uteha.ru Dragonlance Мир Dragonlance Цитадель Олмера Золотая Луна Флинт Танис Мир Dragonlance


Темы форума:







  Поиск по сайту:       Карта сайта    Версия для печати   

Нечто большее



Итак, свершилось. Три базовых книги по D&D 4th Edition бегло просмотрены, а Player's Hanbook и Dungeon Master's Guide частично прочитаны. Хотя кому-то это может показаться недостаточным, я, тем не менее, считаю, что я увидел уже довольно для того, чтобы составить свое мнение о Четвертой Редакции системы, благодаря которой я когда-то начал заниматься ролевыми играми. Как и обычно, я не претендую на истинность, чрезмерную оригинальность или даже значительную авторитетность. Это всего лишь мое мнение и каждый из тех, кто знакомится с ним, может соглашаться или не соглашаться. Ну а теперь, начнем...

Честно говоря, я долго думал, как лучше будет назвать это небольшое эссе. В конечном счете, я остановился перед двумя вариантами названия - "Возвращение к истокам" и "Нечто большее". Окончательным из них стал второй - просто потому, что я, в конце концов, определился с тем, что именно мне хотелось бы написать. Благо, начать здесь, на мой взгляд, стоило бы не с мая 2008 года, а с гораздо более отдаленных во времени дней...

1974 год. TSR (Tactical Studies Rules) публикует три небольших книги, написанные Гэрри Гигаксом и Дейвом Аткинсом. На свет появляется так называемая Original Dungeons and Dragons. Три основных класса персонажей - Fighting-Men, Magic-Users и Clerics. Четыре основных расы - люди, эльфы, дворфы и халфлинги. Несколько монстров, скудный набор из десятка артефактов.

Именно так начинается Эра Подземелий и Драконов.

1977 год. Игра, идея которой продолжает активно развиваться, разделяется на два основных варианта - простая система Dungeons & Dragons и более сложная Advanced Dungeons & Dragons. Теперь базовых классов становится пять, добавляются вор и монах, а так же появляются дополнительные подклассы и новые расы. Гигакс занимается новой, более расширенной версией правил, тогда как базовая D&D остается Холмесу. Обе системы развиваются, обрастая новыми книгами и усложняясь. Помимо всего прочего, на свет появляется уже второй сеттинг, которым становится Мистара (первым, как известно, был все же Грейхок).

1989 год. Издание Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Вторая Редакция начинает покорять ролевой мир. И здесь я бы хотел остановиться чуть подробней, благо, на самом деле, мне кажется, что это того заслуживает. И даже не только потому, что я водил и продолжаю водить по AD&D, и более того, далеко не из-за этого.

Вместе со Второй Редакцией в мир Dungeons&Dragons приходит нечто новое, то, чего там раньше не было, да и не могло быть. Странные и немного смешные навыки, позволяющие героям специализироваться на строительстве мостов и варении пива, не говоря уже об изготовлении луков и выделке кож. Заклинания, позволяющие не только уничтожать врагов пылающими огненными шарами, но и собирать разбежавшихся коров, а так же прибирать дом и помогать по себе хозяйству. Описания монстров, занимающие по две-три страницы текста, и описывающие их привычки, повадки и места обитания, вместо того, сколько кубиков огня извергает та или иная кракозябра на проходящего мимо паладина. И многое другое, что выходило за пределы стандартного героического фэнтези, которое, по большей части, ограничивалось подземельями и их несчастными обитателями, которые с трепетом ожидали очередного появления банд...пардон, отряда героев.

Вместе со Второй Редакцией пришли книги, описывающие не правила, а миры. Более полутора сотен книг, посвященных одним только Забытым Королевствам. Причем книг, которые сложно было бы назвать рулбуками, благо правила составляли минимальную их часть. А в некоторых из них, они, фактически, отсутствовали (если, конечно же, не считать правилами таблицы энкаунтеров в Elminster's Ecologies). Вместе со Второй Редакцией пришли Равенлофт и Планскейп, Темное Солнце и Спеллжаммер, Первородство и Кринн. Миры, которые были так же далеки от канонов D&D, как и затхлое подземелье является далеким от залитого солнцем простора. А вместе со всем этим, пришло еще нечто.

