Нечто большее

Итак, свершилось. Три базовых книги по D&D 4th Edition бегло просмотрены, а Player's Hanbook и Dungeon Master's Guide частично прочитаны. Хотя кому-то это может показаться недостаточным, я, тем не менее, считаю, что я увидел уже довольно для того, чтобы составить свое мнение о Четвертой Редакции системы, благодаря которой я когда-то начал заниматься ролевыми играми. Как и обычно, я не претендую на истинность, чрезмерную оригинальность или даже значительную авторитетность. Это всего лишь мое мнение и каждый из тех, кто знакомится с ним, может соглашаться или не соглашаться. Ну а теперь, начнем...
Честно говоря, я долго думал, как лучше будет назвать это небольшое эссе. В конечном счете, я остановился перед двумя вариантами названия - "Возвращение к истокам" и "Нечто большее". Окончательным из них стал второй - просто потому, что я, в конце концов, определился с тем, что именно мне хотелось бы написать. Благо, начать здесь, на мой взгляд, стоило бы не с мая 2008 года, а с гораздо более отдаленных во времени дней...
1974 год. TSR (Tactical Studies Rules) публикует три небольших книги, написанные Гэрри Гигаксом и Дейвом Аткинсом. На свет появляется так называемая Original Dungeons and Dragons. Три основных класса персонажей - Fighting-Men, Magic-Users и Clerics. Четыре основных расы - люди, эльфы, дворфы и халфлинги. Несколько монстров, скудный набор из десятка артефактов.
Именно так начинается Эра Подземелий и Драконов.
1977 год. Игра, идея которой продолжает активно развиваться, разделяется на два основных варианта - простая система Dungeons & Dragons и более сложная Advanced Dungeons & Dragons. Теперь базовых классов становится пять, добавляются вор и монах, а так же появляются дополнительные подклассы и новые расы. Гигакс занимается новой, более расширенной версией правил, тогда как базовая D&D остается Холмесу. Обе системы развиваются, обрастая новыми книгами и усложняясь. Помимо всего прочего, на свет появляется уже второй сеттинг, которым становится Мистара (первым, как известно, был все же Грейхок).
1989 год. Издание Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Вторая Редакция начинает покорять ролевой мир. И здесь я бы хотел остановиться чуть подробней, благо, на самом деле, мне кажется, что это того заслуживает. И даже не только потому, что я водил и продолжаю водить по AD&D, и более того, далеко не из-за этого.
Вместе со Второй Редакцией в мир Dungeons&Dragons приходит нечто новое, то, чего там раньше не было, да и не могло быть. Странные и немного смешные навыки, позволяющие героям специализироваться на строительстве мостов и варении пива, не говоря уже об изготовлении луков и выделке кож. Заклинания, позволяющие не только уничтожать врагов пылающими огненными шарами, но и собирать разбежавшихся коров, а так же прибирать дом и помогать по себе хозяйству. Описания монстров, занимающие по две-три страницы текста, и описывающие их привычки, повадки и места обитания, вместо того, сколько кубиков огня извергает та или иная кракозябра на проходящего мимо паладина. И многое другое, что выходило за пределы стандартного героического фэнтези, которое, по большей части, ограничивалось подземельями и их несчастными обитателями, которые с трепетом ожидали очередного появления банд...пардон, отряда героев.
Вместе со Второй Редакцией пришли книги, описывающие не правила, а миры. Более полутора сотен книг, посвященных одним только Забытым Королевствам. Причем книг, которые сложно было бы назвать рулбуками, благо правила составляли минимальную их часть. А в некоторых из них, они, фактически, отсутствовали (если, конечно же, не считать правилами таблицы энкаунтеров в Elminster's Ecologies).
Вместе со Второй Редакцией пришли Равенлофт и Планскейп, Темное Солнце и Спеллжаммер, Первородство и Кринн. Миры, которые были так же далеки от канонов D&D, как и затхлое подземелье является далеким от залитого солнцем простора. А вместе со всем этим, пришло еще нечто.
Нечто большее. То, что сделало Вторую Редакцию не просто игрой о том, как группа героев разгуливает по тесным коридорам, выбивая окованные железом двери и взламывая закрытые сундуки. Что-то, что максимально приблизило AD&D к тому, чтобы стать игрой не о варварах, бойцах или магах. А игрой о людях, в сути своей, о нас. Однако, попытка к бегству завершилась звуком выстрелов.
R.I.P. TSR. We'll remember...
2000 год. Спустя три года работы, кампания Wizards of the Coast издает новую редакцию всемирно известной системы - на этот раз уже без буквы "А" в названии. Третья Редакция пыталась сохранить иллюзию этого "чего-то большего" и, наверное, именно потому она вызвала у меня (да и не только, если на то пошло) столь резкое отторжение. Хотя бы потому, что еще в первом своем эссе о Четвертой Редакции я писал, что нет ничего худшего, чем получить что-то любимое, но в искаженном виде. Однако, при всем при этом, Третья Редакция приносит успех...но в августе 2007 на ГекКоне WotC объявляют о разработке следующей, Четвертой Редакции D&D.
2008 год. Выход D&D Fourh Edition...
Итак, мы получили Четвертую Редакцию, правила и принципы которой при прочтении чем-то неуловимо напоминают известные онлайновые игры World of Warcraft и Lineage. Можно ли назвать это шагом вперед или движением в ногу со временем?
На мой взгляд, нет, однако, прежде чем кто-то поспешит со мной не согласиться, я добавлю - это не шаг вперед, а шаг назад. Вот только не в плане качества, а в плане того самого возвращения к источникам, о котором я уже упоминал в начале. Хотя бы потому, что корни Lineage и World of Warcraft лежат там же, где и корни современных ролевых игр. И имя этому царству забытых снов и прошлых мечтаний - варгеймы.
