. Ирдов воистину можно назвать миролюбивым и изящным народом, который избегает сражений и всеми силами старается не обидеть других существ.

История

Эльфийские барды говорят, что эльфы были первыми существами, которые оказались на поверхности Кринна. Но эльфийские барды лгут. Первыми пробудились огры. Они первыми вдохнули воздух изначального рассвета, купаясь в его первозданном свете. Первыми поднявшиеся из земли, огры стали мастерами творения. И они были прекрасны. Ирданаит, мистическая книга, известная только народу Ирдов, рассказывает следующую истинную историю сотворения мира.

Когда боги создавали Кринн, они творили его обитателей по своему образу и подобию. Боги Добра создали эльфов и научили их Добру. Боги Равновесия создали животных, и научили их Нейтральности. Боги Зла создали огров – существ великой красоты и силы – и научили их Злу. Четвертая разновидность жителей Кринна, люди Маран, не получили от этих богов подобного дара. Верховный Бог создал их из звезд, и наделил свободной волей.

Огры восстали из земли первыми. Они смахнули песок бесконечного сна со своих глаз и распространились по всем континентам. Они сделали своим домом вершины гор, с которых их владыки могли обозревать принадлежащие им земли. Так огры стали владыками творения. Эльфы, пробудившиеся вторыми, решили поселиться в лесах, так как этот народ был худощав и высок, подобно полюбившимся им деревьям. Они стали Сильванести. Животные проснулись третьими и распространились по всему миру. Они поселились в каждой из земель. И последними сбросили оковы сна Маран, и тогда уже все лучшие земли были заняты. И они поселились в тех краях, которые еще оставались свободными: пустынных равнинах, горных хребтах, снежных ледниках, пустынных пустошах и бурных морях. Они стали варварами.

Тем временем Злые огры создали королевство тирании. Суровые законы их земли усиливали и обогащали короля огров, и карали неповиновение смертью. Когда король добился абсолютной власти над своим народом, он начал повсюду искать себе новых слуг, которых можно было покорить. Эльфы и их Добро показались ему слишком непокорными. Звери были слишком дикими и глупыми для того, чтобы осознать чье-то правление. Но Маран – обладающие короткими жизнями и не слишком большим умом – могли стать превосходными рабами. Осознав это, огры начали охоту за кочующими людьми, пленяя их широкими сетями. Так люди стали рабами в шахтах огров.

Несмотря на то, что люди были слабыми и жалкими, они все же обладали одним значительным преимуществом перед ограми: свободой воли. Однажды, одна из шахт обвалилась, похоронив под своими обломками множество рабов и Эверлин, прекрасную дочь одного из владык огров, Игрейна. Игрейн приказал рабам покинуть пещеры, не желая терять принадлежащую ему собственность. Раб, которого звали Эадамм, отказался уйти оттуда и возглавил рабов, решивших спасти дочь Игрейна. Когда Эадамм вышел из шахты с Эверлин Игрейн знал, что по закону он обязан убить Эадамм за неповиновение. Но Игрейн согласился с выбором раба и познал в тот день, что означает свобода воли.

Вместо того чтобы предать Эадамма немедленной смерти, Игрейн в соответствии с законом повелел ему "умереть по своему желанию". Таким образом, Эадамм мог продолжать жить, так как Игрейн никогда бы не приказал привести его смертельный приговор в исполнение. Эадамм, благодарный за свое спасение, убедил рабов удвоить добычу шахт Игрейна. Вскоре Игрейн стал самым богатым и могучим огром своего региона. Дав своим рабам еще больше свободы, он только добился нового прироста своих доходов. Но любовь к свободе распространилась среди людей, и вскоре во всем королевстве огров начали вспыхивать восстания. Увидев это, другие огры сразу же поняли всю опасность снисходительности Игрейна. "Ересь Игрейна" – так они называли эту слабость, которая могла привести и гибели и дегенерации народа огров. Игрейн умолял Великий Совет разобраться в его поступках, но правители только сочли его безумным. Он едва смог спасти свою жизнь. Перед тем, как бежать из города, Игрейн сорвал со своих рабов все цепи и объявил их свободными.

Он так же вдохновил всех своих друзей и родственников (которые разделяли его взгляды) сделать то же самое. После этого Эадамм возглавил восстание рабов, которое сокрушило армию огров. Так начались Войны Огров Эры Мечтаний.

Эадамм увел свой народ в глухие места, откуда люди в течение шести лет совершали набеги на цивилизацию огров. В конце концов, тем удалось пленить вождя повстанцев. Они подрезали ему сухожилия и показывали на улицах городов в течение шести дней, по дню за каждый год, в течение которого он нападал на их войска. А затем, в заполненном амфитеатре, огры протащили его вокруг зрительских мест, а потом четвертовали. Практически все зрители были рабами, которых привели сюда для того, чтобы смерть Эадамм стала предупреждением для будущих повстанцев. Но рабы не обратили внимания на это предупреждение. Они восстали, убив всех огров, которые находились в амфитеатре.