Нечто большее. То, что сделало Вторую Редакцию не просто игрой о том, как группа героев разгуливает по тесным коридорам, выбивая окованные железом двери и взламывая закрытые сундуки. Что-то, что максимально приблизило AD&D к тому, чтобы стать игрой не о варварах, бойцах или магах. А игрой о людях, в сути своей, о нас. Однако, попытка к бегству завершилась звуком выстрелов.

R.I.P. TSR. We'll remember...

2000 год. Спустя три года работы, кампания Wizards of the Coast издает новую редакцию всемирно известной системы - на этот раз уже без буквы "А" в названии. Третья Редакция пыталась сохранить иллюзию этого "чего-то большего" и, наверное, именно потому она вызвала у меня (да и не только, если на то пошло) столь резкое отторжение. Хотя бы потому, что еще в первом своем эссе о Четвертой Редакции я писал, что нет ничего худшего, чем получить что-то любимое, но в искаженном виде. Однако, при всем при этом, Третья Редакция приносит успех...но в августе 2007 на ГекКоне WotC объявляют о разработке следующей, Четвертой Редакции D&D.

2008 год. Выход D&D Fourh Edition...

Итак, мы получили Четвертую Редакцию, правила и принципы которой при прочтении чем-то неуловимо напоминают известные онлайновые игры World of Warcraft и Lineage. Можно ли назвать это шагом вперед или движением в ногу со временем?

На мой взгляд, нет, однако, прежде чем кто-то поспешит со мной не согласиться, я добавлю - это не шаг вперед, а шаг назад. Вот только не в плане качества, а в плане того самого возвращения к источникам, о котором я уже упоминал в начале. Хотя бы потому, что корни Lineage и World of Warcraft лежат там же, где и корни современных ролевых игр. И имя этому царству забытых снов и прошлых мечтаний - варгеймы.

В сути своей, Wizards of the Coast, возможно, даже сами того не желая, вернулись к тому, с чего когда-то начинали Гигакс и Арнесон, пускай даже в новой и слегка модифицированной временем и последними графическими редакторами обложке. Четыре основных группы персонажей - Лидер, Защитник, Контроллер и Нападающий (хотя, знали бы вы, как мне хотелось бы перевести Striker в качестве Ударника). Подробно прописанные возможности каждого из них, с упором в красивую и разнообразную боевку, подразумевающую под собой использование гексагонов и миниатюрок. Мир магических крепостей, темных подземелий и густых лесов, с набросками космологии других планов, лежащих где-то в иных сферах. Сократившаяся до пяти вариантов система мировоззрений, которая, впрочем, теперь играет гораздо меньшую роль, чем раньше, что, впрочем, является абсолютно природным в силу отсутствия Внешних Планов и философов с дубинами. Коротенькие описания монстров, занимающие максимум абзац, а минимум - два или три предложения.

Все это в полной мере относится к Player's Handbook, Dungeon Master's Guide и Monstrous Compendium. И, в то же время, это в полной мере относится к Original D&D Boxed Set.

В истории D&D прошло чуть меньше тридцати пяти лет и разбуженный неуемной фантазией Гигакса, Хикмэна, Гринвуда и Кука, а так же дробным звуком ударов сначала по клавишам машинок, а затем по кнопкам клавиатуры Уроборос вновь свернулся в кольцо, погружаясь в сон. Круг замкнулся...а это значит, что начинается нечто новое.

Почему-то я абсолютно не сомневаюсь в том, что найдется много людей, которые будут сравнивать Третью Редакцию с Четвертой, и будут весьма громко и проникновенно ругать последнюю. В том числе, и за отсутствие той самой "иллюзии чего-то большего", которая, несмотря ни на что, оставалась в трешке. Кроме того, я очень плохо представляю старые сеттинги в новой упаковке. Честно говоря, на месте WotC я бы, скорее, полностью разорвал бы прежние связи и попытался бы найти что-то новое, а то и полностью отказался бы на некоторое время от публикации сеттингов, сосредоточившись на издании различных приложений и дополнений к базовым правилам. Тем не менее, Волшебники вряд ли на это пойдут - хотя бы из-за того, что терять целевую аудиторию в виде поклонников тех же Забытых Королевств будет уж слишком неприятно. В результате этого, думаю, будут недовольные тем видом, которые примут уже знакомые им сеттинги...хотя, право слово, по сравнению с AD&D последних было не так уж и много. Помимо этого, я почти уверен и в том, что найдутся и те, кто будут критиковать Четвертую Редакцию за ее собственные слабые места - и эти люди, на мой взгляд, будут наиболее правы, благо они у нее действительно наличествуют. Лично я бы, пожалуй, отнес к ним легкую путаницу с мировоззрениями (радикальных отличий между Good и Lawful Good я, как ни старался, увидеть не смог), несколько однообразные (на мой вкус, во всяком случае) Power'ы различных классов и изменения системы навыков, вызывающие ощущение какой-то половинчатости (вроде как и уменьшили, что пошло на пользу...а, в то же время, полностью выбросив Craft оставили Stealth, Streetwise и Thievery, которые вполне можно было бы объединить в один, или, максимум, два навыка, как, впрочем, и с Bluff, Diplomacy, Intimidate). Честно скажу, что еще не вчитывался углубленно в систему боя (да и, по моему глубокому убеждению, ее нужно не столько читать, сколько тестировать с кубиками), поэтому ничего категоричного заявлять не хочу, хотя, возможно, будут какие-то нарекания и на нее.

Однако суть-то как раз и состоит в том, что Четвертая Редакция D&D и возвращает нас всех к тому, чем система Dungeons & Dragons была изначально, и чем она, в силу тех или иных обстоятельств, не совсем являлась на протяжении многих лет. И хотя подобное решение, несомненно, будет вызывать нарекания, и еще долгое время будет выступать темой для дискуссий, лично я не считаю это чем-то негативным. К добру или худу, но D&D Fourh Edition сделала большой шаг в сторону от того, что было заложено в 1989 году выходом Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, и этот шаг был сделан навстречу тому, чем эта система была изначально. И теперь каждый может сам решить, что ему нужно - настоящая героическая фэнтези, которой была (и, надо полагать, еще как минимум некоторое время будет) D&D или же нечто большее...

Комментарии

4 комментария, показано 1-4 (показать все)
Sergei the sage
Сообщений: 436
Аваллах
Вообще-то, насколько я помню самые оригинальные правила (это которые с тремя классами и четырьмя расами biggrin.gif ), D&D задумывалось именно как ролевое приложение к военной игре, причем сама военная игра, да, была в жанре "героического фэнтези".

И, между прочим, если вспомнить, что именно придумал Гайгекс, а что - Арнесон, то выйдет, что как раз Гайгекс был сторонником ролевого приложения, а Арнесон - самостоятельной ролевой игры.

Например, взять тот же DragonLance, создавашийся уже после ухода Арнесона. Мало того, что в Первой Редакции BATTLESYSTEM приводятся сценарии для DragonLance (само по себе это еще ничего не доказывает), но создается отдельная настольная игра "Dragons of Glory", в предисловии к которой четко сказано, что Силы Добра могут победить двумя путями. Первый - ролевой, пройти все 12 модулей и одолеть Такхизис, второй - военный, сыграть на карте Ансалона все важные кампании и разгромить врага.

В дальнейшем, уже при Второй Редакции, также делались неоднократные попытки увязать в единое целое ролевую и военные составляющие детища Гайгекса. "Темное Солнце", "Первородство", "Мазтика", возможно, Spelljammer. То есть, генеральный курс как раз сохранялся.
20:31, 10.06.2008
Аваллах
Сообщений: 4782
to Scorpion ZS 256
Ммм...спасибо, что поправил smile.gif.
Случайно убежало "не" wink.gif.
16:07, 09.06.2008
Scorpion ZS 256
гость
Цитата
И даже не только потому, что я водил и продолжаю водить по AD&D, и более того, далеко из-за этого.


Аваллах, очень конечно мощная сентенция, но смысл где-то потерялся smile.gif
14:06, 09.06.2008
Old Fisben
Сообщений: 3834
Не проходите мимо, что называется)
21:59, 08.06.2008