В сути своей, Wizards of the Coast, возможно, даже сами того не желая, вернулись к тому, с чего когда-то начинали Гигакс и Арнесон, пускай даже в новой и слегка модифицированной временем и последними графическими редакторами обложке. Четыре основных группы персонажей - Лидер, Защитник, Контроллер и Нападающий (хотя, знали бы вы, как мне хотелось бы перевести Striker в качестве Ударника). Подробно прописанные возможности каждого из них, с упором в красивую и разнообразную боевку, подразумевающую под собой использование гексагонов и миниатюрок. Мир магических крепостей, темных подземелий и густых лесов, с набросками космологии других планов, лежащих где-то в иных сферах. Сократившаяся до пяти вариантов система мировоззрений, которая, впрочем, теперь играет гораздо меньшую роль, чем раньше, что, впрочем, является абсолютно природным в силу отсутствия Внешних Планов и философов с дубинами. Коротенькие описания монстров, занимающие максимум абзац, а минимум - два или три предложения.
Все это в полной мере относится к Player's Handbook, Dungeon Master's Guide и Monstrous Compendium. И, в то же время, это в полной мере относится к Original D&D Boxed Set.
В истории D&D прошло чуть меньше тридцати пяти лет и разбуженный неуемной фантазией Гигакса, Хикмэна, Гринвуда и Кука, а так же дробным звуком ударов сначала по клавишам машинок, а затем по кнопкам клавиатуры Уроборос вновь свернулся в кольцо, погружаясь в сон. Круг замкнулся...а это значит, что начинается нечто новое.
Почему-то я абсолютно не сомневаюсь в том, что найдется много людей, которые будут сравнивать Третью Редакцию с Четвертой, и будут весьма громко и проникновенно ругать последнюю. В том числе, и за отсутствие той самой "иллюзии чего-то большего", которая, несмотря ни на что, оставалась в трешке. Кроме того, я очень плохо представляю старые сеттинги в новой упаковке. Честно говоря, на месте WotC я бы, скорее, полностью разорвал бы прежние связи и попытался бы найти что-то новое, а то и полностью отказался бы на некоторое время от публикации сеттингов, сосредоточившись на издании различных приложений и дополнений к базовым правилам. Тем не менее, Волшебники вряд ли на это пойдут - хотя бы из-за того, что терять целевую аудиторию в виде поклонников тех же Забытых Королевств будет уж слишком неприятно. В результате этого, думаю, будут недовольные тем видом, которые примут уже знакомые им сеттинги...хотя, право слово, по сравнению с AD&D последних было не так уж и много. Помимо этого, я почти уверен и в том, что найдутся и те, кто будут критиковать Четвертую Редакцию за ее собственные слабые места - и эти люди, на мой взгляд, будут наиболее правы, благо они у нее действительно наличествуют. Лично я бы, пожалуй, отнес к ним легкую путаницу с мировоззрениями (радикальных отличий между Good и Lawful Good я, как ни старался, увидеть не смог), несколько однообразные (на мой вкус, во всяком случае) Power'ы различных классов и изменения системы навыков, вызывающие ощущение какой-то половинчатости (вроде как и уменьшили, что пошло на пользу...а, в то же время, полностью выбросив Craft оставили Stealth, Streetwise и Thievery, которые вполне можно было бы объединить в один, или, максимум, два навыка, как, впрочем, и с Bluff, Diplomacy, Intimidate). Честно скажу, что еще не вчитывался углубленно в систему боя (да и, по моему глубокому убеждению, ее нужно не столько читать, сколько тестировать с кубиками), поэтому ничего категоричного заявлять не хочу, хотя, возможно, будут какие-то нарекания и на нее.
Однако суть-то как раз и состоит в том, что Четвертая Редакция D&D и возвращает нас всех к тому, чем система Dungeons & Dragons была изначально, и чем она, в силу тех или иных обстоятельств, не совсем являлась на протяжении многих лет. И хотя подобное решение, несомненно, будет вызывать нарекания, и еще долгое время будет выступать темой для дискуссий, лично я не считаю это чем-то негативным. К добру или худу, но D&D Fourh Edition сделала большой шаг в сторону от того, что было заложено в 1989 году выходом Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, и этот шаг был сделан навстречу тому, чем эта система была изначально. И теперь каждый может сам решить, что ему нужно - настоящая героическая фэнтези, которой была (и, надо полагать, еще как минимум некоторое время будет) D&D или же нечто большее...
Комментарии
Вообще-то, насколько я помню самые оригинальные правила (это которые с тремя классами и четырьмя расами
И, между прочим, если вспомнить, что именно придумал Гайгекс, а что - Арнесон, то выйдет, что как раз Гайгекс был сторонником ролевого приложения, а Арнесон - самостоятельной ролевой игры.
Например, взять тот же DragonLance, создавашийся уже после ухода Арнесона. Мало того, что в Первой Редакции BATTLESYSTEM приводятся сценарии для DragonLance (само по себе это еще ничего не доказывает), но создается отдельная настольная игра "Dragons of Glory", в предисловии к которой четко сказано, что Силы Добра могут победить двумя путями. Первый - ролевой, пройти все 12 модулей и одолеть Такхизис, второй - военный, сыграть на карте Ансалона все важные кампании и разгромить врага.
В дальнейшем, уже при Второй Редакции, также делались неоднократные попытки увязать в единое целое ролевую и военные составляющие детища Гайгекса. "Темное Солнце", "Первородство", "Мазтика", возможно, Spelljammer. То есть, генеральный курс как раз сохранялся.
Ммм...спасибо, что поправил
Случайно убежало "не"
Аваллах, очень конечно мощная сентенция, но смысл где-то потерялся