Тем временем, Игрейн и его последователи бежали в безопасное место. Они достигли острова к северу от Ансалона и назвали его своей родиной. Со временем, злые огры стали уродливыми и ужасными, так как их внешний вид стал соответствовать развращенности их сердец. Их разум и магия так же исчезли. Они стали глупым зверями, и только их надменность теперь свидетельствует о некогда огромной мощи народа огров.

Тем временем Ирды (как назвали себя сторонники Игрейна), оставались скрытыми от мира. Злые огры никогда не искали своих предательских сородичей. Сама Такхизис охотилась за ними, разгневанная тем, что они предали её, отказавшись от служения Темной Королеве. Даже люди, которые были освобождены Игрейном, забыли его роль в их освобождении. Люди назвали себя единственными лидерами восставших, и окрестили народ Ирдов угнетателями. Лишенные друзей и надежды, Ирды готовились к неминуемой гибели.

Мишакаль, Целительная Рука, увидела мучения народа Ирдов. Когда в одну из ночей все они заснули, целительная рука богини прикоснулась к каждому из них, даруя им силу преображаться. Она благословила Ирдов, в результате чего у тех появилась возможности принимать облик любого гуманоидного обитателя Кринна, тем самым, скрываясь от своих врагов. Этот талант не раз пригодился Ирдам, пока они окончательно не укрылись от враждебного мира.

Тем не менее, изоляция Ирдов подошла к концу. Катаклизм открыл Такхизис, где обитают восставшие против неё огры. Они собрала свои армии, и, во время Войны Копья, послала огромные силы для того, чтоб уничтожить своих бывших слуг. Ирдам, которые тысячелетиями изучали магию, удалось отбросить противника. Тем не менее, Такхизис поработила многих Ирдов, забрав их с собой на континент. Теперь оставшиеся Ирды отчаянно пытаются вступить в контакт с жителями Ансалона для того, чтобы освободить своих порабощенных сородичей.

Образ жизни

Королевская линия Ирдов не прерывалась со времен Эры Мечтаний и берет свое начало от самого Играйна. Ирда гордятся своим наследием и относятся друг к другу с уважением и почетом. Король или королева правят островом и даже самые обычные Ирды играют определенную роль при их аристократическом дворе. Это делает жителей острова счастливыми, а монархию – стабильной. Пристанища Ирдов так же просты и элегантны, как и их одежды.

Они не строят домов, а живут в спокойных и сухих пещерах во время холодгых времен года, и теплых, заросших травами долинах, летом. Они украшают эти пещеры сухими цветами, и всеми силами избегают загрязнения окружающего их мира. Ирды живут в гармонии с природой, отказываясь одевать, или есть любые продукты или материалы, полученные от животных.

Сам остров Ирдов, являющийся частью цепочки Драконьих Островов, защищен разнообразным заклятьями. Одно из заклинаний, постоянно действующее на остров, заставляет его выглядеть, подобно пространству чистой воды, расстилающемуся во все стороны. Даже Ирды не могут найти этот остров, за исключением того времени, когда Солинари находится в высоком положении. В эти моменты, родина взывает к ним, направляя их корабли в гавань. Если корабль не достигает острова до тех пор, пока Солинари не садится, он может навсегда исчезнуть в море.

Во всех вопросах истории и веры Ирды полагаются на свою мистическую книгу, Ирданаит. Только Ирды когда-либо видели или держали в руках эту книгу, и ни один не-Ирд даже не догадывается об её существовании. Вдобавок к Ирданаиту, Ирду обладают значительной устной историей.

Инструменты, технологии и оружие

Раса Ирдов не слишком полагается на технологии. Самым распространенным их оружием являются бола из вьющихся растений с заостренными камнями (Урон 1d4/1d4 и запутывание), глиняные шарики, выбрасывающие при столкновении с твердой поверхностью ядовитые шипы (Урон 1d2; спас-бросок против яда или 1d4 единиц ядовитого урона), и порошковые бомбы, создаваемые из пустых яиц (сонные бомбы: спас-бросок против яда или наступление сна; парализующие бомбы: спас-бросок против парализации или наступление паралича на 2d4 раунда; ослепляющие бомбы: спас-бросок против яда или наступление слепоты на 2d4 раунда).

Тем не менее, Ирды используют это оружие только в самых критических случаях. Они предпочитают полагаться на свои врожденные способности к изменению облика и магические знания. Их магические познания остаются несравненными, так как даже знания, скрывающиеся в Башнях Высшего Волшебства, нельзя сравнивать с познаниями Ирдов. Ирды природно владеют магией; большинство представителей этого народа становится мультиклассовыми магами. Они считают магию лучшим из средств, для решения любых проблем.
© 2007 Ника Бельская - Перевод

Комментарии

На этот материал пока ещё нет комментариев (перейти к теме...)
Написать комментарий!
Оставлять комментарии удобнее под форумским ником...
ВНИМАНИЕ! Возможность оставлять комментарии без регистрации временно отключена!
   ( Войти · Зарегистрироваться )
 Ваше имя:
 Ваш комментарий: